見出し画像

【WIXOSS】電音部アキノと東京権利戦でのお話【取説】

どうも、お久しぶりの【モルモス】です。

フェゾーネDIVA発売から電音部バトル交流会、そしてスタートツアーやGP、フェゾーネ杯などなど色んなイベントがあり遂には11月にブルアカDIVA発売からのイベント続きのイベントラッシュ…めっちゃ忙しかったカドショの戦士です。

ある時は電音部×バーチャルやプリパラ×ブルアカのハイブリッドデッキを使って遊んでたり、ある時はチーム戦で『ハンドシェイカーズ』の名の元にチームメンバー全員が『握手デッキ』で参戦したり、またある時は大盛況のセレモニーの後で力尽きて家で一日中猫の座布団になってたりしてました。

長いことフェゾーネ〜ブルアカ環境(もといディソナ環境)を楽しんできたなぁと懐かしみつつ、私が今まで使ってきたもので感触の良かった【電音部アキノ】のデッキレシピ、その使い方を書き記していこうかなと思います。


何故か【東京エリア予選】で【権利】を獲得してしまった選択者がどういった理由でコレを握ってきたのか参考…になるかは分かりませんが、少なくともその一端は明らかになる話になるかもなので最後までお楽しみいただけると幸いです。

ではデッキレシピから


デッキレシピ

#りむるしか勝たん

ルリグデッキ

センター🟨憧憬アキノ(電音部アキノ)
アシスト🟥エクス.エコー.クロスファイア
アシスト🟪ウリス.スケアー.アフリクト

ピース1:🟦ウルトラスーパーヒーローズ
ピース2:⬜️ちゅーにんぐあっぷ!

メインデッキ

LB有
3:🟨電音部 茅野ふたば
2:🟩電音部 大神纏
3:🟥電音部 水上雛
4:🟨電音部 日高零奈
4:🟨電音部 灰島銀華
4:サーバント#(りむる)

LB無
2:🟦電音部 鳳凰火凛
2:🟥電音部 桜乃美々兎
2:🟨電音部 黒鉄たま
4:🟨電音部 白金煌
4:🟥電音部 犬吠埼紫杏
4:🟩電音部 りむる
2:🟨コードアート LION//フェゾーネ

※フェゾーネDIVA発売2週間後のセレモニーのデッキレシピから今に至るまで内容なーんも変わってません。


各カードの説明

センター:憧憬アキノ(電音部アキノ)

デカい(ラムネボトル)

フェゾーネDIVAで登場した新たなアキノ
電音部シグニのパワーを上げたり、電音部がいれば手札補充ができたりと電音部専用機でありつつ新ギミックのフェゾーネマジックを使用可能なルリグ
ぱっと見で強そうに見えない類のルリグだが、電音部の子達との相乗効果でどこまでもリソース攻守共に上げてくるためディソナやブルアカに劣らないパワーを持っている

アシスト:エクス&ウリス

エクス(赤)とウリス(黒)のアシストルリグ
採用されてるアシストは赤を切ることで3枚ドローできる『エコー』とデッキデス&Lv1バニッシュの『スケアー』そしてどちらも単発除去の『クロスファイア』と『アフリクト』で構成されている
このアシストが強いから…というより、手持ちの8周年記念ルリグを使いたかったからこの型に落ち着いたという経緯がある(手に入れるのに苦労した)

ピース:ウルトラスーパーヒーローズ

スーパーヒーロータイム!(ニチアサ)

白赤黒のルリグが存在すればフルパワーでぶっ放せる、2月の構築ルール改定によりバケモノになったイカれカードの一角
主に打点補助やリソース確保を目的とした採用にはなるが、このデッキにおけるこのカードは立ち回り上非常に重要な役割を担うため、扱いには注意が必要となる

ピース:ちゅーにんぐあっぷ!

3が多いからプロキシで『333』と略して使ってた

電音部が電音部たる所以のイカれカード
ドリームチームピースではないため通常ピース枠であるのだが、3コストで電音部3体蘇生と全面シャドウでやってることはほぼドリームチームピースである
対面が対策できてない場合、これだけで丸々1ターン無傷で生還できるので感覚としては第三のアシストルリグに近い

シグニ:🟨電音部 茅野ふたば

デカい(パワー)

Lv3の白SRシグニで『ちゅーにんぐあっぷ!』にも出てる子
効果をシンプルにまとめると【パワーがデカいときに手札とエナのリソースとついでに周囲のパワーを盛る】と書かれてる…確かそんな感じだ
大ハンデス時代となるディーセレにおいてこの役割が馬鹿でも分かるくらいには非常に強力なので、毎ターン場に1人は並べておきたい子ナンバーワン
ただ2体同時に並べる場面が稀で、余程のことがない限りは他のLv3を一緒に出す機会が多いので枚数は3枚になっている

シグニ:🟩電音部 大神纏

ランサーとても助かりました

Lv3の緑のシグニでパラレル版になるとケモミミが生えるかわいい子
エナから電音部3枚射出して電音部にランサーを与える効果で、対面のシャドウやエクシアやシグニバリアなどをすり抜けて撃ち砕く頼れる存在
ランサーを付与する子は電音部であれば何でもいいので、15kのパワーになった『茅野ふたば』に付けるといい感じ
1枚あればチャンスを掴める機会が何度もあり、耐性持ちやパワーの高いシグニを上から潰して点を要求したいときに活躍してくれるので『茅野ふたば』の枠を割き2枚にした

シグニ:🟥電音部 水上雛

赤でエナ増やせる子ってとても凄い

Lv2の赤のシグニで私が電音部を調べたときに最初に聴いた曲の子
赤のパワー8kで手札をエナに変換できる珍しいタイプの効果で、手札超過で捨てがちなこのデッキでは非常に重宝する
ただ無理に連打するとすぐに山札が無くなる要因でもあるので注意が必要
『エクスエコー』で捨てられる赤のシグニであるのだが、『桜乃美々兎』のエナチャージが強制効果故にトラッシュに落としたくない場面もあり3枚に調整してある

シグニ:🟨電音部 日高零奈

これ出す時大体脳内で『It's My Life』が流れる

Lv2の白のシグニで電音部における中央核の子
出現時の3kパンプで盤面強度を上げる他、起動でエナの電音部を2枚切ればサーバントを回収できる防御の要
無尽蔵に増える膨大なリソースをこの子に注ぎ込むことで防御力がどこまでも伸びるため、このデッキでも欠かせない存在となっている

シグニ:🟨電音部 灰島銀華

できれば2枚初手にきてほしいがそう上手くはいかない

Lv1の白のシグニで盤面を盤石なものにするめっちゃ偉い子
相手ターン中に横に電音部の子がいると全ての電音部に2kパンプが入るため、序盤から終盤にかけてまでずっと活躍の機会が見込める
相手の要求札に合わせて潰せる角度で展開できると完璧

シグニ:サーバント#(りむる)

確定枠
イラストはお好みのやつを使うこと
【#りむるしか勝たん】

シグニ:🟦電音部 鳳凰火凛

ガイナ立ちの強え女

Lv3の青SRシグニでCVがVtuber(健屋)の子
出たときにエナを手札に変換しつつ手札3枚切るとパワー関係なく確定1面バニッシュで、電音部3枚捨てた場合についでのようにハンデスをぶつけるイカすアタッカー
手札は馬鹿みたいに溜まるし白の対面だとエナより手札が多いことはザラなので、この子でまとめて打点に変換しちゃいましょう
ハンデス対面ではあまり活躍しない…ように見せかけて、出現時の手札補充で予め固定化した山から引き込む動作もあるため2枚採用している

シグニ:🟥電音部 桜乃美々兎

この手の印象が強くて『正義の目潰し』と呼んでる

Lv3の赤SRシグニでよく『月ノ美兎』と検索ワードがごっちゃになって探すのに苦労した記憶がある子
1コスト8kバニッシュの火力と3コストダブルクラッシュによる正義の目潰し、終了時にトラッシュに原宿の面子が揃っていればエナも増やせる万能アタッカー
相手の下級ラインは別の子達で十分間に合うが、盤面強度を上げるためや目潰しでトドメを決める際は何かと重宝する
それ故に盤面に必要な機会がそこまで高くないのだが、やはり『エクスエコー』で捨てられる赤のシグニは貴重でギリギリ2枚採用までにしている

シグニ:🟨電音部 黒鉄たま

SRじゃなくても強え女

Lv3の白のシグニで『タマ』と検索ワードがごっちゃになって探すのにもっと苦労した記憶がある子
出現時に手札1枚切りつつ麻生の面子を手札に、電音部をエナに送ってついでのように3コストバウンスまでもってるバケモノ(R枠で良いのですか?)
エナに好きな電音部を置けるので後からフェゾーネ深緑や『ちゅーにんぐあっぷ!』で取り出すための仲介役でありつつ、デッキのボトムを固定できる貴重な札なのでかなり重要な子
本当なら4枚入れてボトム操作を確実にしたいのだが、デッキデスを受けたりそもそも枠が作れない点でこちらも2枚になった

シグニ:🟨電音部 白金煌

パワー関係なくエナ与えない除去は見た目以上にエグい

Lv2の白のシグニで優秀なアタッカー
シンプルに1コストLv1バウンスなため、パワー関係なく戻せるこのシグニはどのタイミングでも活躍する
盤面に残れば永久的に使えるが、残される機会は少ない…のだが実はやられる(エナにいく)ことが仕事でもあるためこの子の立ち位置もかなり重要になってくる

シグニ:🟥電音部 犬吠埼紫杏

真っ先に消される生きてるだけで罪な女(でも強い)

Lv1の赤のシグニで優秀なアタッカー
手札1枚で5k以下バニッシュは破格のコスパで、手札が余りがちなこのデッキにおいて非常に大活躍な子
比較的やられやすいパワーラインでもあるが盤面強度を上げるシグニやアキノで守れば問題なく、またこの子もやられる(エナにいく)ことが仕事になるので終盤まで活躍するこのデッキの切り込み隊長

シグニ:🟩電音部 りむる

こいつが一番強くて一番やべえからMVP

Lv1の緑のシグニで量産型クローン人間のヤベェ奴
エナに電音部があるだけで5k上昇の常時8kになれるこの子は生半可な除去が通用しないため、相手の攻め手をシャットアウトできるくらいには長いターン場に存続する本物のバケモノ
『茅野ふたば』や『憧憬アキノ』の起動等で10k以上にも届き、除去するなら大型のコストが必要になるところまで急成長するその姿は正に弁慶
私自身もこいつを敵に回すとき渋い顔になるスーパーカード
【#りむるしか勝たん】

シグニ:🟨コードアート LION//フェゾーネ

前評判の割には使われた記憶がないDJ

電音部と同じくフェゾーネDIVAに収録されたDJのシグニ(こいつは電音部ではない)
相手のLv2以下のシグニの能力を全て失わせるだけのものだが、対象を取らないため相手がシャドウ持ちでも遠慮なく無効にできる銀の弾丸
下級シャドウ持ちの『キョウシュウ』や『空星きらめ』は勿論のこと、パワー上昇持ちの『りむる』や『ガクブチ』他厄介な制約持ちの『ミルルンディソナ』や『羅原Heg』などをまとめて消しゴムマジックできる点で他の電音部を削ってでも入れたかったカードである

注意点として自身は電音部ではないため『茅野ふたば』や『黒鉄たま』の回収先にはヒットせず他の電音部サポートを受けられないが、『鳳凰火凛』の電音部3枚捨てることによるハンデスを『ゼノ•クラスタ』警戒のために敢えて発動させないように絡めてながら切るプランも存在する
他の電音部を削ってまで2枚入れた貴重なカードなので、使い所は考えて使うように


プレイング指南(簡単なやつ)

最初の引き直しで狙うものとして『りむる』『エクスエコー用の赤のシグニ』が最優先となる。サーバントも勿論大事なのだが、引き直しから『エクスエコー』『ウルトラスーパーヒーローズ』の回収範囲に加え、LB『日高零奈』でサーバントが無くとも防げる場合もありそこまで必須ではない。
むしろ序盤の盤面形成やLBの質を上げることで防御の少ないアシストの代わりに点数要求の相殺や盾返しが出来ることを重要視する。

序盤は『りむる』『灰島銀華』で盤面強度を上げ、点要求が可能なときは『ウリススケアー』や『ウルトラスーパーヒーローズ』から使う。
『犬吠埼紫杏』と『白金煌』は要求こそ楽ではあるが、盤面強度を上げるシグニが引けなかった場合や過剰に手札が余る際のサブアタッカーとして盤面に送り出そう。無理は禁物。

中盤でアキノが本格始動したら相手の取る行動をカバーする形でリソースを回したり、ショットを狙ったりする。幸いにもリソースを伸ばす手段が電音部には豊富に存在するため、多少無理に動いたところですぐに回復できる。その際序盤に取れなかった点のところを『桜乃美々兎』が狙い撃ちしたり、『日高零奈』で継続的にサーバントを拾いながら『茅野ふたば』で盤面強度を上げてコントロールし相手のゲームメイクを崩しにいく。

終盤では相手がライフを失う手前から大型防御の構えに入るそのときがチャンス。『ちゅーにんぐあっぷ!』の再配置から崩されない盤面を形成しつつ、要求を取れるようにしよう。そうすることで相手は大型防御を使わないと防げない状況になるが、返しのターンで全面シャドウを突破するためのリソースを使い潰す形となる。こちらはそのターンを過ぎれば温存した手札やアタッカーで盤面を取ってトドメを決めるだけで勝利出来る。

大まかな流れは大体理解できたとして、アシストの防御が合計2面で足りてるのか不安になる人もいるのでこの点について改めて触れておこう。
電音部バトル交流会でミラーを意識した立ち回りを重要視した際に要求できる可能性を持っていたほうが動きやすかったため、相手の『ちゅーにんぐあっぷ!』に合わせて除去できる構えとして用意したのが事の始まり。

相手がこちらの『ちゅーにんぐあっぷ!』を警戒するならば同じ構えをされていてもおかしくないのだが、基本的なアシスト構成とされる「単発防御(除去)」と「複数防御(全面止め)」の2つのうち除去に使えるのは基本的に「単発防御」のものになる。
これは早期にアシストを乗りリミットを上げつつ331並びの盤面を作るために使われる「先乗り」の部類になり、使えば上記のピースの対策ができず使わなければリミットを上げられず盤面が弱くなるため、乗ることも乗らないことも裏目になりかねない状況を強いることとなるのだ。

そういった場面を逆に食らったとき、どうすればそれを解決できるのか…その回答として【始めからそんな選択肢はないものとして運用】することに至ったのである。
今回のデッキでいえば「単発防御」を使える場面が「先乗り」と「ピース対策」で2つ欲しい状況…ならば始めから「単発防御」を2つ用意すればいいだけのこと。
その際に無くなる「複数防御」はどうすればいいのか。それについては実は『ちゅーにんぐあっぷ!』で既に解決していたのです。

『ちゅーにんぐあっぷ!』による盤面形成は他のリソース回復のピースとは異なり、全面にシャドウを付与する効果が強力であることは言わずもがな。この全面シャドウを突破するためには「対象を取らずに要求するアサシンやランサーや除去等」か「発動タイミングでアシストやLBで除去する」ことが対策として挙げられるが、いずれにせよコストもかかり通したとしても1〜2面要求が限度になることが多い。

そうなったときに使えるアシストとして「複数防御」でルリグ含めて止める動きも取りやすくなる…が、基本的にリソースを化け物みたく回復する電音部においてサーバントを確保してることは日常茶飯事で、地上で止めるべき防御面数は精々1面の「単発防御」で十分なことが多い。何故なら盤面強度とサーバントさえしっかりしていればライフクロスはある程度残るからだ。

アシストの防御は2面だが、ピース選択の時点で既に1〜3面ほどの防御を獲得しているといったほうが分かりやすいだろう。これは電音部に与えられた特権であるが、他のデッキでも『エクシア』や『翠子メモリア』『黒点の記憶』等で似たような考え方をされてる構築も多く存在するため、構築を考える際の指標として覚えておくと良い。



プレイング指南(難?なやつ)

ある意味でここから本題。

最初の忠告ではありますが、これは皆が普段からプレイにおいて気をつけることを更に拡張するやり方であると同時に【人間の脳のリソースを犠牲にして得る手法】であるため、最初はこの方法を試さず話だけ聞き、使い慣れたデッキで程々に練習することを強く推奨します。
無茶すると過労寸前状態になりかねないので、絶対に無理はしないでください。



このデッキに組み込まれているデッキデスの要因となる『ウリススケアー&アフリクト』と『ウルトラスーパーヒーローズ』
これは単にリフレッシュ狙いのターン数を早めるためのプランではなく【相手のデッキの全貌を解明するための手段】として取り入れています。

ゲーム開始時にある山札はライフと手札を除く28枚。そこからターン毎のドローフェイズやアシスト、ピースによるリソース確保で変動する範囲に14〜18枚のデッキデスが入ればほぼ間違いなくリフレッシュに入ることでしょう…

このとき相手の山に戻る【残りLBの把握(サーバントの戻る枚数)】の確認をするのは勿論ですが、私はそれに加えて【戻る要求札の分布と其々の枚数】を同時並行で記憶して相手の手札と盾にある札の残りを予測し、リフ後に組まれる相手のゲームメイクを予め先読みした状態でこちらの盤面を乗り越えられないように前持って作るところを試合中の【1セット】としてプレイングに組み込んでます。

つまりコレを使う人に【相手のデッキレシピをリフレッシュに入るタイミングまでに全て予測し記憶した上でカウンターしろ】と言ってます。


私も長いことデッキデスの山を好きで使い続けてきた身であるので、試合中に相手がさりげなくボロボロとトラッシュに落とすカード1枚1枚を記憶し、記憶の中の白紙のデッキリストに1枚ずつ登録して残りのカードをサンプルリストから割り出して予測する(本当は近場のデッキレシピが世に殆ど出回らなかったから周囲の環境のレシピを覚える一環として得た)手法をさも当たり前のように出来てしまったが故にプレイングとして取り入れてるのですが、このことを改めて他の人にどう思うか聞いてみたら「絶対に頭おかしくなる」と言われたので、記憶力に自信のある方のみ無茶しない範囲で頑張ってみてください()


まだ終わりではありませんよ?



相手の山の理解ができるということはその逆である自分の山も理解ができてしまうということで、『ウルトラスーパーヒーローズ』『茅野ふたば』『黒鉄たま』のデッキボトムへの積込み固定による【残り山札の把握】で【自分の要求札の残り枚数】と【残りライフクロスのLBの有無】は事前に分かっている状態になります。ここら辺は上手い人が既にやってるプレイングと基本的に同じやつですね。

先程の【相手のデッキの把握】と合わせ更に同時並行で【自分のデッキの把握】を行い、相手の要求札を全て理解した状態から盾で返せるタイミングと配置されるシグニを事前に予測して返せる自分のシグニをサーバント含めて【人為的にタイミング良く山札から引ける】ようにアキノと『茅野ふたば』と『黒鉄たま』で山を調整して両方の盤面をコントロールしていくのが今回の【人間の脳のリソースを犠牲にして得る手法】の全貌です。

分かりやすく例えるなら「古文の先生の授業内で次の授業の現代文を予習しながら、チョークのなぞる音だけで黒板に出てる問題を予測し先生に指摘される前に問題の解答を当ててしまう生徒」に近いですかね。はっきり言って練習していても身に付けられるほどのアレではないので、こんなこと平気な顔してやってる奴は異常です。何なんですかねこのバケモノ…

なのでこれから使おうかなって考えてる方は絶対に無理はしない程度に頑張ってください。実際私も10回も戦った権利戦の7回戦目で試合毎のログがズレてプレイミスを引き起こし1試合落としてしまったくらいには頭の中ヤバいことになるので…

一度バグった頭から試合を巻き返すのは流石に無理だ(敗北)

もし構築を変えるなら?

「↑みたいな未来予知なんか出来るわけねぇだろボケナスが!!!」という罵詈雑言が聞こえなくもないので、ここからは改造する点について解説します。
通常の構築でも問題なくこのままでもよいのですが、リフ対策の相手が多くて面倒なときは無理に『ウルトラスーパーヒーローズ』に頼る必要はありません。そのピース枠をお手軽な低コストピース等に変えてしまいましょう。

候補1:『スプラッシュフィールド』
候補2:『UNKNOWN MEMORY』
候補3:『ハピネスフロート』など色々…

そしてアシストもですが、デッキデスに頼る必要もなければピンポイントで焼きたいエナもない場合はどちらも変えてしまって問題ないです。ただ先程のプレイング指南であった単発防御の概念自体はそのままにできる形が望ましいので、アシストで相手ターンに除去できる子を色々探してみましょう。

候補1:『マキナ.ウイングスラッシュ.ネビュラ』
候補2:『花代.桜.柘榴』
候補3:『リル.一閃.抜刀』
候補4:『レイ.一斬.神威』など色々…


そしてメインデッキはぶっちゃけ自分で覚えられる範囲で組んで回せるなら何でもOKです。対策なんて細かいことは後回しにして好きな子で沢山組んで【練習する】ことのほうが一番大事なのでドンドン試しましょう。

このデッキを使ってる頭のおかしいこの人は【SR無し電音部アキノ(別称:屋台のおでん)】でも勝ててしまう謎の人なので、入れるカード聞くより入れて回して自分で感覚掴んでいったほうがよっぽどタメになりますよ?
組み合わせは自由なので沢山練習しましょう。


東京予選(権利戦)の出来事

このデッキが気になった方が多くなったのはこの権利戦の結果を見てからですかね。
実はこのデッキ【電音部バトル交流会】用に改良を加えてから【GP7th】で使用する「予定だった」デッキなんです。

GP7th当日、デュエマの新商品である『デュエキングMAX2023』の発売日で、そのシングル取扱の仕事でどうしても行けなくて、私の【電音部アキノ】はGPに出ることなく幕を閉じました…

ブルアカの発売前という環境もあってちゃんとGP会場内ではアキノを使う人がいたのですが、ブルアカ発売後の権利戦ともなれば話が変わり、右も左もディソナやブルアカばかりでいつの間にか電音部の構築は過去のものみたいになってました。みんなどこに消えちゃったのかな…(権利戦当日は別のところで電音部のイベントがあった)

私も権利戦で使用する予定の【握手黒単アルフォウ】を握ろうかとデッキを整理して、その横に眠るGPに連れて行けなかった【電音部アキノ】と共に会場に向かいます。
会場に着いても尚迷うデッキ選択でしたが、悩みに悩んだ末に「なんか握手してもらえなそうな雰囲気しか感じない…」という何やら個人的に嫌な予感を感じ【電音部アキノ】と共に心中することにしました。今まで握手デッキを使ってきた者にしか分からない危機察知能力みたいなアレです(言われても解らん)


権利戦で使われなかったほうのピース(握手券)


そして予感が的中したと言わんばかりの対面から降り注ぐハンデスランデスリソース奪取の嵐。握手のデッキを使ってたら間違いなく拒否一択のルートで全敗コース確定でしたが、電音部の子達が協力して生み出す無限のリソースで凌ぎ切り権利獲得まで駆け上がりました。

【予選3位通過、決勝T3位権利獲得】


会場内で唯一の【電音部アキノ】使いとしてこういった結果に辿り着けたことが嬉しいと思うのと同時に、ブルアカやディソナを相手にここまで善戦できたことは誇りであると改めて感じます。

かつて電音部のコラボから入ってきた方、そして今も尚アキノそして電音部を愛してる方、更には電音部が気になっていた方全てにこの結果を届けられたらなと思ってますので、「電音部は本当に凄いんだぞ」と広めていってくださいね!



…で、権利戦終わってからですが、あまりにも脳を酷使した影響で乗る電車を3回ミスったり、蕎麦屋で食券購入ミスって天ぷら3つしか頼まない馬鹿やったり、お風呂で30分くらい意識飛ばしてボケーっとしていた(危ない)時間がありましたので、みんなはこんな馬鹿げた無茶をしないようウィクロスを楽しんでください。冗談ではなくマジです。



最後に

こうして表舞台で色々とやってきましたが、ここで改めて言わせていただきます。

私は【ガチ】ではなく【カジュアル】です

というのも今まで握ってきたデッキの数々はSR無しや1つのテーマ、はたまた握手をすることを目的としたような【普通じゃ勝つために組もうとは絶対に思わない系統】のものばかりです。
私の根底にある【このゲームを誰よりも楽しむ】ことを一種のアイデンティティとして戦ってきたので、GPやチーム戦、そして今回の権利戦の時でさえもいつだって「勝つ」ことより「楽しむ」ことを前提として活動しています。

【ガチ】相手にそこまで勝てるなら【カジュアル】ではないよと思われるかもしれませんが、私はあの会場にいる誰よりも「楽しむ」ことに全力で突っ走ってきたので、どちらかと言えば「負けるつもりは最初から考えてない」くらいの勢いで勝てたのではないかと私は考えてます。

プレイングに関してはさておき【カジュアル】で楽しんでる方でもこの馬鹿みたいに本気で取り組めばどこまでも戦っていけるので、もし大舞台へ参加できる機会がある方は迷う暇なんて放り出してチャレンジしてみてください。
私も長いことWIXOSSをやってきましたが、こういった大型イベントや権利戦に出るのはディーヴァセレクションに入ってから初なのでね()

そしてこれからWIXOSSを始める方も全然遅くないので、始められる内に始めちゃいましょう。ブルアカでもディソナでも電音部でも、12月の派閥でもそれ以外でも大丈夫です。このゲームを「楽しむ」ことができるならそれは勝つことよりもとても大事なものなので、是非WIXOSSの世界に飛び込んでみてくださいね。



ここまで見ていただきありがとうございます。

では『おやすみなさい!!!!!』






(流石につかれた)

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?