見出し画像

UE4で自作キャラにアニメをつける。


UE4のデフォルトキャラ クレイマンの動きを活用して、自己キャラを動かしてみたいと思います!今回の参考動画はこちら。


まずは、モデルデータ、アニメデータ探し

なんと、この学習がにぴったりで、blenderファイルとFBXのファイルがセットになっているモデルが無料であるんです。

画像1

こんなモデルです。さわっているだけで勉強になりますね。
UE4のアニメーションデータとしてこちらをダウンロード

画像2

さぁ、素材が集まったので使ってみよう

UE4を起動させて、FBXを取り込みます。

画像3

こんなフォルダ構成で、GrayChanProjectこのフォルダの中身はこちら

画像4

UE4ファイルがあるがあわてて開くとひらかないw FBXを取り込んでみましょう。

画像5

マテリアルが真っ白w

再度、GrayChanProjectを開くのにトライ今度はなんとか開きました。

画像6

なにか処理しているもようです。。

画像7

フォルダ構成はこんなかんじ。Animatinonsをみてみると色がついている

画像8

Materialsは

画像9

色がついているのとついてないかんじ。。

Meshは?

画像10

色ついてない。。

Textureは?

画像11

流石に色がついてきました。。

お変化がありました!

先程のコンパイルが終わった瞬間

画像12

色がついた!!

画像13

Meshの詳細をみてみると各マテリアルに色がついてます。

ひとつひとつのマテリアルをのぞいてみると。
こちらは目のマテリアル!複雑!!!

画像14


マテリアルは自動で設定はしてくれないので、イチから設定をつくる必要があるみたいです。。。。。マテリアルの設定は奥が深いのでこれは後日にします。

アニメーションの大事な概念

真ん中のスケルトンを中心にして、各データと結びついている。

画像15

他のデータのアニメーションと連携していないのでこれを結合するとつかえるようになる。

画像16

方法は2つグレイちゃんのスケルトンに結合 か
グレイマンのスケルトンにグレイちゃんのメッシュを結合するか?

スケルトンをひとつで、そこにメッシュを合わせるほうが効率的だと思う。
個別にやらないといけなくなるから。

スケルトンにメッシュを結合する方法

インポートするさいに、クレイマンのスケルトンを選択したら・・・。

画像17

ボーンがあってないのでしょうかね。。変なことになってます。
インポート時に

画像18

このエラーがでてたんですw

skeletal Meshもボーンデータを保持
skeletonアセットは 複数のボーンをもっている。

守らないといけないことは?

階層構造があっていないといけない。またはそこがあっていればよい。

画像19

画像20

画像21

つまり先程に悲劇は・・・・。階層構造があわなかったということなの・

ボーンの詳細を見比べてみましょう。

グレイちゃん

画像22

そしてこちらが、クレイマン

画像23

違いますねw
となると、モーションをメッシュにあわせる方法しかないということだ。

Rigged to Epic skeleton [YES]と なっていると連携している証明

アニメーションリターゲット

デフォルトであるクレイマンのアニメーションを自作、または新しいモデルで活用するために、2つを「Humanoid Rig」を介在させて同期をとる感じ。

やってみたが。。。

画像24

自作モデルのローポリ人形は・・。

画像25

walkのアニメーションをリタゲしてみたが、
足の部分がなんどもトライしてみたがうまくいかない。

結論:

UE4で使う前提で blenderでモデルはつくるべし!
どう改良してよいか?ちと考えます。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?