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日本一赤エースが上手かったプレイヤーの青黄エース徹底解説

割引あり

■ はじめに


こんにちは、森忍と申します。

今回は青黄エースについて解説したいと思います。

はじめに筆者の実績紹介ですが、一次予選決勝大会に赤単エースで挑み、ベスト4になりました。

なので文句なく日本一赤単エースが上手かったです!冗談抜きに。
いや、今は知らないけど。

あと他の実績紹介もした方が良いと教わりました!!私がどんな人か知らない人にとっては、実績などからnoteの価値を判断するしかないためです。

2022宮城CSベスト32
愛知エリア8-1決勝大会進出(赤単エース)

1次予選決勝大会 ベスト4 日本一決定戦へ(赤単エース)
フラシ優勝6回(赤単エースで1回)

他デュエプレや非公認大会の実績多数

さて、そんな私が今回目を付けたのが青黄エースです。三兄弟の絆で発売された、いわゆる三兄弟の「成長」を活用するデッキです。


コンセプトはトップ5枚から5コストの三兄弟カードを当ててライフに置き、同名の2コスト少年時代カードを使ってライフから5コストキャラを登場させること。

その能力はすさまじく、5コストのカードを4コストで踏み倒した上に、9コスト白ひげと同様に相手ターン中のリーダー2000アップが加わります。

4コストで使える疑似9ひげが弱いわけないだろ!!


自分のリーダー1枚までを、次のターン終了時までパワー+2000
書いてあることやばくない?

そんな青黄エースですが、7弾で初めて握ったのはヒコテットさんが開いたエース限定大会から。

リーダーエースのみが使える大会ですが、赤エースと青黄エースではやはり青黄側に分があるとジョナ3に力説され、ぶっつけ本番で青黄エースを握ることに(なおジョナ3は赤単エースで挑む)。

(力説してたのに)

最初はデッキパワーが足りないと感じていたものの、青5エースで中盤以降から高確率or確定でリーダー効果+成長を狙えるようになり、実践的に十分戦えるデッキだと感じました。

その結果エース杯では優勝、天竜杯の個人戦でベスト4、しっぽ杯5on5では優勝()、しゅーまい杯ではオポ落ちながら5-1、ワンハッピー杯では準優勝の成績を上げることができ、明確な地力を感じました。

さらにワンハッピー杯では青黄エースミラーが発生したのですが、その方が私のデッキを参考にしたと言って下さり、そのまま優勝しました!
64人規模大会、青黄エースで参加者3人で、まさかの青黄エース1,2フィニッシュです。

実質私の優勝(これを虎の威を借る狐という)。

今回はそんな青黄エースについて、思考手順と共に解説したいと思います。


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■青黄エースのリーダー効果と方針整理


青黄エースの成長を何コストで査定するか


このカード、何コストが適正ですか?

まず初めに青黄エースのリーダー効果はどういうものか?という点について考えてみましょう。

青黄エースはライフに5コストのカードをリーダー効果で置き、このカードを2コストの子供キャラで成長させるのを基本とするデッキです。

2コスト子供キャラの効果処理のせいで回りくどいことをしていますが、ようは5コストのカードをリーダー効果の2コスト、キャラの2コストの合計4コストで踏み倒すことが基本のギミックです。

勿論5コストカードを4コストと手札1枚で踏み倒すだけでは、そんなに強くありません。そんなことは黒モリアもやっており、彼は事実上3コストで4コストを踏み倒し、しかもトラッシュからカードを出すことで安定性や墓地肥やしも得ています。

青黄エース最大の特徴は、2000子供キャラによるリーダーのパワーアップ。先ほど5コストのカードを4コストで踏み倒していると言いましたが、5コストのカードに白ひげと同様の相手ターン中の2000パンプが付いています。

もし三兄弟カードに「登場時 : 自分のリーダー1枚までを次の相手ターン終了時まで+2000」がついていたら、何コストで査定するべきでしょう

速攻エースで言えば7000速攻にリーダーのパンプが付いているため、だいたい7コスト強程度、ほかの3兄弟カードも1000値を持っていることを考慮すれば、6コスト強~7コスト程度が妥当な査定です。

つまり青黄エースというデッキは、4コストで7コスト相当のカードを踏み倒すデッキです。そのコストパフォーマンスは他の踏み倒し系リーダーである青ドフラや黒モリアを寄せ付けない性能です。


ここに追加効果で
① リーダーのパワーを相手ターン終了時まで+2000
② このターン中リーダーのパワーを+2000
と書いてあったら、コストいくつが適正か
およそ7~8くらいに見える


そもそも毎ターン踏み倒せれば強いデッキだった


青黄エースに関しては、発売当初の時点でも毎ターンの成長踏み倒しが約束されていれば強力なデッキでした。

問題点は当然毎ターンの踏み倒しに必要な運が大きすぎること。当たり先がサボも含めて12枚しかないうえに、少年時代の3兄弟を用意する手間も必要です。

逆を言えば単純に当たり枚数が16枚、少年時代が2種類になったことで偶然当てる可能性はかなり高くなり、中盤以降毎ターン成長を狙えるようになりました

「毎ターン成長すれば強いデッキだった」が現実のものになったため、その点において弱いデッキであろうはずがありません。


上記の理由からルフィ・エース以外の大型が不要

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