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【CBT感想】オイ!新作ソシャゲ「白夜極光」やべえぞ!の話【布教】
お久しぶりです、ゲームに時間を費やして人生を無駄にしていることに定評がある餅鳥です。
今回はタイトル通り「白夜極光」という超超超期待して苦節数ヶ月の末にようやくCBT(最終テスト)に参加出来たゲームの話をしたいと思うので、なんかすげえ面倒な自分語りとか長すぎる雰囲気哲学とかはナシです。
ステマでもないです。ダイマ。アンケートのフリー欄に2500文字以上書いた狂いオタクの非公式ダイレクトマーケティングです。
そも白夜極光とは?
あれは忘れもしない、いつだったかのある日…。
突如として広告に現れ、怪しさ満載で情報も全く出さない中タイトルを決めるアンケートを行ったり、内容を伏せてテストプレイを募ったり、様々なイラストレーターが「#白夜極光」のタグをつけてキャラクターのイラストだけを投稿したり、なんかとにかく謎に包まれた「白夜極光」というコンテンツの存在だけがインターネットに生まれ落ちていた。
筆者の餅鳥は「強大なコンテンツが今まさに動き出そうとしている…!?」という在りし日の少年心でドキドキし情報を追っていたのだが、日を重ねるに連れて「白夜極光はビジュアルが超やべえゲーム」ということが分かり、安心して狂ったオタクになることにした。
その実、「白夜極光」は中国の騰訊(テンセント)が提供する新作ゲーム。
騰訊は知らないだけで意外と皆もやっているあんなゲームやこんなゲームの株を持っていたりして割と大きめの会社である。ほんとにマジで色んなところに関わっているので、正直この名前だけで個人的には信用度が物凄い上がった。
世界観は何かといえば退廃的な、ポストアポカリプスの面が強く、終末世界で色々な種族と運命の下、強大な敵に抗う…近年ではよく見る人気のジャンル。
主人公は少し前に滅ぼされたとされる「空の末裔」の生き残りで、その特異な能力を使いながら「光霊」と呼ばれる存在を指揮し、故郷を滅ぼした敵に復讐するという王道を進む物語をなぞりながらゲームは進んでいく。
魅力その①ビジュアルが超やべえ
ここまで聞くと、ただ有名会社が金に物言わせて作った定番ゲームじゃんという感じだが、「白夜極光」の魅力はそんなところでは収まらない。
まず上記の画像。
これは物語中に出されるスチルだ。宣伝用のコンセプトアートなどではない。
信じられないことに数話に一回はこのクオリティのイラストが出てきて、美麗スチルのシーンから美麗スチルのシーンに切り替わるということもざらだ。もはやCGイラストが売りのコンシューマーゲームでもここまでするか分からないレベルである。
全画像をポスターとして販売しても多分問題ないし、これだけで美術館を開ける。
美麗なイラストを構成するキャラクターもこれまた半端ではなく、星三が最低レア、星六が最高レアにあたるが正直ガチャ引いたら全員星六かと勘違いする。
背景の有無など、ある程度の差はあるものの、キャラクターイラスト単体でどのキャラがどれほどのレアリティかを当てようとしたら東大生もびっくりな難問になるだろう。
勿論全員に数十種類のボイス、個別ストーリー、スキル、個人専用のマークが用意されていて、プレイアブルキャラに限らずストーリー半ばで死亡するモブまでlive2d(言葉では伝わらないだろうというのが大変悔しいが、本当に綺麗によく動く)でぬるぬる動いたりする。全員が主役という言葉をこれほどまでに実感したことはない。
因みに覚醒イラストやそれぞれ扱う武器のイラストもある。まるで大人が本気でやった「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」。
というか、イラストレーターやデザイナーの家族を人質にとって監禁してでもしないと、こんなに高品質多量のイラストは用意出来ないと思うが、全員サイボーグ手術でも受けているのだろうか?
絵師の端くれ的には世界七不思議に「白夜極光は常軌を逸したビジュアルを何故か無料で提供している」を入れたい。
魅力その②キャラの作り込みパネェ
育成度合いで若干趣味がバレているのはともかく、キャラクターには個別に詳細なプロフィールが設定されているのに注目してもらいたい。
「白夜極光」の世界には大きく分けて、
正義を貫き人々を守る「啓光連盟」
永久不滅の光の砦「白夜城」
人と金が行き交う闇蠢く街「影ノ街」
熱意と夢溢れる「R・W」
白銀の雪積もる「北境」
真実を追い求め歴史を暴く「真理結社」
の6つのグループが存在しており、操作するキャラクターである「光霊」はこれらのグループに所属している。
グループにはある程度の傾向があり、例えば主人公が初めに出会い旅を共にする啓光連盟の女の子「バイス」は所属や立場よりも己の信念に従い、真理結社に所属する紳士「ファウスト」はことあるごとに真理結社の勧誘をしたり、突然真理が囁いているとかちょっと怪しいことを言い始める。
しかし所属によって一定の雰囲気がある中でもそれぞれのキャラクターには個性があり、白夜城の「ナミシス」は正義の心を重んじ敵味方問わず平等な執行をするが、同じ白夜城所属でも「キーティン」は人を嘲笑うのが趣味だ。
そのキャラクター独自の魅力は見た目だけではなく、性格や過去にまで拘られている。
(因みに参考画像の「ジョラ」はCBTで一番気に入っていたキャラクターだが正直よく分からない。夜中に歌って踊りながら薔薇を愛でていたり不審者みたいな言動をする顔が良い男という事だけ知っている)
キャラに狂いがちオタクとしては、この手のゲームで身長や誕生日がデフォルトでゲーム内に記載されているというのは本当に嬉しい。オタクは情報を与えられないと集団幻覚を見始める危険な性質を持っているし。
魅力その③見目だけ良いと思ったら大間違いだぜ!素晴らしくユーザーライクなシステム達
ここまではイラストやキャラクターの話を随分と長く語ってきた。
ふ〜ん、こんなにビジュアル面に金をかけているならまあゲーム性は放置周回ポチポチゲーか…
と思われたことだろう。
侮るなかれ、白夜極光は素晴らしい姿に似合った中身を持っている。
まず簡潔に言ってしまえば、随所のシステムは「アークナイツ」でバトルシステムは「ポコロンダンジョンズ」に近い。それを踏まえた上で語っていこう。
ホーム画面はご覧のように、「アークナイツ」や「パニシンググレイレイヴン」、「食物語」など最近の中国ゲームと同じように使いやすいUI配置だ。
一昔前は「アズールレーン」の旧UIのように慣れるまでに時間を要するUIの作品が多かったが、近年ではアイコンや機能が感覚的に分かりやすくデザイン的にも優れたものが多い。
「原神」のシンプルでビジュアルを重視したUI配置などは特に従来の中国ゲームらしさがないと感じる。
画像では分からないがゲーム内のレスポンスは早く、凝った動きや高画質なイラストが沢山使われている割にはよく動く。CBT中では常に高画質に設定してプレイしていたが、ロードに五秒以上かけたことはまずなかった。
「白夜極光」はゲームの進め方として、
1.ストーリーを進める
2.キャラクターを育てる
3.施設を強化する
三つのやり方がある。
バトルシステムのあるスマホゲームをやる人なら大方分かるだろうが、ガチャってクエってジャンケンポンという感じである。ひとまずはここに珍しい要素はない。
ただ、ストーリーの難易度はそれなりに高く、ストーリーをさっさと終わらせてレイドボスやイベントを特定の時間に延々小突くという感じではない。
ストーリーのクエストからキャラクターの素材はドロップし曜日限定の素材ダンジョンはないこと、またキャラクターの育成要素がレベルと昇格、限界突破、固有武器の成長であることから、おそらくじっくりまったり進めるゲームである。
施設の強化もスタミナに使う体力の回復が追加でできたり、課金アイテムを微量ながら時間経過で得られたりするもので、四六時中張り付くことを目的としたゲームでないことは明確だ。
肝心のバトルシステムはといえば完全ソロプレイで、先に挙げたように「ポコロンダンジョンズ」が近い。
ラインストラテジーRPGという聞きなれない単語が使われているが、やることは極々簡単である。
チェスのような盤面に一定数それぞれの属性マスが配置され、同じ色をなぞれば攻撃ができると言った具合だ。
パーティには最大5人のキャラクターが配置できるが、リーダーを除く4人はそれぞれ対応した属性マスをなぞった時にしか攻撃を行わない。
例えば、パーティが「A(火)」をリーダーに、「B(火)」「C(火)」「D(雷)」「E(森)」だった場合。
A(火)はリーダーなのでどの属性のマスをなぞっても攻撃を行うが、その他のメンバーは対応する属性マスをなぞった時にしか攻撃を行わないため、火のマスをなぞった場合には、A、B、Cしか攻撃をせずD、Eは攻撃をしない。
なぞったマスはそのターンで消えてしまうため、場合によっては次のターンでなぞれるマスがメンバーの中にいない水属性のマスだけになることもある。
リーダーだけはどの属性でも攻撃できるが、それでは火力がこころもとない。
そんな時に活躍するのが「能動技」だ。一定数のターンで発動できるようになるこのスキルはそれぞれのキャラクターに設定されていて、周りのマスの属性を変えることもできる。
更には対応する属性を一定数以上なぞった時にだけ発動するスキルや、15マス以上繋げた時に追加で動けるターン「極光タイム」、ステージごとのギミックもあり、見た目以上に戦略性がある。
バトルシステムだけのみならず、自動で最長ルートを表示する機能、オートバトル機能、色覚補助機能などがあり、単純な楽しさだけにとどまらず細かい点にも拘られている。
正直なことを言うとスタミナ消費の量や素材ドロップ率、ガチャの確率などゲームシステムのバランスはところどころ気になるが、「ホーム画面からでも任務報酬が直接受け取れる」などめちゃくちゃ地味な随所のストレスが排除されているからこそ出てくる贅沢な悩みでもあるので、これもまた「白夜極光」という作品の質の高さを物語る。
更にオタク・視点でシステム面において感動したことといえば、ゲーム内で楽曲が個別に流せることも挙げざるを得ないだろう。
美麗なイラストを眺められるのはもちろんのこと世界観を深める収集要素もあり、楽曲まで聴くことができ、更に自由に好きな曲をホーム画面などに設定できるとなるともはや富豪の遊びだ。
開発側の、素材を存分に活かし惜しみなくその力を発揮したいという想いがよく伝わってくる。素晴らしい。感動した。オタクの語彙はもう口からとめどなく流れすぎて遂に枯れ果てた。
新規参入高難易度問題
逆に不満点はといえば、ある。
先述のようにバランス調整にある程度のわだかまりがあるのもそうだが、そこはゲームオタク的にはやりがいとかなんかそんな感じになるのでどうでもよく、そんなことより世界観が入り込みずらい。
上で説明したように、主人公が復讐を遂げるというのが序盤で示された目的。
Twitterなどでは各グループの性質などを推しているし、公式サイトや広告でもそのような雰囲気が見て取れる。
だけれども、そもそも「光霊ってなんだよ」とか「なんで獣人がいるんだ」とか「今世界どういう状況なのか」とかの詳しい説明が受動的に得られないし、そもそもそれぞれのグループの特色をメインストーリー内で知るまでがすげえ長い。
CBT中では6章だったか7章だったかまでやったはずですが、白夜城ちょっと見て影ノ街の一人と話しただけでした。
ストレスフリーといえどゲームシステム自体には特色がないため、あくまでもビジュアルを楽しむ上で邪魔にならないというだけなのですが、肝心のビジュアルを楽しむ上でこんなにも展開物語が遅く世界観の把握に時間がかかるという障害があると、やはり少しユーザーの獲得に難しいのでは…という思いがある。
熱狂的なファンが精力的に宣伝しないと、なんか難しそうだし良くわかんないや〜で新規は入りにくい。
分かりますか?この記事がそうなんだよ。
最後に
以上がCBTで得られた情報、思ったことです。
おそらくは、オタクの盲目な愛によって隠れていた駄目な点が他の参加者には見えていただろうし、正式リリースでは様々な所が変更されているかもしれません。
でも本当に楽しかったです。本当に。再三語りますがビジュアル面ではトップクラスに優れていて、アンケートでは50問答えさせられたり、専用のdiscord(私は参加してませんが)が用意されていたり、運営の熱意とユーザーとの距離の近さを感じて素晴らしいと思いました。
もう皆可愛くて、事前情報だけで推してたクレーケン(CBTで引けなかったので号泣した)とイスタバンから、子犬のような弟のようなジョム、熱意がパないナミシス、やべえファウストとジョラ、カロンやMs.ブラン、カフカ、キーティン…他にも敵キャラですらもうもう全員可愛くて、なんかずっとやってる間テンション高かったですね…。ここまで完璧だと思わなくて…。
翻訳も本当にびっくりするぐらいちゃんとされててCBTでバグに出会わないとかほんとに凄い。絶対覇権作品になる素質あると思うんだ、ぼかァ…。
CBT参加した人は分かると思うんですけど、ほんとに文句はあれどその倍は褒めたいみたいな。そんな感じがあってアンケートで改善点挙げつつも死ぬほど褒めたんだけど多分アレってそういうスペースじゃなかったよね…。
・可愛いマクガフィンちゃん。飼いたい。ストーリーではなんか悲しげな雰囲気だったのにことあるごとに殴ることになって笑った
・敵のこの半人外デザインぶっ刺さる。人外部分のパーツがでかいのがいい。寝返っていい?
・キャラ可愛すぎてスクショ死ぬほど撮ってたんだけどサービス開始したらスマホの容量全部白夜極光になるんじゃないのか?
・クラーケン(敵)の名前が出てきた時えっアイツ(クレーケン)敵なの!?って思った人絶対他にもいるよね。クレーケンも中々怪しいけど
・あーっ!!ってなったやつ記念。ここまでテキストミスとかなかったから遂にやったなという感じがあった。他にはジョムのテキストミスとかベニがアイコンに顔映ってないとか指摘したけど直るかなあ。個人的にはバイスのエフェクトが粗いのが一番気になったんだけど…
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