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Shiv3Dでゲームを作っています。 目標はゲームプログラマーとしてゲーム会社に転職す…

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Shiv3Dでゲームを作っています。 目標はゲームプログラマーとしてゲーム会社に転職することです。 Shiv3Dは簡単にゲームを作ることができるC++言語のゲームエンジンです。 (マニュアル: https://siv3d.github.io/ja-jp/)

最近の記事

アクションゲーム作成日記(3日目)

今回のお品書き 1.敵接触時にダメージをつける 2.キャラの射撃1を修正 3.キャラの攻撃をもっと実装していく(今後の方針。) 1. これは敵攻撃の当たり判定と同じように実装するだけ。 敵接触時のダメージはとりあえず1。 敵によってダメージを変えることもできるが、必要でもなさそうなので。。 2.キャラの射撃1を修正 射撃1とワープ射撃がかぶっているので、射撃1は別のアニメーション・オブジェクト管理を行う。 操作ボタンも変える。射撃1はエンター、ワープ射撃はQボタンにする。

    • アクションゲーム作成日記(2日目)

      1.被弾エフェクトを「簡単に」実装する 2.敵キャラを「簡単に実装」のけ反らせる 1. 自キャラがダメージを受けた時、点滅+被弾エフェクトを付けてみる エフェクト素材・・・  Siv3D  タイムラインエフェクト?  フリーのエフェクト素材があれば ・見つけた アクトレイザー・・赤、白の交互 エフェクトは真っ白もあれば、透過色もある。 星のカービィは豪華。ダメージ色は枠がカラフルで、エフェクトもついている。 ・思った やっぱりエフェクトは単純に、赤色使って表現する あた

      • アクションゲーム制作日記(1日目)

        お品書き 1.プレイヤーがダメージを受けた時の「のけ反り」を実装する 2.敵の攻撃方向が左だけなので、右にも対応する ・どのくらいのけ反りをさせるか  ロックマンX  ドラキュラ  那由多 ・見つけたこと キャラ1人ぶんずれている ロックマンはダメージを受けたら跳ねている 何かしらダメージエフェクトがついている ゆっくりになる ちゃんとダメージを受けたキャラアニメーションがある(当たり前か。。) ・考えてみたこと 多段ヒットはなるべく避けて不利な状況を作らないので、のけ

        • 【もぐら叩きゲーム】ゲージのようなエフェクトを作る②

          ゲージを上下に微運動させて、エフェクトをアピールさせる。 上下運動はランダムな値をy軸に加えるか引くことで実現する。 今回は固定値10にたいして、0~5を加えて50%の確率でプラス、 マイナスにして計算している。 int32 tremorRandom = Random(5); int32 tremor = RandomBool(0.5) ? 10 + tremorRandom : -(10 + tremorRandom); x軸はすこし複雑で、lerp

        アクションゲーム作成日記(3日目)

        • アクションゲーム作成日記(2日目)

        • アクションゲーム制作日記(1日目)

        • 【もぐら叩きゲーム】ゲージのようなエフェクトを作る②

          【もぐら叩きゲーム】ゲージのようなエフェクトを作る①

          逆三角形を描いてメーターのようなエフェクトを作成する。 Color color = //メーターを上昇させる条件 ? Palette::Blue : Palette::White;Triangle(Vec2(1500, 100), Vec2(1650, 950), Vec2(1800, 100)) .draw(ColorF(color, 0.3));Vec2 leftBottomCornerVec = Vec2(1625, 800);Vec2 rig

          【もぐら叩きゲーム】ゲージのようなエフェクトを作る①

          【もぐらたたきゲーム】Stopwatchクラスのヘルパーを作る

          Stopwatchオブジェクトのメソッドは、同じ組み合わせで使うことがあると思うのでヘルパーメソッドを利用するようにする。 たとえば、このような複数行の処理を1行にまとめることができる。

          【もぐらたたきゲーム】Stopwatchクラスのヘルパーを作る

          【Visual Studio】キーワードのフォント色を変える

          public, void, int などのキーワードは、注意してみることが多い単語なので目立つ色に変更する。

          【Visual Studio】キーワードのフォント色を変える

          【モグラたたきゲーム】流れる雲のアニメーションを作成する

          タイトル画面で雲が流れるアニメーションを実装する。 ロードマップ 1、雲を形作る 2、横スクロールさせる 3、画面外に消えた後、再度画面内にスクロールさせる 1)雲を形作る Polygonクラスを使い多角形を形成した後、 角を丸くするメソッドcalculateRoundBufferを使用することで雲っぽく見せる。 2)横スクロールさせる movedByメソッドと、Periodic::Sawtooth0_1()メソッドを使い実現させる。 画面の最大横サイ

          【モグラたたきゲーム】流れる雲のアニメーションを作成する

          【モグラたたきゲーム】当たり判定を実装してみる②

          モグラの画像と、ハンマーの先にある青い長方形が触れたら当たりと判定する。 方法はRectクラスのintersectsメソッドを使用する。モグラのRectクラスでメソッドを使用した場合、パラメータに青い長方形(Rectクラス)を渡すことで当たったかどうかを戻り値(bool)で判断することができる。 ハンマーを振り下ろしたときだけ当たり判定を発生させたいと思ったので、青い長方形の角度が一定の数値になったときだけ判定させる。 bool HammerHitBox::isHi

          【モグラたたきゲーム】当たり判定を実装してみる②

          【VS:ショートカット】Eclipse のCtrl-Q をVisualStudioでも使う

          Eclipse では Ctrl-Q で最後に編集した位置へ戻ることができる。 VisualStudio(2019)では、Ctrl--(ハイフン)で同じ操作を行うことができる。 キーバインドを変更したいときは、オプション->キーボードで、「表示.戻る」というコマンド名を検索して変更する。

          【VS:ショートカット】Eclipse のCtrl-Q をVisualStudioでも使う

          【モグラたたきゲーム】当たり判定を実装してみる①

          crow crowと申します。よろしくお願いします。 ●ハンマーの先に当たり判定用のRectオブジェクトを作る。 Rect hitBox( Cursor::Pos().x - (30 + hitBoxTransition.value() * 10), Cursor::Pos().y - 35 + (hitBoxTransition.value() * 80), 30, 15); ハンマー画像の中心にカーソルがあり、それを中心にして位置を調整する。 hi

          【モグラたたきゲーム】当たり判定を実装してみる①

          【モグラたたきゲーム】ゲーム終了時に暗転してしまう

          ゲーム終了時、SceneManagerで終了画面に遷移したとき暗転してしまう。 updateメソッドでScreenCapture::getFrame()を呼び出しているから、drawメソッドと違って時間がかかってしまうのか?と思って、頑張ってdrawメソッドでDynamictTexture.fillメソッドを使おうとする。drawメソッドはconst修飾のため、どうやってもできなかった。(実装的にできないことを無理やりトライして、時間を無駄にしてしまった) 結局、ch

          【モグラたたきゲーム】ゲーム終了時に暗転してしまう