フラシ優勝・エリア予選突破!科学の力で勝て!エッグヘッドエネル徹底解説!
こんにちは、森忍と申します。
今回は「エッグヘッドエネル」について解説したいと思います。
今回紹介するデッキですが、愛知エリア予選に向けてお茶さんと調整を行い、見事7-2で決勝大会の権利を取ることができました!(お茶さんが)
そのためこのnoteは虎の威を借る狐のnote…
とならないように頑張ったところ、先日フラッグシップバトルで優勝しました!!
今回はこのエッグヘッドエネルの使い方について、思考過程も含めて解説していこうと思います。
special thanks
お茶さん
佐藤さん
ルルさん
ワンピースカード基礎技術養成サイト『テキワン』の宣伝
これだけはやらせて下さい。
現在ワンピカードの基礎技術体系化サイト「テキワン」を作成中です!
上は事前登録ですが、更新情報が来るだけなので気軽に登録して下さい!!
基本的なことがめちゃくちゃ難しいワンピースカード。
実はデッキ構築より何より、汎用的に使える技術を身に付けることが何より勝率アップに繋がります!
大会に出るからには勝ちたい…
本当は勉強した方が良いとわかってるんだけど…
でもそれを正しく教えてくれる人がどこにもいない!
そんな基礎技術を体系化的にまとめたサイトです!!
今春公開予定です!!!
(あとtwitterやnoteにフォロー・いいねをくれるのも非常に嬉しいです)
宣伝終わり!!
■デッキリスト
基本方針は従来のエネルにエッグヘッド関連のパーツを加え、リリスを追加することにより、2t目の行動とダブルアクションを増やすこと。
カウンターレスのカードが増えたもののボニーの加入により手札入れ替えがしやすく、対面ごとに必要なカードを集めやすくなっています。
特に現在のローやルッチは上振れ上等のムーブも入っています。それに対してエネル側が回答になるカードを持っていないと、そのまま押し切られてしまいますが、その対面ごとに必要なカードをボニー・5しらほしで集めやすい構造になっています。
ボニーの存在でリフレッシュ回数も増えたので、リリスや雷迎分のカウンターレスも許容しやすくなっています。
■ エッグヘッドエネルの方針整理
エネルのリーダー効果おさらい
まず初めに、エネルというデッキ・リーダーについておさらいしましょう。
エネルというデッキリーダーは単色のライフ4である代わりに、リーダー効果で一ターンに一度だけライフが増える効果を持っています。
ライフを増やす代わりに手札を一枚捨てていますから、その効果を読み替えると「1ターンに一度だけ相手のリーダーへのアタックを無効にする」という効果になっています。
この効果によりエネルは
というのが基本方針でした。大型とは皆さんも知っている通り、この3種のことですね。
上記のカードはエネルのリーダー効果と組み合わせると、ライフ0の状況で事実上ライフを2枚近く増やすという効果に変わります。
この仕組みにより「低コストカードを採用せずに終盤の大型で巻き返したほうが大抵の場合強い」という前提があり、一般的なリストでは4コスト以下の小型キャラを盤面戦力としては採用しにくい傾向にありました。
そんなことよりしらほしとかで手札を入れ替え、トリガー増し増しにした方が強い!というのが基本方針ですね
エネルの問題点・序盤の行動とダブルアクション
さて、大型カウンターレスを3種も採用・かつこれらが生命線のカードであるため、小型を採用する枠が作りにくく、結果的にエネルの2ターン目は大抵の場合「パス」することになっていました。
これはエネルというデッキの性質上仕方がないことでもありますが、2ターン目に出すカードが無いというのは、良く考えなくても損です。
ワンピカードは基本的に3/5000のキャラを置くことで、そのカードの攻撃回数とそのカードが攻撃回数を吸う分で手札1枚得できるからです。
むろんエネルというリーダーの性質上「ライフ1でのリーダーへの一回分の攻撃は無効にできる」ため、本来リーダーに行ったはずの攻撃をキャラが吸ってしまうと意味がありませんが、少なくとも一回分攻撃すれば損自体はしていません。
それならば3/5000のカードが手札を減らさずに、かつ今までパスだったターンに置けた場合はどうでしょう。
3/5000のバニラを置くだけで手札1枚得なのですから、3/5000のサーチカードが置ければ手札2枚分得できます。
そこに今回エッグヘッドのカードを無理なく16枚以上積めるようになったリリスの最初の採用理由があります。
今回リリスが入ることにより
の3点が大きく改善されました。
特に③に関しては、対赤紫ローの勝率を改善する決定的な要素になります。
リリスによる副産物・ダブルアクション
さて、エネルの大きな問題点の一つが終盤の行動幅の狭さです。
これは私が今までエネルというデッキを握らなかった理由で、基本的に終盤は大型を順番に置くのが強いのですが、あまりに行動が単調で相手に計算されやすく、対策が容易だという問題がありました。
一番わかりやすいのはヤマト警戒でのライフ2止めでしょう。
ヤマトがライフ1以下でしか増やせないため、ライフ2で止められることで差し引き1枚分の手札と、トリガーチャンスを失うことになります。
本来多くのデッキは大型を置く行動をケアされた場合、代わりのアクションで補うのですが、エネルはほとんどのカードを5コスト以上で構成しているため、優秀な代替手段を用意できないデッキでした。
そこで3コストのリリスと5コストカードを組み合わせてのダブルアクションが視野に入ります。
ライフを2に残してもらえたのであれば5000,6000で手札を減らさず盤面を作り、殴り返せるキャラを増やすほうが強い局面は多い。
さらに8カタクリや9ヤマトのようなカードが無いor温存したい時のプランにもなり、特定のカードに依存せず、ゲームの幅が飛躍的に広がりました。
このリリスによる
こそが、このエッグヘッドエネルの強みだと言えるでしょう。
■プレイング基本方針
リリスによって「選択肢」と「序盤の上振れ」を増やした、あくまで従来のエネル
おそらく最も気を付けなくてはならないのは、リリスが入ったことによって大きく戦い方が変わるわけではないことです。
「エッグヘッドエネルを使ってみたい!」という方からDMで質問を頂きましたが、多かったのが「前よりに戦うのか?」という点についです。
無論従来のエネルより前よりに戦いやすくなった、とは思いますが、赤紫ローや0ルッチなど主要な対面への戦い方は、そこまで大きく変わりません。
特に赤紫ローと殴り合うことはほとんどなく、あくまで引きこもって大型を並べてからの決着を狙います。
そのため強いマリガン基準にはならず、ゲダツや9ヤマトの方が優先されるケースは多いでしょう。
「じゃあ何のためのリリスなんだ!」と思ったそこのあなた!前章で説明したことを思い出してみましょう!
リリスは2ターン目に置けるだけで、手札1枚以上得しています。
基本方針はこの1枚差を要所で発生させ、最終盤の攻防で刺し勝つことにあります。
詳しくは赤紫ローの項目で説明します。
ゲームレンジの決定権を活かす
従来のエネルはあくまで大型を置き続けるのが基本のため、ゲームレンジを自分でコントロールすることが難しいデッキでした。
5000~6000ラインの戦力が立ちにくいため
が難しく、結果自分がラストターンの権限を握れない局面が多かったです。
しかし今弾のエッグヘッド軸に代わってからはゲダツに加え、リリス・ナミの合計枚数で5000~6000キャラを並べられるため、特に赤紫ローに対してエネル側が一気にライフを詰めることで、ゲームのレンジを決められるようになりました。
逆に言えばエッグヘッド軸になったことにより、何ターン目でゲームを畳むかという感覚がよりシビアになりました。
この点を誤ると、エッグヘッドエネルはたちまち弱いデッキになってしまいます。
ここから先は
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?