へクソニア攻略についてのメモ

スマホアプリの「HEXONIA」の攻略について個人的なメモを残しておく。
参考にしてもらってもいいししなくてもいい。
20201/5/11追記
何だかこの記事、定期的に一定数の人が見てくれているらしい。それならもうちょっとまともな内容にしなきゃね……と追記した。

共通部分

・三国ゲー。三国を選んで内政を進めて赤竜出すだけのお仕事。

・千里眼ゲー。カトゥンバの固有ガーディアンが使う千里眼は、場合によっては赤竜よりぶっ壊れている。なお、筆者が難易度マスターのAIアライアンスで☆9+取れたのは三国とカトゥンバだけです。

・騎士ゲー。とにかく騎士を先に出した奴が勝つ。序盤なら敵の戦士や弓兵はワンパンだし、後半なら敵が垂れ流してくる大砲をまとめて叩き潰せる。
 なので早いタイミングで、内政が若干遅れてでも騎士を毎ターン出していけば必然的に勝てる。とはいえあまりに早いタイミングだと、騎士を出すだけでリソースが尽きて内政が進まず詰む。

・移動の達人ゲー。全ユニット移動力+1は世界が変わりすぎる。50くらいゴールドが出るようになったタイミングでこれを取れるとかなり有利にゲームを進められる。特に三国はこれを取った瞬間にゲームが終わると言っても過言ではない。

・3回目の都市開発ボーナス「資源+1」は正直意味がないと思う。開発+3でさっさとガーディアンを出した方がいい。

・クリアするだけなら気にしなくてもよい部分だが、勝ち星報酬のスコア計算式の中に戦闘スコアの項目がある。これはいわゆるK/D比であり、少ない犠牲で多く敵を倒した方がスコアが高い。
 つまりユニットの死亡率がスコアに反映されるシステムのため、死ぬことで発動するスキルが強いユニット(不死者やクリーパーなど)はあまり有効に使えない。まさに文字通り「死にスキル」になってしまっている。ピンポイントで使うならアリだが考えなしにやるとスコアが伸びない。

・マスター難易度は別世界。初手で開始位置を厳選し、いいスタート地点を引いたら惜しむことなく傭兵とアイテムを使っていい。

・傭兵に関しては、強いのは忍者とトロル大弓兵とシマウマのやつ(名前忘れた)だけ。あとは地雷。

・アイテムに関しては、有用なのは追加ゴールドと黄金時代だけ。アイテムを使ったリソースがゲーム中に回復しないので、他のアイテムはポイントが余ってたら使えばいいんじゃないかな……?

・基本的に攻め側有利の攻めゲーである。そのため、盾兵等の守備ユニットは重要拠点に籠らせるくらいしか活用法がない。

・AIが守備時に使う大砲は非常にウザいが、前述のとおり攻めゲーなので、移動後攻撃ができず足も遅い大砲はこちらが使うメリットはほぼない。三国の固有兵である連弩は移動後攻撃ができるのでバランスブレイカーだが、連弩出せる状況なら騎士で殴った方が早くて確実。

・序盤の歩兵同士のかちあいでは先に殴った方が有利。低レベルでは敵は逃げていくが、エリート以上だとAIから先に殴ってくる。

・ガーディアンが持つバフ・デバフ効果を持つ特殊能力は、ガーディアンには効かない。意味なくね??? これが一番の残念要素。ヒグマに闇の加護とかドラゴンに体力吸収とかイフリートに忍耐とかやりたいよな???

・高難度になると、敵が明らかにおかしいタイミングで索敵範囲外から騎士やガーディアンを出してくる。このタイミングでこんな数出せるわけないだろいい加減にしろ! とブチ切れそうになるが、これは仕方ないと諦めるしかない。索敵を進めて視界を拡げておくことである程度防ぐことができる(見えてる範囲内であれば異常なタイミングのユニット召喚は無い)。

各部族について
★の数は個人的な強さ評価。

フレリア ★★

初期部族。特筆すべき特徴はない。預言者の攻撃距離が2なら……。
初期配置に盾兵、盾兵の上位互換なゴーレム、預言者のトゲの鎧など、防御に優れている。
固有兵の石弓兵はかなり強力だけど、敵拠点を占領する手段に乏しい。石弓兵を量産しつつ騎士を出す余裕があるなら、もうその時点でゲームの勝負はついている。

ハン ★★★

 タイガーは普通に強い。プリーステスは産廃。ただの回復役として出す。
 亀甲船はランペイジできて、かつ陸ユニットを倒したらそのまま強襲上陸できる戦闘艦。まあまあ強いけど用途が限定的なのでいまいち。強襲上陸したところで敵が大砲ガン待ちだと意味ないしね……。
 初期配置ユニットが槍兵なので序盤のお供にはなるが、槍兵自体がいらない子なので……。
 全体としては、強くもなく弱くもなく、といったところ。

【オススメ】アラビス ★★★★★

 アサシンが強い。初手で遠距離攻撃ユニットがいるだけで強いのに、トドメを刺せれば相手の位置に移動するので、理論上3マス移動可能。おまけにゴールドももらえる。序盤の2ゴールドはかなりデカい。かなり後から実装されたモテクソの固有ユニットであるアルパカの完全上位互換とかいう壊れユニット。道を引いてやればアサシンの独壇場となるが、中盤以降はパンチに欠けるので、どこかのタイミングで騎士にバトンタッチしよう。
 ジニーも攻撃範囲2で、味方の防御アップの「忍耐」がかなり強い。遠距離ユニットであるアサシンと忍耐が噛み合ってないのが残念だが。
 イフリートもオーソドックスなユニットで使い勝手がよく、攻撃範囲も広くかなり使える。
 おまけに初期資源がチーズなので騎士にも近い。初心者向け。

ラグナ ★★★

ドラゴンはまあまあ面白い。敵で出てくるとウザいが自分で使うとイマイチ……という、スパロボのキュベレイみたいな奴。
 HPが下がるほど強いバーサーカーは回復した方がいいのかなんなのか分からん存在、よほどうまくハマらなければ安定した運用は難しい。


【オススメ】カトゥンバ ★★★+★★

 死んだときに効果発動するクリーパーの毒霧は強いんだけど、ガーディアンが死ぬ前提はちょっと……。タイミングを見計らって計算ずくで落とさせるのはアリかもしれないけど、運用が難しすぎる。できれば敵を3体くらいは巻き込んでほしいが、そんな状況を作り出すのも難しい。敵に回すと厄介だが、自分で使うとそうでもない……という、キュベレイ2匹目。
 ジャガーは「研究なしで山に登れる」とかいうクソどうでもいい能力の持ち主。回復があるのは面白いけど、コスト4はちょっと……。
 しかしウィッチドクターの千里眼は強い。意外とダメージが出る上に、敵の頭越しに索敵していけるので序盤~中盤には非常に助かる。ガーディアンはウィッチドクターを多めに出して、クリーパーは壁役に使いつつ千里眼でビシビシ進めていきたい。
 →12/3追記
 自分で書きながら、違和感を覚えたので改めてカトゥンバ使ってみた。これ強いわ。
 ジャガーが全然強い。移動2なのを忘れていた。初期生産可能で移動2はでかい。山に登れるのも地味に効くし、回復があるので継戦能力も高く、割と強気で攻めていける。
 そしてウィッチドクターの千里眼、この威力で射程3なのね。ありえん。数を集めてしまえば、攻めに守りに大活躍。こっちが船を研究してない状況でもアウトレンジからバシバシ沈められる
 あとクリーパーが、体力マックスなら戦士一撃で確殺できる。
 なんだこの部族強いじゃねえか。おまけに初期資源がかなり偏るので内政も進めやすい。★2つプラスして、しかも初心者向け。ウィッチドクターの距離の取り方にさえ気を遣えばいい。

アイアンクラード ★★★★

 強い部類。初期配置の資源の偏りが強く、首都を育てやすい。
 キュクロープスの遠距離貫通攻撃が強い。発明家のバリケードはいまいち運用法が思いつかない。基本的に、守備系アビリティはあまり強くないゲームだ。おまけに発明家は敵拠点の敵にトドメを刺すと爆弾を作るがこんなもんめったに当たらないし、自分で撤去できないので占領が1ターン遅れるだけの地雷アビリティ。回復とケズリ役に徹する必要がある。
 ライダーは強そうだけど、道路による移動力アップ効果の恩恵がないので大したことはない。海を渡れるが、戦闘艦相手には分が悪すぎる。島マップでの索敵役や序盤の海中にある遺跡を取りに行くくらいしか役目がない。
 ガーディアンの使い勝手に癖があるので上級者向けかな。

アマゾン ★★★

バルキリーの騎馬兵+弓兵という性能はかなり魅力的だが、わざわざコスト6支払って見合う価値があるかと言うと……。おまけに騎馬兵と同じ機動力なため、騎士についていけない。弓兵と同じ4コストか、騎士を同じ機動力なら神だった。
 タランチュラはまあまあな性能で、かつ機動力2の小蜘蛛を斥候&デコイとして使えるため案外強いのだが、小蜘蛛は一撃でやられてしまう上に攻撃が近接なため反撃で簡単に沈む。そのため戦闘スコアが下がる。

ヤマノ ★★★

 初期生産できる流浪人が戦士を一撃で倒せるのはかなり強い。しかし敵から攻撃を受けるとあっという間に死ぬ。初期は強いがあとはいまいち。
 部族技術が水辺&爆弾兵なのであとあと効いてくるのと、初期に海上から爆弾攻撃できるのは強いが、爆弾兵のコストが初期に出すには重い。
 モンクの敵位置交換も都市に籠ってる敵には効かないのでうーん……。
 部族全体としては、強いには強いんだけど、強みが噛み合っていない。

バザエル ★★★★★

 文句なしに強い。部族技術が騎馬兵なため、チーズ研究さえすれば騎士研究が可能。
 デッドクロウも性能そのものは大したことないが、飛行ユニットなことと、体力吸収による継戦能力の高さが光る。
 不死者も初手で量産して特攻させれば幽霊による逆襲で相手はジリ貧になっていく。おまけに幽霊は飛行ユニット。あーもうめちゃくちゃだよ。
 黒魔術師も攻撃範囲2のため、黒魔術師が削って騎士で押せば盾兵も倒しやすい。黒魔術師が生産するスケルトン弓兵も、アマゾンの小蜘蛛と違って遠距離攻撃なので、HPが低くても反撃でやられることがないので比較的使いやすいだが足が遅い。
 部族としては強いんだけど、バザエルらしさを前面に押し出して戦おうとすると、不死者が死ぬことを前提としたユニットであることと、HPが低いスケルトン弓兵が敵からやられやすいため、ゲーム終了時の戦闘スコアが伸び悩む。戦闘スコアを上げるためには、幽霊に頼らない騎士プレイをするが吉。しかし初期資源の密度が低めで、序盤から複数資源をかき集める必要に迫られる場面が多く、内政が進みにくい。上級者むけといえる。

チャクラット ★★★★★

チャクラムが強い。強すぎる。敵が2体直線状に並んでいる状態で奥の敵を攻撃すると、手前の敵には往復で2回攻撃できる。もしくはチャクラムの軌道を調整すれば2~3体同時攻撃も可能。象さんと戦線を組ませるとチート級に強いが、剣士の研究が必要なのがどうもね……。そのため、研究が進んだ後半で無類の強さを誇る。スコアアタック向きではないが、じっくり育てていく楽しさはある。
 象さんも陸では2体攻撃、水上では遠距離攻撃とかなり強い。水陸両用で水⇔陸移動後の攻撃が可能なため柔軟な運用ができる。
 象さんが泳げるから船いらんわ~w と思ってると案外バタバタやられてしまうので、結局戦闘艦は必要となる。赤竜にはかなわなかったよ……。中級者~上級者向け。

エンペリウム ★★★★

部族特性で道を1コストで引けるのがありがたい。特に序盤から研究なしで1コストの道は破格の便利さ。しかしそれだけな気もする。後半のパンチに欠ける。部族としては、強い気がするのに実際はそうでもない。
 ダイア―ウルフは遠距離対応できるし足も速いので汎用性は高いが、戦闘性能自体はそれほどでもない。むしろ魔法使いの点火が卑怯。なぜか通常の遠隔攻撃と点火のダメージが変わらないので、攻撃の際は点火で。複数の魔法使いで点火しまくって敵をマグマの中に沈めるのだ。魔法使いの数を揃えられたなら★4とした。

アーサニオン

買ってないから想像だけど、回復できる盾兵……は攻撃にどう寄与するんですか??? ってなる。防衛ゲーじゃねえんだよ。プリーストのコンバートは強そうだが実際どんなもんだろうな?

【オススメ】三国 ★★★★★★★★★★

三国だけゲームが違う。それくらい強い。三国についてはとにかく内政をやり続け、その結果出てくる赤竜でゴリ押せばどのルールでも勝てる。ストラテジストのヤグラは状況に応じて攻撃役や海岸の守りなどに使えるので、ストラテジストは攻撃に回復にヤグラにと柔軟に運用できる。
 個人的にはやや優先的に移動の達人を取り、赤竜の機動力を上げる。移動力2と3では天と地ほどの差がある。

アレキサール ★★★★

 カウンターを受けないヒグマが凶悪。ヒグマと騎兵隊で勝てる。騎兵隊は移動後攻撃不可だが、攻撃後移動ができるので、なるべくいい位置に先取りで移動しておき、攻撃後さらに追うなり引き撃ちするなりと、使い勝手がいい。遠距離攻撃をもつガーディアン等にはヒグマで殴って体力をケズリ、騎兵隊でトドメを刺すといい。しかし騎馬兵を出す位置やタイミングを間違うと、何もできないまま沈む。
 とはいえヒグマもスタン以外は普通の地上ユニットであるし、遠距離攻撃には当然何もできない。騎兵隊も数を揃えないとパンチに欠けるのでパターンにはめるまでが難しい。上級者向けか。

パルス ★★★★

チャリオットが騎士研究で出る固有ユニットとかマジかよ最強じゃねえか! と思いきや、わりと運用方法が異なるユニットのため困る。チャリオットはどちらかというと盾兵や複数の敵に安全に巻き込みダメージを与えるのが運用方法となる。盾兵の目の前に停止→車輪攻撃発動→さらに盾兵に攻撃(もしくは別の敵に攻撃)で盾兵をわりと安全に駆逐できる。足も速いので使い勝手はいいが、騎士より強いというわけではない。
 騎士の研究だけで使えるので無駄研究が必要ないのはいいが、そのぶんホルスとアヌビスが弱いのでなんとも。どちらも雑魚を生み出す能力だが、だから死ぬ前提の能力は戦闘スコア下げるからダメなんだってば。
 あと都市2個スタートはわりとうま味あるけど、敵に遭遇するリスクも高まるし、序盤は内政と軍拡のバランスを取るのが難しかったりする。上級者向け。

モテクソ ★★★★

 初手生産可能で遠距離攻撃のあるアルパカは強そうに思えるが、アサシンの下位互換であった。アサシンは遠距離から殴ってトドメをさせば攻撃先に移動する上にゴールドももらえる。アルパカが弱いのではなくアサシンが強すぎな気もするが。
 さらにガーディアンもイマイチ。嵐のヘビのチェインライトニングは破格の強さだが、移動後攻撃ができないし、反撃時は当然通常の単体攻撃。嵐のヘビを3体くらい固めて戦線を展開すればチェインライトニング無双で攻撃後移動による占領が可能だが、敵に先手を取られやすいため1撃目を決めるタイミングが難しい。集中砲火を浴びてあっさり沈むこともしばしば。
 さんざんぶっ壊れがいるゲームなんだから、移動前はチェインライトニングが使え、移動後も通常攻撃ができるようにしてほしかった。

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