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転身のすゝめ

前置き

1月28日にZ/Xの新弾、異界探訪編(コード:ドリームワールド) 想星<キュレーション>が発売されました!
迦陵頻伽やフレデリカなどの、1つ前の弾で強化されなかったプレイヤーゼクスたちに強化が入っただけでなく、叡智極点 ソルのようなど派手な新規テーマも収録されたことはもうご存じのことでしょう
私も発売日に秋葉原へ行きカードを買いあさっていましたが、Z/Xを求めてカードショップをさまようゼクスプレイヤーを大勢見かけました

プレイヤーゼクス周りの強化だけでなく、シャドウやマジカルといったジェネレーションXにて強化されたカテゴリーにも大幅にアップデートがはいり、さらに楽しく・強くなったのはうれしいですね

これらのカテゴリーはお財布に優しく、かつ発売時期が古くて手に入れにくいカードを必要としないので最近ゼクスをはじめた、これからゼクスを始めてみたいプレイヤーに非常におすすめしたいデッキとなっております!
ゼクスでもっともお金がかかるのがエクストラデッキで、プレイヤーゼクスたちはー特にキュートな女の子ゼクスやプレイヤーはー高額なIGOBやシフトを入手することがマストになっていたり、何年も前にパックに収録されたカードを入手する必要があります
シャドウやマジカルといった新カテゴリーはまさしく「新」カテゴリーなので古いカードをほとんど使用することがなく、また特定のプレイヤーゼクスを持たないので自由に組み替えることが可能です

と長く前置きをしましたが、これからゼクスをはじめたい!あるいはすでにゼクスベテランだけど新しいカテゴリーにもチャレンジしたい皆様のために、私が愛用している【転身】をご紹介させていただきます

写真 2021-02-06 20 09 07

3分でわかる【転身】デッキ

転身デッキはマイスターとギガンテックの両方をもつカード群で構成されたカテゴリーです
赤らしい速攻ビートダウンを特徴としていて、まさにゼクスらしいテンポのいいゲーム展開をすることができます
またギガンテックの特徴である手札交換にも秀でていて、複数の展開パターンを常に持つことができ、繰り返し遊んでいても飽きが来ないことも高評価です

また独自のキーワード能力も持っています
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自 インストール/有効 スクエア/誘発 このカードが登場する。
効果 あなたのトラッシュにあるカード名に「転身」を含むゼクスを1枚選び、除外してよい。除外したならば、そのカードが持つ「起」能力を1つ選び、ターン終了時まで、このカードはその能力を得る。

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このインストールを前提としたカテゴリーであるため、起動能力を持っていることが多いです
ただし全ての転身が、起動能力はもっていても「インストール」を保持しているわけではないことに注意してください
後述する私の転身デッキにはインストール保有者はたった3種類(12枚)しかはいっていません
手札交換の際は慎重に行いましょう

<基本的なゲームプラン>
3リソース~4リソースは手札交換とトラッシュ準備の時間です。このあとの展開を最大限に強くするためにセーラ“火焔転身”オリハルコンティラノ輪舞転身 チャクラムはトラッシュに落とし、手札にインストールを持ったゼクスを1枚はキープしておけるような状態がベストです
準備をしながら自然とメモリーピースを獲得していきましょう。先攻は1度だけパスできますが、後攻は取り漏らさないようなマリガンや手札交換を意識したほうがこのあとが楽になる場合が多いです

5~6リソースは貫神岩跳スピネルペンギン滅神騎王アーサーをプレイして相手のライフにダメージを与えていきます
イグニッションも積極的に回してトラッシュ肥やしだけでなく、打点の確保をしていきます
6リソースの時は、先攻であればスピネルペンギン+迅雷転身 ハルパーで、後攻であればIGOBキャノンシェル×転身ブリューナク焦熱転身 バーニング+迅雷転身 ハルパーで攻めることが多いです
序盤のトラッシュ肥やしでいいものが落とせていればこのタイミングでゲームが終わることも少なくありません

このデッキにおけるイグニッションはトラッシュ肥やしと打点生成(とヒットすれば手札交換)の側面があるため積極的に行います
よって基本的には相手が殴り返してくれるような場所にゼクスを配置するように意識しています
最近のスタートカードは非常に効果が優秀なものが多く、殴りたくない気持ちもあるでしょうが、攻撃的なビートダウンデッキなので恐れずに積極的に攻撃をしかけましょう
こちらから殴り合いを持ち掛ければ、相手もこちらのゼクスを殴り返す、もしくは除去をせざるを得なくなり必然的にゼクスを破壊されます。つまりイグニッションの弾が増えるということです

私のマリガンのキープ基準は以下です

<先攻後攻問わず>
極刃轟撃オリハルコンティラノ光刃職人セーバー蒸気職人メイジ機砕転身 グラップルがあったらキープ

先攻は最初のドローがないため手札が細くなりがちです。そのため無理責めをすると打点がたりなくなることもしばしば
極刃轟撃オリハルコンティラノは手札交換だけでなく、枚数を増やしてくれます
また5リソースになった際に貫神岩跳スピネルペンギンをプレイすることがほとんどであるため、覚醒条件であるギガンテックをトラッシュにある程度落としておく必要があります。さらにいえばインストールされたい転身は極力覚醒コストにしたくないため、極刃轟撃オリハルコンティラノは序盤に非常にマッチしたカードです
他2枚は極刃轟撃オリハルコンティラノに比べて手札が増えなかったり、ギガンテックでなかったりと劣る部分も多いですが、序盤のゲームプランであるトラッシュ肥やしとメモリーピース獲得のためにキープしています

先攻と変わる部分は、光刃職人セーバーの価値が落ちること
ただし後攻時の命題として『メモリーピースを取りこぼせない』ことがあるため、効果ドローができるカードは最低でも3リソースターンと4リソースターンの分は確保してください。むやみにリソースに置いたり、トラッシュに落としてしまったりしないように

個別カード解説(アイコン編)

上記で説明したカードは割愛します。アイコンを考える上で意識したことは3つ

1.ドローできる=メモリーピースを獲得できること
2.トラッシュを肥やせること
3.ギガンテックであること

<採用したカード>

緋刃転身 サーベル(最新弾新規)
転身であること、ギガンテックであることが嬉しい点。というのも契りの紅砲 転身キャノンシェルの起動能力でIGOBするためには、リソースに転身が4枚以上あることが必要不可欠であるため可能な限り転身カードは採用したいところです
先攻の最初のペンギンから出すインストール持ちが暇になることが多く、そんなときに適当に除外すればトラッシュ枚数を稼げるのも好き
ドローできない=メモリー獲得できないのが最大の弱点です。なので3枚にとどめました
雑に使えるカードなので気軽にリソースに置けたり、手札から落としたりできます

・焦熱転身 バーニング
後攻プラン「IGOB+キャノンシェル×転身ブリューナク+焦熱転身 バーニング+迅雷転身 ハルパー」で使用します
逆に言うとそこでしか使用しないので2枚。ドローできないのも弱み
試合中のどっかで1枚落ちて、リーサルターンで使うイメージです
メモリーの獲得漏れに不安を抱く人はこの枠にセーバーを増やしたり、無垢な金剛レッドダイヤキーウィをいれましょう

・光刃職人セーバー
手札交換ソース。先攻だと+1枚になるのが嬉しい点
ギガンテックじゃないので貫神岩跳スピネルペンギンの覚醒コストやHere We Go!オリハルコンティラノのコストになれないのが弱いため3枚にしました。転身でもないのもマイナス評価です

・蒸気職人メイジ
手札交換ソース
比較対象は波間の白磁パールドルフィン
セーバー同様ギガンテックでないことが弱点です
転身はイグニッションを積極的に行いたいため、チャージをもらえないバウンスを序盤に連打されるのがとてもきついです
バウンスはともかく、相手が転身デッキをよく理解しているとこちらのゼクスに付き合わないで放置してくることもあります
パールドルフィンと比べて、1ターン目に効果を使用することができ、能動的に2枚のトラッシュ肥やし&ドローが見込めるメイジを評価しました

<採用しなかったカード>

穿孔転身 スパイラル
転身であり、ギガンテックであるので全然採用の余地はあると思います
リーサルターンにイグニッションヒット、あるいはHere We Go!オリハルコンティラノから蘇生すると大量にドローすることができて気持ち良くなれます
・・・が、命題である3~4リソース目にドローができない=ドリームキーが獲得できないので不採用

・波間の白磁パールドルフィン
メイジの欄で説明していますが、リソースに4枚ギガンテックがないと効果が発揮できないためドローが不確かになってしまいます
ただしギガンテックであることや、イグニッションと特にライフから出てきた時のパワーはすさまじいので採用の余地はあり

再生の胎動
1コストで大量にトラッシュ肥やしとドローができるのが最大の強み。これが連鎖すると最強になれます
ただし攻めたいときのイグニッションでこれがヒットしても打点にならないことがネックです
あと個人的にライフからでる赤胎動がめっっっっっっちゃきらいなので自分はいれていません。今後もいれることはないと思います
ライフ赤胎動を気にしない人であればサーベルの枠を変えるのは全然ありだと思います

個別カード解説(非アイコン編)

転身組はインストール「する側」と「される側」があります。バランスよく採用しましょう
緋刃転身 サーベルの項でも触れましたが、IGOBするためにはリソースに4枚以上の転身をおく必要があるため、極力デッキの中身は転身でそろえていきます

<採用したカード>

・迅雷転身 ハルパー
・輪舞転身 チャクラム
極光転身ブリューナク

インストール「する側」です。ハルパー以外は「される側」でもあります
3種類12枚だと少々物足りなくときもありますがこれら以外のする側の出力が低いこともあり結局12枚で妥協しています。今後の「する側」の強化に期待
妥協とは言ったもののカードパワーはどれも非常に高いです
ゼクスは自分のスリープのゼクスを原則どかすことができないので相手のプレイヤースクエアに攻撃できる回数は「1ターンで3回まで」が基本です
この限界を超えるためには
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(A)スリープした自分のゼクスを何らかの方法でどかす
(B)攻撃を行わずに相手プレイヤースクエアにあるゼクスを破壊する

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のどちらかをする必要があります。転身はそのどちらもすることが可能なデッキです

ハルパーはA,Bの両方を兼ね備えています。自身の効果での登場は基本的にはスリープした自分のゼクスを除外してください(A)
加えて相手のプレイヤースクエアにもダメージが入るため、チャクラムをインストールすれば2000+3000ダメージで大抵の相手のライフから出てきたアイコンゼクスを攻撃することなく破壊できます(B)

チャクラムは上記の使い方だけでなく、単品で効果を使用すれば11000打点をもっている点も魅力的です
チャクラムでチャクラムをインストールして、3000+3000ダメージによってライフから出てきたゼクスを破壊するプランもあるので序盤に積極的に落としたい…というところですが、貫神岩跳スピネルペンギンで出すことも間々あるのでむやみやたらにディスカードはしないようにしましょう

ブリューナクは効果で破壊すれば1ドローがつきます。ブリューナクのために、あえて相手のゼクスを破壊しないでとっておくプレイも存在します。おぼえておきましょう
ルールについての注意点ですが、転身のようなギガンテックとマイスターを両方もっているカードはそれ1枚で2つ分としてカウントします

(例)トラッシュとリムーブゾーンにブリューナクが3枚ある場合は、ギガンテックが3枚、マイスターが3枚あるので合計6枚=6000ダメージ

序盤にしっかり動けていれば10000ダメージオーバーを余裕で出すので落としておきたい1枚。ペンギンで出すものに悩んだらとりあえずブリューナクを出しておけば間違いないです
※とりあえずブリューナク「を」インストールするのは誤ったプレイである場合が多いので間違えないように

セーラ“火焔転身”オリハルコンティラノ
不撓転身 パラシュ(最新弾新規)
剛腕転身ブロウ

インストール「される側」です。インストールを持っていない転身です

セーラはする側であげた「(A)スリープした自分のゼクスを何らかの方法でどかす」に該当します
リーサルターンはこのカードを複数回使用することが非常に多く、いかに落とせるかでデッキとしての勝率に大きくかかわってくるレベルなので積極的にトラッシュに落としましょう

パラシュとブロウはどちらも「1枚捨てて2枚ドロー」と「相手の妨害札を無効化する」効果を持っています
比較が非常に難しいですが論点は「転身名称をもったチャージを使用するか否か」に尽きるでしょう
何度も言うように転身は積極的にイグニッションを行いたいため、チャージはすべてイグニッションに使用することが理想ですがパラシュをこのターン中に(あるいは次のターン中に)インストールする可能性がある場合はチャージを意識して残す必要があります
パラシュの最大の強みは「このデッキで唯一相手のチャージに触れること」だと考えていて、昨今の強力なスタートカードを妨害することができる唯一のカードです
特に転身は序盤から積極的に戦闘を仕掛けるデッキであることもよくマッチしています

ただし、序盤で効果を使うということは序盤にチャージに転身を用意する必要があるということと同義です
マリガンの項をおさらいするとキープするカードは
極刃轟撃オリハルコンティラノ・光刃職人セーバー・蒸気職人メイジ・機砕転身 グラップルです
序盤に手札交換をしながらチャージに行く転身はグラップルしかありません
しかもリソースに4枚転身置きたい問題もあり、もし1ターン目の手札に極刃轟撃オリハルコンティラノとグラップルがあってそのどちらかをリソースに置かなければいけない状況になればほぼほぼグラップルをリソースに置きます

となると2ターン目にパラシュが使える条件は以下です
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・グラップルを引いている、かつプレイできる(グラップルより優先度が高いカードがない)
・パラシュを引いている
・相手のスタートカードが青の監視者リゲルのようなカードではない(出したグラップルがチャージに行く見込みがある)
・後攻時であればメモリーが何らかの方法で獲得できる(イグニッションヒットや野生転身 ファングが効果が使える状態である)

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ということで序盤にパラシュを使うことは実は結構難しい
「1枚捨てて2枚ドロー」や「相手に手札からのイベントの発動を封じる」効果はチャージを必要としないブロウで賄えることが多くパラシュの役割は「相手のチャージを除外する」効果の使用のためだけに採用されています

採用枚数が非常に難しいですが、私は一旦ブロウ3枚パラシュ2枚にしました。まだ悩んでいる部分です

もし序盤から積極的にパラシュを使って相手のチャージに嫌がらせをしたい方であればゲートカードを行こう、電子の先へから行こう、創造の先へに変更して、アイコン帯に転身カードを採用するといいと思います

・契りの紅砲 転身キャノンシェル
転身だけどインストール「する側」でも「される側」でもありません。なのでイグニッションなどで落ちたら気軽にウェイカーの覚醒コストやHere We Go!オリハルコンティラノのコストにしちゃいましょう
ごく稀にアーサーを出してキャノンシェルを回収しに行く動きをしますが、ほとんどの場合はIGOBをしないで勝つプラン(だいたいペンギン+ハルパー)の方がいい場合が多いです
なので僕の場合は初手で持っていた場合、1枚目はリソースに埋めてしまったり捨てられそうなカードがなければ捨ててしまったりしてます
複数回IGOBするデッキではないので盲目に誓いを抱えることはやめましょう

・Here We Go!オリハルコンティラノ
非アイコン帯唯一の非転身
セーラやブロウなどで順当に動きながら、追加のアタッカーを供給する動きが非常に強力です
ただしコストにトラッシュのギガンテックを3枚要求してくるので序盤にはまず使えません。仮に使える状況であったとしてもトラッシュに除外したくないカードばかりだったりするときは無理して使わないほうがいいです
転身ではないので序盤では全く使えないことから1枚減らして3枚採用にしました。ただしリーサルターンには複数枚持っていても困らないので4枚も全然あると思います
使用上の注意点として、相手ターン中には発動しません
例えばライフからグラップルが出たので、効果でHere We Go!を捨てたとしても蘇生効果は使えません

野生転身 ファング(最新弾新規)
比較対象は投擲職人スリングショット槍木の精霊メリア
強いターンがそれぞれ違っていて、どこに視野を持つかで採用が分かれるカードだと思います

私はパラシュを強く使うためにファングにしました。グラップル4枚・サーベル3枚しか入っていませんが、気休めにメモリー獲得のサポートになります。それなら最初からメリアにすべきでしょう

メリアはどうしてもメモリー回収もれをしたくない人向け。安定感は3種の中でもっともあります

逆にスリングショットは爆発力が3種の中最強です
後攻プラン「IGOB+キャノンシェル×転身ブリューナク+焦熱転身 バーニング+迅雷転身 ハルパー」のバーニングの部分がスリングショットにもなれるのが強み
また契りの紅砲 転身キャノンシェルがどうしても引けなかったときに役立つことが多いです
そのためある程度前のターンから未来を見据えて、スリングショットから出す用の転身を吟味しておく必要はあります

・行こう、電子の先へ
比較対象は行こう、創造の先へ
赤のメモリー獲得条件「カードを能力で除外する」ことよりも青のメモリー獲得条件「カードを能力でドローする」ことの方が転身は簡単に達成できます
「転身の戦闘破壊」に関してもドローを絡めることができない転身は緋刃転身 サーベルだけなので光刃職人セーバーや極刃轟撃オリハルコンティラノなどもメモリー獲得対象者になれる幅の広い行こう、電子の先への方が強いと思います
パラシュの項にもあげましたがパラシュを積極的に使うなら創造の方がいいと思います

<採用しなかったカード>

炎舞転身ルスティン
至高転身 フラガラッハ
疾駆転身 ラッシュ

採用されなったインストール「する側」
出力が低い上にフラガラッハに関してはデメリットだらけで見るに堪えない…
ラッシュは一見強そうですが、「スリープで登場」「プレイヤースクエアにしか出ない」「リソース6枚からプレイ」など制約が多いので、リターンがかみ合っていないと感じたため不採用に

操機転身 ガンポッド
爆砲転身 アーティラリー

採用されなったインストール「される側」
アーティラリーは出力が低すぎました
ガンポッドはワンチャンスありますが、転身アイコンをハンドに抱えたままにしておくことができなかったり、そもそもガンポッドをインストールする権利を別に使用したりした方が強いことも多く採用は見送りました
リーサルターンで1点増やすことができるのはとても魅力的なので1枚は入れるかどうか最後まで悩んだ1枚です

個別カード解説(デュナミス編)

確定枠は
厳門の『苛烈』イガリマ1枚
輝ける『僥倖』イナンナ1枚
山城改1枚
・貫神岩跳スピネルペンギン2枚
・滅神騎王アーサー1枚
・【恩讐刃神】始極焉ギルガメシュ1枚
・キャノンシェル×転身ブリューナク1枚
カードデバイスの変革者1枚

の8枚です
残りの4枚は自由に入れて大丈夫です

候補としては
狡猾な炎の神ロキ・レーヴァテイン
怨嗟の『壊做』ナナヤ
陽炎の神娘ナナヤ
・3枚目以降の貫神岩跳スピネルペンギン
【宿怨刃神】冥幽滅エレシュキガル
【友愛刃神】星望海ニンガル

・2枚目以降のカードデバイスの変革者
などがあります

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(2/5 更新)
新しいルールによって「IGOB上部を含めて16枚」になりました。
IGOBの上部を1枚減らして候補案にあるカードを入れましょう。

試合中考えること<配置編>

これがゼクスの面白い部分でもあるのですが。このゲームは他のTCGに比べてメインフェイズの行動がかなり自由です

・バトルフェイズがなく、攻撃タイミングが自由であること
・自分フィールドと相手フィールドが切り離されていなく、いわゆるクリーチャーの配置の仕方が非常に重要であること
・「チャージ」という領域

特にこれらの存在が他TCGのベテラン経験者でも最初から熟練であることはほとんどありません
なので1つの道しるべとして、私が試合中に考えていることをあげていきます
個別カード解説などと重複する部分も多いですが参考になれば幸いです

また強豪ゼクスプレイヤーのすてさん@ste_zxがYoutubeにゼクスの大体のゲームの進め方に関する動画をあげていますのでこちらも参考にしてみてください
動画リンク

マリガンや大まかなゲームメイクの仕方は"3分でわかる【転身】デッキ"の項で記載しました

ポイントはこのデッキのゲームレンジが「6ターン目」であることは常に覚えておきましょう
1ターンで大きなダメージを与えることが可能である転身デッキですが、ライフからゼクスが出てくることや、デッキが0枚になった時に発生するリロードエフェクトを筆頭に試合が長引いても旨味が薄いことが多い転身にとっては、多少割り切って攻撃に転じる意識を持ちましょう

ゼクスではスクエアの場所をあらわす際に、将棋のようにスクエアをナンバリングして表す慣例(?)があります
縦向きに数える人・横向きに数える人、下から数え始める人・上から数え始める人など宗派は多数ありますがここでは以下の画像のように左上から横向きに数えることとします

画像1

配置について、もちろん相手のゼクスの配置状況などからアドリブが必要になることは当然ですが、まず最初に配置を検討する場所は相手プレイヤースクエア(番号でいうところの2)に隣接する1・3・5です
ここに配置するゼクスの大きな特徴はやはり相手のライフに攻撃ができること
これは相手にとっては無視できないゼクスになるということで、それはつまりそのゼクスが破壊されチャージに送られることにもつながります

特にペンギンターンでは1・3・5のすべてのスクエアを使用して3打点を生成したいことが多く、逆に相手の1・3ゼクスの処理方法はリソースを置く前から検討しましょう

1・3・5を占有していくのを優先して、それでもゼクスを出す場所に余った場合は、
1もしくは3にある自分のゼクスがパワー4500以下だった場合はその後ろの4・6に配置を検討してください。
というのも転身デッキは相手IGOB、つまり絶界をもったパワー10500を極めて処理しにくいからです。
1にIGOB、4にゼクス、2に妨害持ちイデアなどはよく見る光景ではないでしょうか。
この場合、2の妨害持ちイデアを倒すためにリソースを割いてしまうと1のIGOBが処理できないことが多々あります。よくあるのは攻めに使いたいハルパーを1のIGOB処理のために泣く泣く4に配置するなど。

相手のIGOBを1や3に引きこもらせないために1・3を優先して埋めておくことはもちろんのこと、そこに配置した自分のアイコンゼクスが相手のイグニッションヒットによって簡単に突破されないように4や6をこちらのゼクスで蓋をしておくことをおすすめします。
鍵の枚数の関係で基本的にイデアライズはIGOBの後に出てくることが多いため、2にイデアしてまず横を空ける。その空いた場所にIGOBということはできません。
1と4が蓋出来ていると相手のイグニッションがヒットしたとしても、7から4に攻撃してIGOB、のように多面から殴れる場所にIGOBを相手が設置しなければならないことが多く、それはつまり次のターンで吐き出すリソース(ここではいわゆるマナの”リソース”ではなく、手札リソースやトラッシュリソースなどの”後続”としての意味)の消費を抑えたり打点を大きく伸ばすことができます。
このようにゼクスというゲームは見えている以上に配置が非常に大事なゲームですので覚えておきましょう

試合中考えること<リソース編>

このデッキはリソースから回収することができないため、リソースセットも緑のデッキ以上に慎重に置く必要があります。
こればかりはその時の手札・フィールド・トラッシュなどとの相談になるのでこれが正解、というのは言いにくいのですがヒントを以下にあげておきます

・IGOBするにはリソースに転身が4枚必要
・ペンギンを出すターンには手札にインストールする側+トラッシュにドロー系のインストールされる側があるのが望ましい
・ペンギンの覚醒条件は”ギガンテック”が2枚必要
・リーサルターンまでに最低1枚ずつはトラッシュにチャクラムとセーラがほしい
・先攻は1ターンだけキーがもらえなくても大丈夫な場合がある。ただしトラッシュが欲しいので毎ターンゼクスを配置したい
・バーニングが絡むとき(IGOBターン)では手札にインストールする側が必要

試合中考えること<インストール編>

いつ、どのタイミングでどのインストール能力を使用すればいいのかもあわせてヒントを置いておきます
あわせて、パラシュをこのターンインストールするのであればチャージも必要になります。これを忘れて全部イグニッションしてしまうことも間々あるので気を付けましょう

・5リソースターンはドローの確保にまわることが多いのでブリューナク+ブロウみたいなのが多い
 
逆に言うとここが最後のドローチャンスであり、以降はかき集めたリソースを用いてアタックにフルパワーを割くことになります
(とはいえ、ペンギンのエンドフェイズのドローや展開の中でブリューナクやブロウを絡める、Here We Go!オリハルコンティラノから極刃轟撃オリハルコンティラノを出すなどで展開しながら手札補充は容易にできます)
・特にリーサルターンでは相手のライフからゼクスが出てくることを想定したインストールをしておく
 このデッキにはハルパーの2000ダメージ+チャクラムの3000ダメージで攻撃をすることなく相手プレイヤースクエアにライフから出てきたゼクスをどかす手段があるため、これはまず検討してください
・ハルパーのコストになる転身にインストールするのか、ハルパー本体にインストールするのかと相手ヴォイドブリンガーをケアは大抵トレードオフになることが多い

最初は手なりでプレイしてみてどういう殴り方をするのかを感覚的につかんで、慣れてきたら展開を開始する前に相手プレイヤースクエアに何回攻撃できるのか見込んでからインストールや配置するゼクスを検討しましょう

最後に

ここまでお読みいただきありがとうございました。
新弾発売日に筆を執ったのに気づけばもう2週間が経過してしまいました。さぼり癖とはかくも恐ろしいことか

この記事は、最近よく見かけるようになった最近ゼクスを始めた人、あるいは始めたい人に向けて何か力になれないかと思い至ったことから書き上げました。
ゼクスというゲームの面白さ、とりわけて他TCGと比較しての面白さは3×3のフィールドを使って勝負する、ということにあると私は思っています。他TCGでは見られない駆け引きや常識がゼクスにはあり、それが私を含め全国のプレイヤーを熱狂させています。
この3×3フィールドによって、相手のライフに1ターン中に攻撃できる回数が基本的には1・3・5からしか攻撃できないというルールに縛られています。
他TCGでは自分のクリーチャーを破壊することはデメリットになることが多いですが、このゲームではむしろ積極的に自分のゼクスを破壊して、相手に攻撃をしかけます。
自分のゼクスを破壊する理由にはチャージ、とこれもまたゼクス特有の概念が作用しています。わざわざ相手に倒されるためのクリーチャーを場に出すことはアド損となり他TCGでは控える行動だと思いますが、ゼクスではーたしかにアド損ではあるのですがー積極的にクリーチャーを破壊「され」にいき、チャージを使ってリソースを確保することが多いです。
この2つの要素が私が特にゼクスを愛している理由です。

今回紹介した転身デッキはこの2つの特徴を他デッキに比べて多く体感できるデッキです。
また、多くのプレイヤーがこれを目当てにゼクスに手を出すであろうカードイラストのかわいいさについても申し分ありません。
そして最新のテーマデッキなので、古いカードをほとんど必要しないため集めやすい。
そんな思いから転身デッキを紹介しようとこうして筆を執りました。気づけばもう12000文字も間近です。

最後に自己紹介をしたいと思います
この記事を書いた筆者は「もるでぃかい」と申します。神奈川県でゼクスをしていて、好きなプレイヤーキャラクターは『ニーナ・シトリー』です
Twitterもやっているのでよかったらフォローしてください。転身だけじゃなく、他のデッキのレシピなどをあげていることもあります。最近は原神の話ばかりしています。
同様にこの記事への疑問点などがあればお気軽に上記Twitterにご連絡ください。「このデッキについて知りたい」などもあればお気軽にどうぞ。

それでは、またどこかで会う日まで

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