UE4で自作キャラにアニメをつける。
UE4のデフォルトキャラ クレイマンの動きを活用して、自己キャラを動かしてみたいと思います!今回の参考動画はこちら。
まずは、モデルデータ、アニメデータ探し
なんと、この学習がにぴったりで、blenderファイルとFBXのファイルがセットになっているモデルが無料であるんです。
こんなモデルです。さわっているだけで勉強になりますね。
UE4のアニメーションデータとしてこちらをダウンロード
さぁ、素材が集まったので使ってみよう
UE4を起動させて、FBXを取り込みます。
こんなフォルダ構成で、GrayChanProjectこのフォルダの中身はこちら
UE4ファイルがあるがあわてて開くとひらかないw FBXを取り込んでみましょう。
マテリアルが真っ白w
再度、GrayChanProjectを開くのにトライ今度はなんとか開きました。
なにか処理しているもようです。。
フォルダ構成はこんなかんじ。Animatinonsをみてみると色がついている
Materialsは
色がついているのとついてないかんじ。。
Meshは?
色ついてない。。
Textureは?
流石に色がついてきました。。
お変化がありました!
先程のコンパイルが終わった瞬間
色がついた!!
Meshの詳細をみてみると各マテリアルに色がついてます。
ひとつひとつのマテリアルをのぞいてみると。
こちらは目のマテリアル!複雑!!!
マテリアルは自動で設定はしてくれないので、イチから設定をつくる必要があるみたいです。。。。。マテリアルの設定は奥が深いのでこれは後日にします。
アニメーションの大事な概念
真ん中のスケルトンを中心にして、各データと結びついている。
他のデータのアニメーションと連携していないのでこれを結合するとつかえるようになる。
方法は2つグレイちゃんのスケルトンに結合 か
グレイマンのスケルトンにグレイちゃんのメッシュを結合するか?
スケルトンをひとつで、そこにメッシュを合わせるほうが効率的だと思う。
個別にやらないといけなくなるから。
スケルトンにメッシュを結合する方法
インポートするさいに、クレイマンのスケルトンを選択したら・・・。
ボーンがあってないのでしょうかね。。変なことになってます。
インポート時に
このエラーがでてたんですw
skeletal Meshもボーンデータを保持
skeletonアセットは 複数のボーンをもっている。
守らないといけないことは?
階層構造があっていないといけない。またはそこがあっていればよい。
つまり先程に悲劇は・・・・。階層構造があわなかったということなの・
ボーンの詳細を見比べてみましょう。
グレイちゃん
そしてこちらが、クレイマン
違いますねw
となると、モーションをメッシュにあわせる方法しかないということだ。
Rigged to Epic skeleton [YES]と なっていると連携している証明
アニメーションリターゲット
デフォルトであるクレイマンのアニメーションを自作、または新しいモデルで活用するために、2つを「Humanoid Rig」を介在させて同期をとる感じ。
やってみたが。。。
自作モデルのローポリ人形は・・。
walkのアニメーションをリタゲしてみたが、
足の部分がなんどもトライしてみたがうまくいかない。
結論:
UE4で使う前提で blenderでモデルはつくるべし!
どう改良してよいか?ちと考えます。
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