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pogchamp_ex2、優勝しました!


もっちです。
今回は他でもないpogchamp_ex2の参加作品、Bailoutについてです。


なんと100点での満点優勝をいただきました!
こんなに評価されるとは全く思ってなかったので、実感がまだあまりないのが正直なところです。本当に審査員の方には感謝してもしきれません。

今回は、前回とは比較にならないくらいレベルの高いコースばかりでしたね。自分が及んでいないところもいくらでもあって、終始感心しながら見てました。でも上位にいた人は、特に自分の強い部分で勝負していた人がほとんどだったと思います。

順位予想ツイートをいくつか見ていると、自分のことを1位と予想している人が思ったよりも多くてびっくりしました。期待に応えることが出来て本当にうれしく思います。

僕のコースの時の演出、ホントにそーりあさんに作ってもらって良かった〜って心から思いました。ガッツポーズが止まりませんでした。
あと東方の曲を使ったのは何故なのか、単純に気になります。


今回は言いたいことが特にいっぱいあるので、色々なところに焦点を当てていきたいと思います。書けることは全部書いていこうと思うので、長くなると思いますがお許しください🙇‍♂️


コース制作にあたって

前回は7位タイと、健闘した結果ながら正直悔しい思いもありました。今回は優勝することを見据えてコースを作ろうと思いましたが、単純な密度やギミックの良さではどうしても劣る部分があり、色々と悩んでいました。
ですが結局自分がやりたいことは「Pogchampらしさ」「やれることが少ない中でいかに自分を貫いて作れるか」だったので、それを達成できるように努めました。

そんな時、ツイートもした通りコンセプトを思いついたきっかけに出会いました。それがこちら。

このブラパに引っ付きながら降りていく感じ...もしかしてできるんじゃないか...?
そう思って制作を始めました。こういう何気ないところからインスピレーションを受けてコースを作ることが自分は特に多いと思います。

これを思いついて少しした辺りで、pogchampのフォーマットについて、コンセプトが強い人は20秒とかの方がいいんじゃないかみたいな議論がTwitterでありました。
この時の僕は既にこのコンセプトを思いついていたので、「20秒にしないでくれ〜できなくなっちゃうから〜」と思っており、10秒でしかできないこともあると、ここで完成させる決意を固めることができました。


そして制作ペースですが、作ったり作らなかったりでかなりチマチマ作っていました。特にこの部分でかなりの足止めを食らい、進まないまま3,4ヶ月くらいは他のコースを作っていたと思います。正直この辺りで諦めることも考えていました。

足止めを食らったところ

ただ別のコース制作はかなり正解だったと思っていて、並走用やTABコースなどの短めのコースに手を出すことによって、新しい視点を持つことができ、その後のボムからはトントン拍子で作れました。詰まったときは別のものに手を出してみる、これがとても重要だと思いました。

コースの解説


では実際にコースの内容に触れていきたいと思います。

○コース名について
Bailoutは、

①資金援助、救済
②(航空機などからの)緊急脱出

の2つの意味があり、個人的には②に近い意味でこの名前をつけました。
昼飛行船という今あまり使われなくなったシーンスキンで、他で見れない雰囲気を出すとともに、「落ちるコース」というコンセプトに合致しているのが何か考えたときに、昼飛行船以外は考えられませんでした。

○装飾
装飾薄くない?って思った人もいたと思います。これは今までとの自分と違って、比較的密度の高いものを作るので、こっちの方が合ってると思いました。まあ通り道に置けるものが少なすぎたってことでもあるんですが...

飛行船から脱出するのを表現するために、最初だけ全面を埋めて、あとは最低限の装飾にするよう心がけました。昼飛行船スキンは非常に独特なものが多く、装飾しててとても楽しかったです。


○最初
最初に作ったままの部分はここぐらいかと思います。かなり甲羅コースの動きに近いものになりました。

最初

この時は何ができるかまだ分からない手探りの状態だったため、なかなか苦戦しました。ですがこのコースにおいて素の状態で置いて使えるのは最初のみだったため(砲台とブラパ動き始めてからはレールに乗せないといけない)、慎重に作りました。

○列数を減らしたことについて
初期の考えでは「初めの9列からどんどんを減らしていって、最後1列のみにする」ということを考えていました。

列数9→7

ただ列数を減らしすぎるとギミックの密度が高くなりすぎて、作風が崩れると感じたため、減らすのは1回のみとしました。
ただ左右1列ずつ減らすだけでもかなりその後のギミックのペースが上がっていったので、減らして良かったと思いました。

○ワンワン踏み→ボム踏みについて

スピンして踏む敵として、自分はずっとワンワンを使いたいと思っていたため入れました。ただワンワンは砲台とブラパの間に入ってきてしまうため、仕方なくボムを置いたのですが、これが上手くハマって結果的にキレイな流れになったと思います。


○カロン甲羅について

スピン解除できる方法として最初に思いついたのがこれでした。脱いだ後まさか持てるとは思っていなかったので、ここで投げるところまでしっかり回収できたのは良かったと思っています。

○ツタについて

中盤
最後

中盤と最後にあります。
このコースは常に縦に動き続けているので、横の動きを止めることで緩急を演出できたのではないかと思います。
このコースとツタを組み合わせるとスクロールがいい感じにズレたりして相性もかなり良かったと思います。

○クレーンについて

このアイテムを採用してから完成の希望が見え始めました。スピンが自分の好きな動きということもあり、「スピンができる!」と思ったことで一気に制作のモチベが上がったと思います。

○フィッシュボーンについて

ブラパに当たると潰れる

クレーンに何かしらのアイテムをつけないと詰んでしまうため、どのアイテムにしようかずっと迷っていました。しかしほとんどのアイテムが押し出されるだけでブラパの下に残ってしまうという欠点がありました。
しかしフィッシュボーンはブラパに当たるだけで壊れてくれる上に、コースの雰囲気を損なうことなく、序盤のカロンとのシナジーもある、何より誰も使っていないアイテムということで採用しました。

○ジュゲムの雲について

スピンをするのにクレーンばかり使っていたので、そろそろマンネリ化すると危惧していた頃、スピンできる機構として閃いたのがジュゲムの雲でした。しかもスピンを解除しつつPOWを持ちながらまたスピンという流れまで作ることができたため、ガッツポーズでした。

○ボム2連投げについて

前述の長い期間止まっていた制作が再始動したところです。個人的には一番気に入ってます。
これがこのコースの動きの部分を支えてくれてると思います。本当に自分がこんな動きを作れると思ってなかったので、ここがこのコースの運命を決めるターニングポイントだったと思っています。

○砲台トゲメットについて

ここは位置を調整するのに非常に苦労しましたが、ハマったときは本当にキレイに入ってキレイに抜けてくれるので、敢えて単純なギミックに立ち返れたのが良かったと思っています。

○ラスギミについて
中盤で制作が詰まった時に作りました。左右対称をどこかで入れたいとずっと思っていたので、しっかりと入れられたので本当に良かったです。
またこちらは初期案があります。

初期案
最終版

初期案の方を入れたかったのですが、POWの発動タイミングで合うものが存在せず、泣く泣く諦めました。まあ最終版も許せるくらいにはなったと思います。


○アイテム数

どうしてこうなったんでしょうか

えー、100個です。
なくなった時はさすがに目を疑いました。
本当に10秒で全てを使い切ったコースになったと思います。

終わりに


ここ数日ずっとソワソワしながら過ごしていたので、ようやくホッとできるなというのが正直なところです。

現在ツイートが400いいねを超えており、本当にありがたい気持ちでいっぱいです。1人でも多くの人にこのコースの良さが伝わればと思います。

正直自分の出来うるギリギリのところで制作してたと思います。これ以上は自分の作風の尊厳に関わってくるとも思っていたので...

社会人になってこれからどんどん時間が無くなっていくと思うので、今回が完成度的にもラストチャンスだと思っていました。本当に最高の結果を出すことができて嬉しく思います。

マリオメーカーでやりたいことをの1つを達成できました!ありがとうございました!

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