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パズドラ9周年!!通算3000日以上プレイし続けた男の末路

「パズドラ」
それはかつてソーシャルゲーム黎明期の頂点に立ち、王者と呼ばれたモンスターアプリである。

2021年2月20日土曜日、ついにパズドラは9周年を迎えた!

そして、時を同じくして
わたしの通算ログイン日数は「3000日」を超えた。
4月4日現在でのログイン日数は3104日である。

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この9年間、数多くのコラボと炎上を重ね、
そして3000日、ドロップを動かしスキルを発動し続け、
感じることがふたつある。

「パズドラをやり続けるとパズルをしなくなる。」

「パズルの意味合いが変わりつつある」

ということだ。


やることナインガルダ

パズドラのプレイ方法は2つある。

「攻略」「周回」だ。

そして9年間、いや成長期ー安定期を迎えてから今に至るまでの数年間、
常に付きまとうある問題がある。

「やることナインガルダ」だ。

「攻略」はダンジョン初挑戦から初クリアまでのことを言い
「周回」はクリア後のダンジョンを何周もすることだと認識している。

なぜ「周回」するのか?
それは「攻略」するためであり、ほとんどのソシャゲ、あるいはモンハン等のコンシューマーゲームでもその要素は存在する。

しかし、「周回」のための「周回」も存在する。
より簡単に、より脳死で、より少ないパズルで周回をしたい。
そんな果てしない、終わりのない欲望が私たちを周回に走らせる。

具体的な例を挙げよう。
①環境上位のパーティを作りたい
②リーダーとサブを選択し、アシストを考え始める。
「アキレウス」の武器が必要だ。
裏三針を周回する必要がある
「サビマコ」システムを作ろう
⑥ピィが足りない
⑦ガンコラを待つか、異形の周回をしよう。
遅延耐性たまドラが足りない
⑨イベントを待つかモンポで買ってしまおう
ノエルドラゴンが足りない
⑪ノエルラッシュか裏三針の周回をしよう
⑫ある程度「サビマコ」の形は出来た、ドロ強を積みたい。
「アキレウス」の武器が必要だ。

・・・あれ?ふりだしに戻った?
というようなことがまれによくある。
AのクリアのためにBが必要だが、
Bの入手にはAのクリアが必要だという
矛盾に似たような状況に陥る。

さて、満足のいくパーティは完成した。
周回の果てにはどんな景色が待っているのだろうか?

「やることナインガルダ」だ。

それは突然やってくる。虚無ドラである。

ゲーム内でやりたいことが見つかった時、
パーティを考えている時のモチベーションは最高潮である。

あれが足りない、これが足りない、ああ、あのときのガチャを引いていれば交換していれば、代用はないのか、この周回ならできそうだ、いやまて、結局これが必要なのか、仕方ない、まずはここから攻略だ。

と、グルグルと思考を巡らせて、
出来うる限りの最高効率でゴールに向かって周回している時が、
最もパズドラを楽しんでいる瞬間である。

しかし、完璧なゴールにたどり着いた瞬間に得られるものは
一時の達成感のみであり。
それはすぐに退屈へと変わる。
不完全な方がゲームとしては楽しいのだ。

この退屈でやることのない虚無の期間
ユーザーは侮蔑と愛情をこめて
「やることナインガルダ」と呼んでいる。

ナインガルダとは、テクニカルダンジョンに常設されている
数字を冠した9番目のナンバードラゴンのことである。

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ところでこの伝説のドラゴンがなんだったのかは未だにはっきりしない。
ヴァルテンなのか?ゼローグ∞なのか?
ワンピースの正体並みに長きに渡って謎とされているものである。

さて、この「やることナインガルダ」問題だが、
パズドラやモンハンやマインクラフトなど、
ストーリーがほぼ存在せず、
ユーザーの自由度が高ければ高いゲームほど、
ついて回る問題ではあると思う。

一定のエンディングや区切りが存在すれば、
ユーザーはそこに向かって全力で走り、そのゲームは終わりを迎える。
もう一度プレイするのは数年後、思い出したようにやってみる程度であろう。
買い切りゲームなどはほぼこの部類にあたる。

しかし、このパズドラ9年間も続いてしまった。
こんなに続けているゲームは他にない。(自分の中で)
モンハンも2年に一度くらい思いっきりハマってやりこむのだが、
まさかMHP(モンスターハンターポータブル)を10年近くも続けられるとは思わない。


ユーザーが退屈がっている!
新ダンジョン実装した!
じゃ、一瞬てまゲーム崩壊ですよ^^;

「やることナインガルダ」対策として
ガンホーが実装したのは、

地獄のチケット周回であった


やることアルナイル

以前の周回要素とは、
主にガチャ限モンスターのスキル上げであった。
しかしピィの実装によって、いつでも好きなときにスキルが上げられるようになり、スペダン龍の存在価値は消失した。

育成要素としてのプラス集めは、
いまや超覚醒ガチャのためのものでしかなく、
かつてレベルMAXフル覚醒+297を「ハイパー」と呼んで
羨望の眼差しを寄せていた我々の姿はそこにはない。

かつての育成要素の否定
それがガンホーが9年間にわたって
ユーザーに強いてきた歴史そのものである。
9年前に死に物狂いで周回して得られた報酬は、
今や鼻くそをほじりながら片手で完結する。

では今の周回要素とは?

期間限定キャラの入手のためのチケット集めである。

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のチケット5枚でのチケット1枚に交換
のチケット5枚でのチケット1枚に交換
のチケット5枚でのチケット1枚に交換
のチケット5枚でようやくお目当てのキャラが1体入手できる。

銅のチケットで換算すると、625枚分の周回が必要とされる。
(コラボによってこの枚数は上下する)

たまにやる分にはよかった。
しかしそんな甘いものではなかった。

パズドラとは比較的コラボの多いソシャゲであり、
毎週金曜日にはなにかしらの情報が発表される。
コラボ中に別コラボが重なるなんて珍しいことではない。
コラボの先へのリスペクトなんて期待してはいけない。

石田雨竜「クラスのみんなには内緒だよ」

毎週のように期間限定キャラが実装され、
そのために周回を強いられる。
地獄のチケット周回。なんだこの苦行は。

某プロデューサー「そう思うなら取らなければ(笑)」

そんな声も聞こえてきそうだが、まさにその通りである。
自分たちでナインガルダナインガルダと煽っておきながら、やることが増えると文句を言うのである。あまりに理不尽で身勝手だ。

それにしても要求される周回数は多すぎると思う。
あと「ピコーン」「ピコーン」はなんとかならんのか。


パズル要素の衰退


火力はインフレし、いまや21億カンストしても敵は倒せない
敵はピコンピコン言いながら当たり前のように複数回行動し、
パズル盤面をグチャグチャにしてくる。
俗にいう嫌がらせギミックだ。
爽快感とは程遠い状態にはなっている。

プレイヤーはどうだろうか?
9年間で進化したのだろうか?

いいや、退化している。
ドロップを動かすパズル力とやらは、もはやあまり重要ではない。
操作時間延長とLSによるコンボ加算、自動追撃によってズブズブに甘やかされた我々のパズル力は間違いなく衰退している。
3000日もパズドラをやっていれば、さすがに長考せずとも盤面7コンボ、10コンボは当たり前である。
しかしもはやパズルがうまいからと言ってダンジョンをクリアできる環境ではない。

上記の地獄のチケット周回は、
そのほとんどがノーパズルでフィニッシュです
スキル&ドラゴンズと言われていた時期の方がまだパズルはしていた。

「パズドラをやり続けるとパズルをしなくなる。」
これが私が9周年で感じることの一つ目である。


嫌がらせギミック

ソシャゲという性質上、いたちごっこになるのは仕方のないことだ。
最新ギミックが登場、対応する新ガチャ限が登場。
さあガチャを引いて入手せよ!

というのはどのソシャゲにも存在する。
パズドラで2021年現在嫌がらせとされるギミックは下記のとおりである。

先制攻撃、根性、超根性
状態異常無効、ダメージを与えられない
死に際セリフ、行動ターン変化
暗闇、お邪魔、毒生成
超暗闇、爆弾、猛毒生成
暗闇、お邪魔、毒、ロック目覚め
操作不可、雲攻撃
操作時間短縮、回復力減少、攻撃力減少
ドロップのロック、ルーレット、操作位置固定
消せないドロップ、覚醒無効、バインド
スキル封印、スキル遅延、スキル打消し
リーダーチェンジ、リーダー強制変身
コンボ吸収、ダメージ吸収、属性攻撃吸収
ダメージ軽減、属性軽減、タイプ軽減
ダメージ無効、カンスト上限

などなど、列挙するだけでとんでもない種類があることが分かる。
これらを付与するたびにピコンピコンいうものだからたまったものではない。

あらゆるギミックに対応すべく、パーティを構築する。
一定のギミックだけを対策すればいいのであれば、パーティを考えるのは簡単だ。
がしかし、上記のギミックのほぼすべてが登場するのがパズドラというやつである。
あまつさえ最近は、覚醒無効からのバインドや
憎しみのマイネクロネなど、
仕様上ユーザーには対処しようのないギミックが頻発するようになってきた。

これらを手持ちの駒で、嫌がらせの波を掻い潜り、無事ノーコンクリアできた時はさすがにうれしい。
そう、もはやパズルは、ダンジョンに入る前から始まっている

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「パズドラをやり続けるとパズルをしなくなる。」
と前述したが、確かにパズルをする必要は無くなった。
しかし、パズルをするためのパズルはしなければならない。

いったい何を言っているのか。
「パズルの意味合いが変わりつつある」
ということだ。

いまのパズドラは、パーティー構築そのものがパズルと化している。
ダンジョンに侵入している時間よりも、パーティーを考える時間の方が長い。
出来上がったパーティの答え合わせ、パズル操作は出来て当たり前。
それが9周年のパズドラだと私は感じている。


3000日という重み

通算ログイン3000日、長年パズドラをやっている民からすればそれは大した数字ではない。
古参とすら名乗れない。自慢できるものでもない。
最古参はサービス開始日からやっている選ばれし者たちのみだ。

しかし、一般的にはどうだろうか。
「わたし、パズドラを3000日やってます」
ドン引きである。面接で胸を張って言えるだろうか?
その時間、他に何ができただろうか?

3000日
年数にして8年と2か月
時間にして72000時間

無駄にしたとは思わない。
大学の先輩や、会社の上司、後輩とも仲良くなるきっかけにはなっている。
だがしかし、3000日。

モンハンアイスボーンですら800時間。
一度も寝ずに3000日やっていたわけではないにしろ、
パズドラには毎日欠かさず触れてきたわけだ。


重い。
得られたものはあったはずだ。
しかし、失ったものはあまりにも大きいようにも感じる。

無くした物は多かろう
世界という巨大な壁を前に
次々と目の前を覆われておる
それでは一向に前は見えん
後悔と自責の闇に飲み込まれておる
今は辛かろうがルフィー
それらを押し殺せ
失った物ばかり数えるな
無いものは無い
確認せい 
お前にまだ残っておるものは何じゃ!!!


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おれには、、、何もない。

―BAD END―


今年の目標は、デジタルデトックス。
パズドラからの解脱を目指します。


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