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【全文無料】福岡エリア大会7-1青ナミ雑記

皆さんnoteでははじめまして、もとやしき(@motoyashiki)です。
今回は私がワンピースカードゲームチャンピオンシップ2023二次予選福岡エリア大会にて青ナミを使用し、7勝1敗の19位という成績を残せたので記念としてnoteを書きました。

なんで?
対面メモ

私自身、学がなく読みにくい文章になってるいるかと思いますが、ぜひ最後までお付き合いください。


自己紹介

まず、はじめに軽く自己紹介をさせていただきます。
普段は福岡県の北九州市でワンピースカードをしています。
ワンピースカードゲームは2弾環境からはじめました。
参考になるかわかりませんが
フラッグシップ優勝×1
1次予選福岡エリア大会ベスト16
2次予選福岡エリア大会7-1 19位(今回)

という成績を残しています。 

デッキ選択

私が福岡大会で青ナミを選択した主な理由は

  • 極端な下振れが少なく、安定度が高いこと

  • 対青ナミを理解しているプレイヤーが少ないこと

  • 使用候補の中で最も練度が高いデッキだったこと

  • 環境に対しての通りが比較的よいこと

の4つです。
上の文章だけではわかりにくいと思うので、この4点について軽く解説します。

まず、1つ目について
青ナミのマリガン基準は【カヤ】か【サンジのピラフ】ですが、これらのカードのいずれかが初手にある確率は約84%もあります。 
他にも、山札を減らせるトリガーが最低一枚ライフに埋まっている確率は約87%あり、先程の要素と合わせてデッキの安定感を担保する要因になっています。
また、青ナミはドローするカード連打するため、後続が続かない事故が少ないです。

次に、2つ目について
今回のエリア大会では多くのプレイヤーが仮想的として、黒モリア、青黒サカズキ、黄緑ヤマトなどの大会で多く入賞しているデッキをあげ、調整してきたと思いますが、青ナミ対面を練習しているプレイヤーは少なかったと思います。
実際に今回、7回戦目の対黒モリアでは、じゃんけんに負けましたが、相手が先行を選択し、こちらとしては望ましい後攻でゲームをスタートすることができました。
他の試合でも、対青ナミの正しいアタックの仕方を理解できていないプレイヤーが多く、そのおかげで勝ちを拾えた試合がありました。

次に、3つ目について 
私が5弾環境終盤あたりから他のカードゲームに集中していたのもあり、今回の大会の調整を始めたのが大会の2週間前で、6弾の新リーダーは練習できていませんでした。
また、青ナミは私が1次予選の決勝大会で使用したデッキで、その当時とデッキリストは変わりましたが、プレイに関しては自身がありました。
実際、今回の大会で目立ったプレイミスはなかったため、デッキへの練度という点で青ナミを使用したのは正しかったと思えています。

最後に4つ目について
今回使用した青ナミの相性ですが
有利:黄エネル、黒緑ペローナ 
微有利:黒モリア、青紫レイジュ、黄カタクリ
微有利〜微不利(リスト次第):青黒サカズキ、赤ニューゲート
不利:黄緑ヤマト

おおよそこのような感じです。
黄緑ヤマトのみ苦手としていますが、母数はそこまで多くないと考え、予選で2回当たるのは割り切りました。
青黒サカズキ対面は対戦相手のデッキリストによって勝率は変わりますが、調整段階で黒モリアと青黒サカズキに5分以上ある点は高評価でした。

デッキリスト

上2列が4投、下1列が2投

採用カード解説

・バギー

1ドンで手札を減らさずに、山札を減らすことができ、状況に応じて欲しいカードをサーチすることができる優秀なカードです。
回収対象は【Mr.1(ダズ・ボーネス)】、【インペルダウンオールスター】、【唐草瓦正拳】、【ゴムゴムの雨】、【DEATHWINK】の計16枚で単純なサーチ成功率は約87%です。
サーチの優先度は状況や対面によっても変わりますが、
【唐草瓦正拳】≧1枚目の【DEATHWINK】>
【Mr.1(ダズ・ボーネス)】≧【ゴムゴムの雨】>【インペルダウンオールスター】>2枚目以降の【DEATHWINK】
です。
また、序中盤の【バギー】は【砂漠の宝刀】とあわせてデッキ下を固定できるため、最終盤の自走の補助にもなります。

・Mr.1(ダズ・ボーネス)

状況によっては他のカードを回収しますが、基本的に【ゴムゴムの大槌】を回収します。
以前は4枚採用していましたが、後述する【ゴムゴムの雨】の採用を採用するに当たって2枚まで減らしました。

・カヤ

特に言うこともないこのデッキのキーカードです。
中終盤に2000カウンターとして使うこともできるのが優秀です。

・ノジコ

後述しますが仮想的である黒モリア対面には相手が出してくるキャラをバウンスすることが重要になるため、【唐草瓦正拳】の5.6枚目として採用しました。
このデッキは【カヤ】か【サンジのピラフ】のみでマリガンを行い、それ以外のカードは素引き前提なため、5.6枚目としてのカードの採用価値は高いです。
黒5コスト【サボ】や赤5コスト【モンキー・D・ルフィ】などをバウンスできるのもかなり強力です。

・インペルダウンオールスター

トリガー効果が最強です。
【メロメロ甘風】や【DEATHWINK】の効果を活かすため、空打ちや手札2枚を捨てることがたまにあります。

・唐草瓦正拳

序盤では自身の【カヤ】などを使い回すよりも、相手のキャラをバウンスするために使うことが多いです。
トリガー効果も強力で、【ゴムゴムの大槌】や【DEATHWINK】とあわせて12枚のバウンストリガーを早期に踏めると、相手のアタック回数を減らすことができ、ゲームを楽に進めることができます。

・サンジのピラフ

メイン効果もトリガー効果も最強です。
終盤には相手のアタック守るのに必要なドンを残すため、このカードを捨てることもあります。

・ゴムゴムの雨

後述する【ホワイトスネーク】の採用によって、以前と比べ手札の枚数が減りにくくなり、【メロメロ甘風】と【DEATHWINK】が使いにくくなったため、能動的に手札を切れるこのカードの価値が高まりました。
 また、このカードの採用で黄緑ヤマトのダブルアタックを守りやすくなりました。

・砂漠の宝刀

トリガー効果が強力です。
後続の自走カードがないときは【ウソッープ輪ごーむ!!!】よりも優先的に使用します。

・ウソーップ輪ごーむ!!!

カウンター効果もトリガー効果も強力です。
弱い部分が特になく、無難に強いです。

・ゴムゴムの大槌

手札を1枚捨てる必要はあるもののカヤと同じく、1ドンで山を2枚減らせるこのデッキのキーカードです。
4000カウンターである点、【Mr.1(ダズ・ボーネス)】で使い回せる点、トリガー効果が強力であるという点で優秀なカードです。

・メロメロ甘風

手札が減らない4000カウンターで相手のアタック回数をごまかせるカードです。
以前は相手の5000アタックに対してこのカードを使用することが多かったですが、相手が【ホワイトスネーク】の裏目を考慮して6000以上のアタックをしてくることが多くなり、このカードのバリューも上がりました。

・ホワイトスネーク

6弾での強化要素です。
このデッキでは山札を減らしながら手札が減らないイベントというだけで強力です。
また、このカードが登場する前の対青ナミは5000アタックが有効なタイミングがありましたが、現在はこのカードが裏目になります。他にも、相手が大型のキャラを出したいターンに使用することで盤面に並んでいる複数体のアタッカーをこのカード1枚で止めれる可能性があります。
基本的にトリガー効果は使いませんが、後続がない時や、【カヤ】や【サンジのピラフ】が複数枚デッキ下にあるとき、手札を増やしたくないときはトリガー効果を使用することがあります。

・DEATHWINK

3ドンを消費するものの6000カウンターと2枚ドローは強力です。
トリガー効果の範囲が7コストまでと強力で終盤にトリガーすると相手のリーサルを狂わせることができます。
ゲームプランとして1ゲームにこのカードを2回使用するイメージでプレイしています。
そのため、序盤の【バギー】でこのカードが見えた際、他にサーチ対象のカードがあれば山札にこのカードを残すために他のカードを回収することもあります。

不採用カード解説


・アピス

【カヤ】と【サンジのピラフ】を拾える点は優秀ですがサーチ失敗した時のデメリットが大きすぎます。
また、【ゴムゴムの雨】の採用によって擬似的に2000カウンターを確保できているのでこのカードの採用は見送りました。

・ゼフ

現在の環境ではこのカードが盤面に残った状態でターンが残ってくることが少ないです。
また、相手のメインアタッカーになるのは4コスト以上のキャラである場合が多く、こちらのキャラが盤面に残っていない場合も多いため、バウンス効果も使いにくいです。

・超過鞭糸

トリガー効果は強力ですが、現環境では主にバウンスしたい【カヤ】は基本的に除去された状態でアタックされるためこのカードのバリューはそこまで高くないです。
また、ホワイトスネークの採用によりデッキ全体の2コストイベントカウンターの総数が多くなったため以前よりも扱いにくくなりました。

回す際に意識していること

基本的に後攻を選択する理由

今回のリストでは自走カードを使用する際、1ドンにつき約0.83枚山を減らせます。
ターンのドローや盾の期待値などを含めたうえで、山札を0枚にするためには約40ドンを自走に使用する必要があります。
理論上、先行では7t目に計45ドン、後手では6t目に計40ドン使用することができますが、すべてのドンを自走に使えうのはほぼ不可能です。
トリガーや引きの上振れ次第では先行7tや後手6tに勝つことができますが、基本は先行8t、後手7tでの勝利を目指します。
このことから基本的に後攻を選択します。

バウンスの重要性


相手が毎ターンキャラを展開してくる前提だと先程述べた勝利ターンまでにこちらが受ける単純なアタック回数は23回です。
終盤になっていくにつれ、相手のアタック値も大きくなってくため、これをカウンターイベントだけでは耐えるのはほぼ不可能です。
しかし、相手が出してきた1体目のキャラを【唐草瓦正拳】や【ノジコ】、バウンストリガーで除去できた場合はアタック回数が3回減り、2回除去できた場合はアタック回数が5回減ります。
先8tには計55ドン、後手7tには計50ドン使用することができるため、序盤に【唐草瓦正拳】や【ノジコ】を使用することで自走に使うドンの合計が足りなくなることは少ないです。
また、現環境では特に黒モリア対面でバウンスの重要度が高いです。

ライフの受け方とドンの使い方


ライフは基本的に1点目からイベント1枚で守れるアタックであれば、1点目から守ります。
序盤は相手も使えるドンが少ないため、相手のアタック値を想像しやすいため、アタックを守れる最低限のドンを残し、残りのドンで自走します。
終盤になると相手のアタックの分岐が多く、できる限り多くのドンを残したいです。
しかし、全ドンをアクティブにしてターンを返すと強い面ができるまで溜められてからリーサルに来られる裏目が発生します。
その展開がきついようであればできる限り自走が尽きないよう意識し、カウンターに使うドンとのバランスが崩れない範囲で【カヤ】や【サンジのピラフ】などをプレイします。
次に、ライフの受け方の目安ですが、1枚目の【DEATHWINK】を使用後は手札少なくライフを守りにくくなり、ライフ受ける展開になります。
そのため1枚目の【DEATHWINK】を使用するまでライフを少なくとも3枚維持することを目安にライフを受けています。
このデッキはライフを0枚にすることが最終的な目標になるため、必要に応じて、守れない値のアタックでもカウンターイベントを使うこと、相手のアタックを守れていてもカウンターイベントを余剰に使うことも大事です。

対面ごとの相性とプレイ方針


マリガン基準


全対面で【カヤ】か【サンジのピラフ】があればキープ、なければマリガンです。

先行後攻選択


おおよその対面で後攻(今回記載している対面だと赤ニューゲートのみ先行選択)
その他のわからない対面であればとりあえず後攻を選択しています。 

黒モリア

後攻選択、微有利対面

序盤にこちらが相手のキャラをバウンスし、相手のアタック回数を減らすことができればゲームを優位に進めることができます。
相手のリーダー効果で出してきたキャラを返しのターンにバウンスできない場合はライフで受けてトリガーの期待値を追います。
また、相手が2t目に【ペローナ】を出してきた場合こちらの手札枚数が削られ続けるため、きついゲーム展開になります。
そのため、【ペローナ】を出された場合、可能であれば序中盤に手札4枚で進行し、相手の【ペローナ】の効果をつかえないようします。
相手がキャラ【ゲッコー・モリア】を出したいターンに【ホワイトスネーク】を使用することで、相手のアタック回数を大きく削るか大量展開を防ぐことができます。
また、【ビクトリア・シンドリー】が絡んでいないゲームでは相手のトラッシュの枚数が足りなくなることがあります。
そのような場合では相手のリーダーやキャラにアタックしません。

青黒サカズキ

後攻選択、微有利〜微不利対面

相手の【天叢雲剣】の採用枚数、青4コスト【シャーロット・プリン】の採用の有無によって勝率が変わります。
現在多い、【天叢雲剣】が2枚採用、【シャーロット・プリン】不採用のリストであれば5分以上の勝率があります。
こちらがキャラを展開すると相手の【犬噛紅蓮】や【天叢雲剣】、青7コスト【ボルサリーノ】によってこちらの山札が増えていくため、【ノジコ】や【ゴムゴムの大槌】がトラッシュにない状態での【Mr.1(ダズ・ボーネス)】は場に出しません
また、相手の青4コスト【シャーロット・プリン】のケアとして【インペルダウンオールスター】を使用し、無理やり手札の枚数を減らす場合があります。

黒緑ペローナ

後攻選択、有利対面

こちらがきつい要素が特になく、自走札を引けない事故以外では基本的に負けません。
自走を途切らせないために、【カヤ】はできる限り【唐草瓦正拳】で手札に戻した状態でターンを返します。
採用されているのはあまり見ませんが黒6コスト【ブルック】でこちらのリーサルがずれる可能性があります。

黄緑ヤマト

後攻選択、不利対面

空島型、魚人型であれば不利、要塞型であれば微不利です。
相手の【ホーディー・ジョーンズ】によるドンレスト、リーダーによるダブルアタック、【おナミ】によるバニッシュなどきつい要素が多いです。
序盤から相手のリーダーのアタックは可能な限り守りながら自走し、終盤では【ホーディー・ジョーンズ】で負けないようできる限り多くのドンを残します。
また、相手の【ホーディー・ジョーンズ】連打などは勝てないことが多いため、耐えれなさそうであれば2枚目の【ホーディー・ジョーンズ】は割り切ってドンを最低限しか残さないこともあります。
リーサルターンには【ホーディー・ジョーンズ】だけでなく、【排撃】を考慮してドンを残します。

黄エネル

後攻選択、有利対面

黒緑ペローナと同じくこちらがきつい要素が少ないです。
【ゲダツ】や9コスト【ヤマト】によってこちらの盤面の【カヤ】がKOされるので、可能であれば【唐草瓦正拳】で手札に戻した状態でターンを返します。
リーサルターンには【排撃】を打たれる場合があるのでそれを踏まえて必要なドンを残します。

黄カタクリ

後攻選択、微有利対面

相手のトリガーキャラや10コスト【シャーロット・リンリン】を拾われる可能性があるので相手のリーダーにはアタックしません。
以前はこちらが【ゼフ】を採用していたため、戦いやすかったですが今回のリストでは【ゼフ】が不採用のためやや戦いにくくなっています。
基本的な負け筋はこちらの自走が尽きたタイミングで10コスト【シャーロット・リンリン】の連打ですが、最近は10コスト【シャーロット・リンリン】の採用枚数が減らされていることもあり青ナミにはやや追い風です。
リーサルターンには【排撃】があるのでそれを踏まえてドンを残します。

青紫レイジュ

後攻選択、微有利対面

序盤に登場してくる7コスト【ヴィンスモーク・イチジ】はトリガーの【DEATHWINK】以外で除去できないため、先3t目や後手2t目に7コスト【ヴィンスモーク・イチジ】を踏み倒されると厳しいゲーム展開になります。
また、【ヴィンスモーク・ジャッジ】にはドンレスト効果があるため、終盤ではカウンターで使用する予定のドンより1ドン多くアクティブにした状態でターンを返します。
相手の最速【ヴィンスモーク・イチジ】がなければ比較的楽にゲームを進めることができ、相手が【ジェルマ王国】を引けていない場合は相手のデッキの出力がかなり下がるため微有利という認識です。

赤ニューゲート

先行選択、5分〜微不利対面

最近の赤ニューゲートは奇数コストの速攻持ちのキャラを多く採用しており、偶数コストの動きが弱めなので今回の福岡大会では先行を選択するつもりでした。
ただ、赤ニューゲート側も後攻であれば先行の動きに加えてリーダーに1ドンをする余裕が生まれるため、今後の研究次第では後手選択になるかもしれません。 
赤ニューゲート側が3コスト速攻【ロロノア・ゾロ】を採用していなければ微有利、採用されていれば微不利になる対面です。
相手が5コスト【モンキー・D・ルフィ】や7コスト【ポートガス・D・エース】を連打してくると厳しい展開になりますが、トリガー【DEATHWINK】や【ノジコ】で捲れることがあります。
基本的に相手のアタックは単調になりやすいため、他の対面と比べて相手のアタックをイベントカウンターで守りやすいです。

黄黒ルフィ(1/5追記)

後攻選択、有利対面

相手のリーダー効果の使用を遅らせるため、相手のリーダーへアタックしません。
相手の能動的に盾を減らす手段が【マキノ】、【光月日和】、5コスト【モンキー・D・ルフィ】しかないため、リーダー効果を使用しての相手が2コスト三兄弟を5コスト三兄弟に変換するのにかなりの時間を要します。
相手が早期に5コストキャラを展開するには【マキノ】or【光月日和】&2コストキャラの三兄弟&2コストに対応した5コスト三兄弟を引かなければいけないため、要求値は高いです。
相手が通常のコスト通りにキャラを展開してくれば、序盤のアタックにドンを使用しにくいため守りやすく、終盤までライフを残しやすいです。
中終盤は相手の5コスト【ポートガス・D・エース】の速攻を考慮してドンを残します。
また、相手の5コストキャラをこちらの【ノジコ】でバウンスできればかなり有利にゲームを進めることができます。



当日レポート

以下略語と常態多いです。ありんまり覚えてないので覚えてる範囲で書きます。


1回戦青紫レイジュ 
じゃんけんに勝って後手スタート。
相手が先3イチジ変身、先4イチジ変身と動きは強かったがこちらの盾上2枚がオールスター&ピラフで勝ち。

2回戦エネル
じゃんけん勝って後手スタート。
特に何もなく自走して勝ち。

3回戦カタクリ
じゃんけんに勝って後手スタート。
途中自走が尽きたので相手に10リンリンを出されるとしんどい展開になったが10リンリンがなかったため、相手がラス盾のピラフをケアできずにそのまま勝ち。

4回戦ニューゲート

じゃんけんに負けて後手スタート。
お互いにマリガンしてゲームをスタートしたが、相手が1tイゾウ→2tマキノ→3t5ルフィ→4t5ルフィという理論値ムーブを押し付けてきて負け。
最後こちらの山が4枚だったが試合中に1枚でも山札を減らせるトリガーを踏めていれば山の配列的に勝ちまで繋げれていた。

5回戦エネル
じゃんけんに勝って後手スタート。
バギーを4枚引けたため、序盤にバギーで固定したカヤ×2とピラフの配列に5t目にたどり着けてそのまま勝ち。

6回戦ヤマト
じゃんけん負けて先手スタート。
この段階でほぼ負けだと思っていたが、相手が要塞型だったのとこちらが4t目にトリガーで1枚踏んだのを含めてピラフを4枚使えたのもあって勝ち。

7回戦モリア
じゃんけんに負けたものの後手スタート。
先2ペローナのつらい展開だったが、相手のキャラをバウンスしながら手札4枚進行ができたためそのまま勝ち。

8回戦モリア
じゃんけんに勝って後手スタート。
相手の先2アブサロムに対して唐草瓦正拳を踏めてそのまま勝ち。

総括

全試合2t目までにカヤorピラフをプレイできたのはかなり運がよく、4回戦目以外は山札を減らすトリガーが埋まっていないこともなかったので今回は1日通して上振れ寄りだったと思います。オポ落ちしてるけど…
あとこっち視点だと多くの試合で、相手の殴り方が怪しかったため、このデッキの強みは活かせたとおもいます。

さいごに

初めてのnoteだったので読みにくい部分も多々あったと思いますが、ここまで読んでくださりありがとうございました。
何かわからない部分があれば私のX(@motoyashiki)のDMまで質問を送っていただければ暇な時間に返信する予定です。
来年からのエリア大会は7-1でオポ落ちしないシステムになることを心から祈っています。



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