【お前はもう】 †暗殺カミツルギ† 【死んでいる】
もりーです。
過去に2つnoteを書いたんですが、読み返すとまぁ〜内容が薄っぺらくて悲しくて泣いちゃいました😭
そこで、自分の考えを文字に起こす練習として、最近お気に入りの毒+峰打ちのコンボで戦うカミツルギデッキの紹介をします。
頑張るぞ〜。
1.コンセプト
①ダストダスの特性「どくだまり」で相手を毒にしておく。
②カミツルギの技「みねうち」で相手のHPを残り10にする。
③ポケモンチェックの毒で相手は気絶する。
という流れを狙っていくデッキです。このコンボのいいところは、相手のHPがどんなに高くても弐撃決殺できぜつさせることが出来るところと、ポケモンGX・Vを必要としないため、基本的にサイドレースで有利になれるところです。
〇比較
・ネイティオ
カミツルギと全く同じテキストの技、「ライフダウン」を持っています。これらのカードについて比べてみます。
以上の点から、こちらの場が完全に整う前でも技を打ちに行ける機動力の高さや、専用のトレーナーズのパワーに目をつけ、カミツルギを選択しました。
・キョウの罠
ダストダスとほぼ同じ役割を担えるカードですが、1ターンに1度しか使えないサポート権を使ってしまいます。
今回はカミツルギの「みねうち」をより強力にするため、イツキを使いたかったので採用は見送りました。
2.デッキレシピ
SppXyU-Tqltle-23yXpy ←デッキコード
並べてみると、なかなか綺麗にまとまったデッキなのではないでしょうか。(自画自賛)
〇ポケモン 19
・カミツルギ 4
コンボパーツ①でありメインアタッカー。逃げる0が本当に偉い反面、耐久はまさに紙のようです。最大枚数使うので4枚。
・ダストダス 2
コンボパーツ②。特性が非常に強力です。「自分の」スタジアムとは書かれていないため、相手の貼ったスタジアムでも特性が発動します。
場に一体置いておければいいので2枚。
・ヤブクロン 2
ただの進化前と侮るなかれ。ツインエネルギーで技が打てて毒込みで80ダメージ、最低ラインのHP、逃げるエネルギーが1という破格の性能を持つヤブクロンです。
実際、ボスの司令から最後の1枚のサイドを取りきる程度の仕事はします。
本当は3枚にしたいですが、枠が作れなかったので2枚。
・チラチーノ 4
このデッキのエンジンのような役割を果たしてくれます。イツキを打つターンにはドローサポートを使えませんが、そのデメリットを解消してくれる特性「やりくり」がとても便利です。
その上、「エネアシスト」でベンチポケモンを育てる仕事も出来てしまう便利屋さんです。たくさん立てたいので4枚。
・チラーミィ 4
こちらも最大枚数。序盤にいかにチラーミィを並べるかでその後の展開が変わってきます。
・ルチャブル 1
本来ならばデデンネGXの枠ですが、GXポケモンを場に置いてしまうとビーストリングを使えるターンを最短で突破されてしまうため使いたくありませんでした。
しかし、クイックボールなどから場を回すことが出来るカードが1枚は欲しかったので、ルチャブルを採用するに至りました。1~2ターン目に登場して手札をリフレッシュするのが主な仕事です。
・ミュウ 1
「タッグボルトGX」や「ベノムシュート」といったベンチ狙撃系の技からベンチを守ってくれる役割です。
みねうちを2回決めた後、サイコパワーで両方きぜつさせてサイド6枚取るということも稀に起こるので、覚えておくと便利です。
・メタモン◇ 1
1進化が多いデッキなので重宝します。1枚しか入れられないので1枚。
〇グッズ 16
・クイックボール 4
・しんかのおこう 4
毎回場を安定して作るために最大限入れました。これでも足りないので次のカードも採用しています。
・ポケモン通信 3
このデッキのポケモン通信はかなり強いです。その理由は、ウルトラスペース→ポケモン通信で、なんでもサーチ出来る黄金パターンが存在するからです。
4枚は使わなさそうと判断し、3枚。
・ビーストリング 3
このデッキではカミツルギ専用の超強力なエネ加速手段です。残りのエネルギーの枚数次第で持ってくる枚数が変わります。
2枚使えると強いので保険で3枚。
・ともだちてちょう 1
「やりくり」でイツキを引ける確率を上げたり、ボスの司令を2回打つために入れました。
最近テキストが変わって、前より融通が効くようになったので覚えておきましょう。
・ふつうのつりざお 1
カミツルギを5~6回くらい場に出したいので必須です。草エネルギーを山に戻せればビーストリングも使いやすくなります。
中~終盤に1度使うので、1枚でも足ります。
〇サポート 12
・イツキ 3
みねうちを確定で表にしてしまう恐ろしいカードです。1度の対戦で0~3回くらい使います。
4枚にしたいですが、他のサポートを削るのも厳しかったので3枚。
・シロナ 3
序盤~終盤にかけていつでも使えるドローサポートです。「やりくり」でトラッシュしすぎると事故の元なので気をつけましょう。
・博士の研究 3
博士を使うのはほぼ最初の方だけです。進化ポケモンを並べるデッキは序盤に手札が枯渇しやすいので、そこで役に立ちます。
チラチーノが複数立つと、今度は捨てたくないカードを多く抱えることになるため使いにくくなくなってしまいます。
初期手札に持っていたいので多めの3枚。
・マリィ 2
特定の相手に対して妨害するカードが欲しかったので2枚採用。こちらは「やりくり」出来るので、相手にだけ事故を押し付けていきたいところです。
・ボスの司令 1
試合を終わらせるほどのパワーを持つカードです。特に、自分の最後の1枚のサイドを取りきるために有効な札なので1枚のみ入れています。
〇スタジアム 3
・ウルトラスペース 3
毎ターンカミツルギを持ってこれる上、「どくだまり」の発動条件も満たせます。
マリィを使う/使われた後、「やりくり」で元々手札にあったカードを取り戻したい時などに山をシャッフルする役割も果たします。
4枚目はダブってしまって上手く使えなかったため、3枚です。
〇エネルギー 10
・基本草エネルギー 6
多くもなく少なくもない、1番しっくりきた枚数です。
嘘です。本当はもう1~2枚欲しい😅
・ツインエネルギー
カミツルギやヤブクロンが技を打つために使います。安定の4枚です。
〇不採用のカード
・フェローチェ&マッシブーンGX
草エネルギーで起動し、強力な技を多数持つタッグチームです。「みねうち」→「ビーストゲームGX」のコンボが特に強力で、エネルギーが8個ついていたらサイドを4~6枚一気に取ることも出来ます。
しかし、実際にこのデッキを使っていて、そこまで活躍の機会が多くなかったため不採用としました。
ビーストゲーム6枚取りは別のコンセプトデッキとして組みたいとは思っています。
・マチスの作戦
サイド数で負けている時に限り、マチス+イツキ+αでサポートを使うことが出来て強力です。
しかし、このデッキは意外とサイド負けすることが少ないため、上手く使えないと判断し不採用です。
・ポケモンキャッチャー
イツキを複数枚採用しているデッキなので、イツキ+ポケモンキャッチャーで相手のベンチポケモンを確実に呼び出すことが出来ます。
しかし、その番の「みねうち」が不確定になってしまうことや、終盤ならボスの司令でも同じことが出来るため不採用です。
・ポケギア3.0
このデッキは毎ターンイツキを使えるかが勝敗に大きく関わるので、あれば有効に働くカードです。
例えば、「やりくり」×3とポケギアを合わせると、実質上から13枚目まで見ることが出来るため強力です。
ただ、枠を割けなかったので不採用となりました。本当なら2~3枚程度入れたかったです。
3.動かし方
対tagteam・VMAXデッキを想定して書きます。
〇序盤
・相手のサイド6枚時
相手に1枚目のサイドを取られるまでは、場を作る準備の時間です。バトル場に気絶してもいいポケモンを置いておきベンチの展開をしていきます。
クイックボールやポケモン通信で持ってくるポケモンの優先順位は、
チラチーノ(1枚目)>カミツルギ(ベンチに置く)>ヤブクロン>チラチーノ(2枚目以降)
で、エネルギーを貼るのはベンチにいるカミツルギ、それが出来なかったらチラチーノに着けておきましょう。後で役に立ちます。
・相手のサイド5枚時
図のような盤面を目指しつつ、使えそうならコイン頼みの「みねうち」にチャレンジします。「やりくり」があるとはいえ、正直この序盤にイツキは使う余裕がありません。
ここで表を出して相手のバトル場のポケモンを気絶させられると、その後がとても楽になります。
コイン裏として話を進めます。
〇中盤
・相手のサイド4枚時
この番と次の番はビーストリング+手張りで即技が打てる時間になります。この間に1~2枚程度ビーストリングを使えているとその後のエネルギー供給が間に合うので、頑張って「やりくり」して下さい。
ベンチは、チラチーノ×3、ダストダス、カミツルギという配分で並べるのがベストですが、相手のデッキによって変わります。
そして、ここからはデッキコンセプトの毒+みねうち(確定)のコンボを決めてサイドを逆転していきましょう。
・相手のサイド3枚時
あとは、ともだちてちょう等を駆使して確実にイツキを使い、毒+みねうちで倒して勝利です。
これがサイド3-3で取れる時の戦い方ですが、相手が3-2-2などのサイドの取らせ方を押し付けてくる時などには終盤が発生します。
〇終盤
・相手のサイド2枚時
図のような盤面が作れているとすごく強いです。相手のバトル場のポケモンをイツキ+毒+みねうちで倒すのと、ベンチのジラーチなどにボスの司令+毒+ベノムショックを打って倒す2通りの勝ち方があるからです。
ここに辿り着けなかったとしても、次の番で負けなさそうならチラチーノにエネルギーを着けて「エネアシスト」でベンチに〆のポケモンを用意する動きもあります。
4.デッキ相性
このデッキには、大きく分けて3種類のデッキ相性があると考えています。
勝てない、有利、超有利の3つです。
順番に説明します。
〇勝てない
・アルセウス&ディアルガ&パルキアGXデッキ
いわゆる三神。勝てない理由が3つあります。
①は「オルタージェネシスGX」です。
追加効果が発動していると、サイドを1枚ずつしか取られないというこちら側の強みを消されてしまいます。
このカミツルギデッキはサイドを先行されることを前提としているデッキなのですが、三神側にサイドを先行されると3-3でサイドを取り返さない限り巻き返すことが不可能です。
やっぱりおかしいよ三神。
②はコバルオンGXの「メタルシンボル」です。
相手のポケモンが毒にならない=きぜつしないということなので、もし採用されていたら本当に勝てません。
デッキコンセプト殺し🤮
③はお手軽非GXアタッカーの存在です。
三神が「アルティメットレイ」でエネ加速する前に、三神のエネルギーを壊すなどして妨害するプランが刺さることがあります。
しかし、カミツルギはあまりにも耐久がないので、軽く小突かれただけできぜつしてしまうのです・・・。
20~30+30(オルタージェネシス)+20(はがねのせいしん)=70~80ダメージ
で、ガラルニャースの「ひっかく」やジラーチの「ビンタ」で倒されてサイドを2枚取られてしまいます。
相手がこれに気付いているとめちゃめちゃしんどいです。
以上3点から非常に厳しい相手であることが分かると思います。
一応勝ち筋として、上記の流れを一切止まらずに遂行することが出来れば勝てます。
あとは、マリィを使って相手が止まってくれればワンチャンあるかもしれません。
・非GXデッキ
こちらも非GXデッキです。
このミラーマッチになった時、鉄則として、先にサイドを取った方が有利です。サイドを複数取りする手段が無い場合、相手が攻撃出来ないターンを作る以外逆転する手がないからです。
なので、先にサイドを1枚あげることが前提のこちら側はとても不利な条件で戦うことになります。
マリィで止まってくれることを祈りましょう。
・LO(ライブラリーアウトデッキ)
無理です。
無理です。大事なことなので2回言いました😅
多分、最速マリィで事故らせた後、ミュウでダメカンばら撒き続けてたね切れさせるくらいしか勝てません。無理です。
粘ってたら勝機見えるかもしれないので頑張って下さい。
〇有利
・ピカチュウ&ゼクロムGXデッキ
脅威なのは「タッグボルトGX」と攻撃速度の早さ。ミュウを常にベンチに置いて焦らず戦えば、tagteam vs非GXなので基本有利と考えていいでしょう。
・ミュウツー&ミュウGXデッキ
ピカゼクと同じく基本的に有利ですが、何個か気を付けなければならない技があります。
「ベノムシュート」で的確にこちらの失いたくないポケモンを狩られ続けてしまうと厳しいです。状況に応じてミュウを置きましょう。
「めつぼうのひかりGX」がこちら側の脅威になることがあります。どんなにサイドを先行していても、ダメカンの数を調整されてサイド4~5枚取りとかされてしまうと、そのまま負けに繋がるからです。
気を付けて戦いましょう。
〇超有利
ここまで挙げられなかったデッキ全般に超有利です。
要は、三神、非GX、LO以外には割と気軽に戦って勝つことが出来ます。すごいねぇ。
戦ったことないんですが、最近話題のドラパルトVMAXのデッキにも有利なのではないかなぁと個人的には思っています。中身によって変わりますが。
5.まとめ
いかがだったでしょうか。
高火力・高耐久で殴り合うのも楽しいですが、こういうテクニカルなコンボデッキも十分に戦えるので、やっぱポケカ楽しいなぁと思います。カミツルギ、オススメです。
1週間くらいかけてちまちまと書き溜めてたものがやっと完成したので嬉しいです。これだけの文量は読む方も大変だったかと思うので、目を通して頂いた方には感謝しかありません。
感想、質問、ご指摘などありましたらTwitter(@mory_2000_)の方で言って貰えるととても助かります。今後の糧にもなるのでよろしくお願いします。
これからも練習と称してnoteを書くことがあるかもしれないので、その時はお付き合い頂けると幸いです。
ここまで読んで頂き、ありがとうございました。
6.おまけ
なんか欲しいよね。おまけ。
使っていいよ。
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