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アンリミ機械ネクロについて(OOSアディ後)

はじめに
私が普段からランクマで使用している機械ネクロを紹介します。
あとニコラとマーロンについてネタバレしない範囲で語ります。
まあまあ事故りますけどめっちゃ強いです。
べレロにもそれなりに勝てます。

使い方
グレモリー起動して禁絶2発打って勝ち!!!!!!!!!!最強!!!!!!!!!!

アンリミ専門のYouTuberであるヨシハラさんがこの記事を参考にこの動画を出したみたいです!!!!!!!!!

概要欄にこの記事のリンクも貼ってもらえました!!!!
ありがとうございます!!!!!!!!!!
かなり嬉しいです。
セレマグ入りは完全に気がつきませんでした、最初に厳選できてなかった大量の採用検討枠の中にもありませんでした。
安息に対してかなり強く出れていました。
自分は安息対面だと早期のクルトは割り切っていますが、そうせずに勝ちに持ち込める可能性が高くなるのは安息が多い現環境ではかなり大きいのではないかと思います。
またボンフリは1にとりあえず出すべきでないということも勉強になりました。
これ以外にも沢山のアンリミデッキについての動画をロマンデッキもガチデッキも両方沢山出したり、アンリミ強者との対戦動画もあるので皆さんも見ましょう!

追記
2/18  ヨシハラさんの動画のリンクとそれについてを追加、目次を追加、グレモリーについて追記、採用検討枠にセレスト・マグナを含め色々追加、マリガン追記、秘術ウィッチとアグロネクロの相性を追加、最後にを追記
2/25 マリガンの誤字を修正、最後にを追記
3/2 採用検討枠、最後にを追記

1.使い方についてQ&A

Q.禁絶回収できなかった時はどうするんですか?

A.輪廻の強制を自分のフォロワーか安息で守られてるフォロワーに打つと無理矢理当て先が作れます。

Q.ダメカどうするんですか?

A.インパルスを使いましょう。禁絶回収失敗もカバーできます。
それでも大抵禁絶は1枚は必要ですが、タイラントがあれば0枚で済みます。

Q.グレモリーって除去力低くないですか?

A.ディガーかニコラ、それをリアニメイトできるカードを使いましょう。
コスト3非採用、コスト2はニコラとディガーのみです。(グレモリーはピンです。起動できるまで出してはいけません。)
輪廻の強制や金鉱のネクロマンサーでどっちかがでてくるようになってます。
勿論素出しでもいいです。

Q.グレモリー起動はどうするんですか?

A.葬送やソルコンをするのは普通のグレモリーと同じです。
ドローよりも機械破壊数稼ぎや除去を重視してるので6t起動できないこともあります。
一応クランプスで改善されました。
機械なので0コスで墓地2、2ドローが可能な禁絶と均衡でカバーできます。

イラストとフレテキめっちゃよくない????????????

酷い実験をされた挙句帰れない場所まで飛ばされて死のうとしてたニコラがここまで立ち直ってるのすごくない????さすがマーロン
夕焼けもイケメン2人も綺麗である
ストーリー見てないならこれを機に見てほしい
ギルド騒乱編のルナ編です
辛い目にあったルナちゃんの面倒をイケメン2人が見ます

ニコラはルナに抑えられない死霊術と向き合う方法を教えます。
寂しいのが原因のようなのでこの後遊びます。
お前が恋人になればいいだろ!!!!!!!!!!
早くなれ!!!!!!!!!!
今すぐになれ!!!!!!!!!!


ここだけでなく、最終章でさらにかっこいいところを見せます。ネタバレなので語りません。自分で見てください。見てほしいです。見ろ!!!

マーロンはサンドイッチを作ってあげます。
味は普通らしいです、ニコラにもルナにもそう言われてます
マーロンはおじさんと呼ばれたくないようです

シャドバコラボカフェがもう一度出るならマーロンのサンドイッチを食べたいです。味は普通
サンドイッチはプリコネにも出てて、ルナのストーリーに関係してましたね
プリコネのルナしか知らないなら是非シャドバのほうも見てほしいです。もっと好きになれるはずです。おじさんとおにいさんも実装してほしいとまで思うはずです。無理に決まってるだろ
あと機械反乱編も見ましょう。
新しい世界に旅立ったルナが今度は自分がニコラやマーロンのようにエンネアの支えになろうとします。
見たあとは皆大好きなルナ&エンネア&マンマルがもっと好きになってグッズを大量に買いたくなるでしょう。見ろ!!!!!!!!

話が逸れましたね。すみません。
あとプレミアム3枚目ください。

1-1.フィニッシュ準備のまとめ

5Tが終わるまでに墓地枚数>デッキ枚数にします。ソルコンや葬送でデッキを回しましょう。ソルコンの打ち先は大体プロダクトやボンフリです。プロダクトが出てるなら禁絶と均衡のコストも下がっているでしょう。
機械破壊数は次のターンに盤面のやつを特攻させるなり6Tに葬送でも大丈夫ですが、5Tに1枚は回収できてるのがベストです。ただ、デッキを回していると意識せずとも達成されがちです。
6Tを迎えるためには除去も必要ですが、そこでディガーやニコラ、それをリアニするカードを使います。現環境では必殺は割と刺さります。
6Tに達成できないか、達成させるための動きをするとそのまま負ける場合は7Tにフィニッシュするようにしましょう。というか普通のグレモリーと違って6グレモリーの失敗率が高いです。7Tにできない場合も同じですが、そこまで失敗してると大体負けです。

1-2.フィニッシュ方法

グレモリーが起動した状態で禁絶2発or禁絶インパルス進化で勝ちが基本です。クランプスが複数枚あればインパ2枚で勝つ場合もあります。
ただ、グレモリーが起動してなくても勝つ場合があります。(墓地20ないとキツいですが)
事前に禁絶1枚回収済みなら、禁絶ニコラ殴り禁絶で14点、禁絶インパで進化込み16点等があります。
自傷しすぎた狂乱相手だとインパだけで勝てる場合もあるので、よーく相手の体力にも注目しましょう。

次はデッキリストと採用検討枠についてです。

2.デッキリスト

26000エーテルと比較的安いのでそういう面でもオススメできます。レジェンドは2種なのでテンポラリーで7000節約もできます。

カード解説の際にGP(グレモリーポイント)という単語を使用します。
増える墓地の枚数とドロー(サーチ)の枚数の合計です。
例えば、百鬼夜行は墓地が2枚(スペル自体と葬送するカード)サーチ枚数が2枚なので4GPです。(攻撃or体力1を葬送できないなら3GPです。)
デッキ枚数を考慮すると41貯めれば起動です。
グレモリー起動は6ターン目が理想(5は無理、運命入れたらワンチャン)
なので、初手の3と5ターン目までの最初のドローの5(後攻は6)を引いた33(32)GPを貯める必要があります。

2-1.主要カード

《永続の機構・ニコラ》

このデッキを使う理由

1GP/2コス
突進持ち1/3ですが、機械フォロワーが横にいれば必殺持ちになります。これで除去して耐えていきましょう。
1コスの機械がないので意外と必殺付与できない時があります。機械ミノムシをください。
機械が場に出てなくても1/1や2/1に有利交換もできます。
あと必殺がターン終了時に切れる点も良いです。安息対面やAF対面で相打ちになりにくいです。
機械破壊数が7枚以上になると、禁絶の一撃を2コスにして手札に加えられます。

2発打てば勝ちです。守護も貫通します。
序盤に優秀な除去となりつつもフィニッシャーにもなれる最強のカードです。
除去で使いすぎた場合でもリアニで出てきます。
また、安息対面では進化置きもします。
理由は後述します。
3枚必須です。絶対です。

《ネクロインパルス》

入ってないネクロをアンリミではほぼ見ない

1GP(-9GP)/4コス
フィニッシュ以外で打つことは滅多にないですが一応書いておきます
ネクロアサシンちゃんかわいい
始めたてのころから使ってました
プレミアムだと斬った跡?が動いてるのいいです
肩とふとももがえっちである
髪の毛いい匂いしそう
腋ぺろぺろしたい
こっちにもボイスつけてほしい

性能解説に戻ると、これも(進化込み)10点です。4面埋まるので2枚でフィニッシュはできませんが、禁絶が1枚しか回収できなくても勝てます。
ダメカに強い点でかなり評価が上がっています。
自傷しすぎた狂乱に逆リーサルできます。
ニコラと違ってほぼフィニッシュにしか使えないので事故要因になってしまいます。
自由枠だったのですが、安息が増えたので最低でも2枚、余裕があれば3枚は必須だと思います。

《死期を視るもの・グレモリー》

ネクロマンスに革命を齎した

GP1/2コス
このおっぱいとふとももでロリは無理でしょ
ネクロマンスしたらその分墓地とPPが回復します。ローテでも最後の最後まで暴れてましたね。
禁絶とインパを同時に打ちつつ墓地も足りるようになります。
ドローや盤面作り(安息対面)にPPを割けるのもgood。
リアニを入れている場合は絶対に出してはいけない。葬送もいけない。リアニ先がぶれる。
人によって採用枚数は分かれますが、私は1枚です。ダブった時に使えないのは厄介です。あと枠がありません。引いた時は手札から出します。
デッキを溢れさせるプレイができなくなるのは辛いです。1ドローでグレモリーが溢れる確率なんてかなり低いので溢れさせてまでプレイしたいものがあるなら割り切ることも多いですが。
また安息対面はインパが重要で、連打する場合もあるため引けなかったら複数ターン盤面を圧迫させて邪魔で、1回も出てほしくないとまで思うときもあります。1回は出なきゃいけないですが。それを1回で済ませられます。
2枚だと1枚素引きしたとしても直接召喚ができます。直接召喚できればその分ドローにPPを割けるため、フィニッシャーが引けてないなんてことになっても探しにいけます。あと盤面に残ったフォロワーを特攻させて条件を満たす時は手札にあるべきです。手札を溢れさせるプレイもしやすくなります。
3枚はなしかと思っていたのですが、今期アンリミ杯の優勝レシピは3枚でした。理由とか聞きたいです。そもそも機械ネクロ使用者が少なすぎるので何枚入れてる人でもいいので意見共有できる相手が欲しいです。皆さん使ってください。

《禁絶と均衡》

エモすぎ

4GP/0~4コス
機械を出す度にコストが下がります。これで溜まりにくいGPを稼げます。
機械並べはできるように構築されてるのでだいたい0コスで打ってます。
だいたいリペアを捨ててますが、使う場合もあるので悩みどころです。捨てたいカードがないなら先にソルコンしましょう。
運命の導きと同じで、ターン終了前に打つべきではないですが、使うことでグレモリー起動できるようになるなら話は別です。
これを使えるかどうかで6グレモリーできるかどうかが決まる時もかなりあるので3枚確定です。本音を言うと6枚積みたいです。互換出してください。というか機械自体全然強化されないのどうにかしてください

2-2.補助カード

主要カードに入れてもいいと思う

1GP(進化時5GP)/2コス
ふともももおっぱいも表情もえっちだ
おはようだよぉ…って言われながら起こされたい
必殺持ちその2
ニコラと違って機械が隣になくても必殺ですが突進ではなくフィニッシャーでもないです
しかし能力で場に出る(リアニ)と突進します
スタッツ上昇も安息対面で重要です。
進化時はプロダクト4体が出てきます。
ソルコンや金鉱の打ち先を確保しつつ1発で禁絶と均衡を0コスにできます。
リアニをニコラだけにするために不採用になることもありますが、個人的には3枚必須だと思います。ニコラを引けない場合もありますし進化時効果がかなり強いです。


《マシンエンジェル》
《規律の後継》

昔何にでも入ってたよね
ニコラは子供達の憧れ

3GP(2コス)
禁絶均衡のコスト減少や破壊数稼ぎを狙えます。
ソルコンとの相性も良いです。
2ターン目にテンポロスも防止できます。
体力1が出た時片方でとれはもう片方が残ります。
規律は機械破壊数7以上で出したプロダクトが進化して処理力と盤面力が上がります。
マシエンは葬送できます。
基本はマシエンから使いますが、葬送の玉が他にない等のマシエンを葬送したいような場面や規律を複数持っていれば規律から使います。
2コストで複数並ぶ機械なので両方3枚必須です。


《ソウルコンバージョン》
《イグジストソード・ギルト》

ネクロの定番、あといい腋
本体使わない

3GP/1コス
ネクロといえばこれですね。
1コスで2ドローはかなり優秀で、択が増えるしグレモリー起動も早まります。
AF対面や超越対面でディガーが残らないように破壊する役割も持っています。
インパを連打する場合はこれで自壊させれば打点が上がります。
プロダクトやボンフリに打つのが基本ですが、いないならニコラやディガーに打ってもいいです。
こればっかり引く事故が頻繁に起こりますが、ないことによる事故も発生します。
基本的に葬送できるギルトを温存し、ソルコンから先に使いますが安息対面では8tが来るのでギルトから使いましょう。
デッキを回すためにかなり重要度が高く、どちらも3枚必須だと思います。

《アイアロンの残骸》

便利な初動

GP2/1コス
機械カードとリペアモードを加えられます。
1コスというのが便利で、初手や余ったPPで置けます。
機械カードはどれも重要です。
1/5ですがGP稼ぎで重要な禁絶と均衡が引けるのは大きいです。
リペアモードは有利交換できたニコラやディガーの生存率が上げられます。
あと1ですが顔回復や墓地稼ぎもできます。この1が響くこともあります。
まあ大体禁絶と均衡で捨てられがちです。
あとニコラと規律は機械破壊数参照の際、モノやノイン等とは違ってフォロワー以外も参照するので、これも含まれます。
禁絶と均衡のコストも下がります。
安定性も上がりますし抜く理由もないので3枚でしょう。

《百鬼夜行》

デッキが回りやすく

3~4GP/1コス
GP効率が良いですが、攻撃or体力1が少ない(グレモリー葬送はダメです)です。対象外を葬送して1サーチで妥協することも大切です。
ドローではなくネクロフォロワーサーチなのに気をつけましょう。
インパがほしい際にデッキ圧縮をして他のカードによるドローで持ってこれる確率を上げるとかならいいですが、これでインパが引けるかに賭けるとかやっても絶対来ないので気をつけましょう。
ただしニコラは来ます。それ狙いなら大丈夫です。
ソルコンは引っ張れませんがギルトやクランプスなら来ます。
マシエンや規律を引っ張ってくることはできませんが、ボンフリを引っ張れます。
数少ない攻撃1のニコラとディガーはリアニで出したいので、相性がいいです。ボンフリはソルコンの打ち先が別で確保できてる場合とフィニッシュのターンでニコラを探したいなら葬送してもいいです。ないならダメです。
機械破壊数を稼ぐこともできます。
攻撃or体力1が少ないのでボンドミ優先で自由枠でもいいかもしれませんが、今のところはトップクラスのGP効率の高さを重視して3枚です。

《輪廻の強制》

高い除去力

2GP/2コス
骸のイラストなのに骸の弱点という謎のカード。まあ騎士くん破壊された状態だとでてきますが。
相手の3コス以下も復活してしまう場合がありますが、必殺と合わせて2面処理は確定除去が重要な現環境では強力です。
骸や狂乱対面でこれが必須級です。
他のリアニ札にも言えますが、ニコラが出てきた場合はフィニッシュ札になります。そのため、ディガーを出さないプレイングも重要です。まあ出さないといけない場合もありますが、そのときは賭けましょう。リアニの仕組みとして破壊されてる数が多いほど出やすいので序盤からニコラをリアニしていると出やすいです(例:ニコラ3体、ディガー1体ならニコラが75%、ディガーが25%の確率で出てくる)
ディガーをリアニした場合はバフされてるのでそれはそれで強力です。
前述の通りニコラの当て先を無理やり作ることもできます。
また、安息で守られてるフォロワーも破壊できるのも強いです。
現環境にかなり合っているので、3枚確定です。

2-3.自由枠

《クランプス》

6グレモリーが安定

4GP/1コス
こいつが出てきたおかげで6グレモリーが成功しやすくなりました。
ソルコンと同じような使い方ですが、GPはこちらのほうが上です。
2ドローができない点は手札が少ないとデメリットになりますが、多いと燃えにくくてメリットになります。
また、1ダメージも強力で、カウンターマジックを剥がしたりできますしベレロ相手で削りきるときにはかなり大きいです。
他に入れたいカードが多かったため2枚にしましたが、3枚でもいいです。というか確定枠にしたほうがいいかもしれません。最低でも2枚は絶対に入れましょう。

《ボーンドミネーター》

回復で命を繋げる

2~3GP/1コス
いいふともも
百鬼夜行よりもGP効率が悪く、手札が減ってしまいますが回復ができます。
除去は間に合ったのに回復ができなくて負けることが多々あったので入れました。
GP効率も夜行より悪いというだけでいい方です。
今のところは2枚ですが、回復が追いつかない状況が増えたなら夜行を減らしてでも入れていいと思います。

《ボーンフリーク》

最強レベルの1コス

1GP/1コス
1コスなのに2回もソルコンの打ち先にできます。
アンパレよりGP効率は悪いですが手札消費が激しくないのでこちらになりました。
ソルコンはあっても打ち先がないことはよくあるのでそれの解決はありがたいです。
欲を言えば機械フォロワーになってほしいですが、今のままでも強力です。
夜行対応フォロワーの少なさを解決するところも強みです。
ラスワはネクロマンスなのでグレモリー起動状態で発動させるとかなり勿体ないですし勝ちを逃してしまうので絶対にないようにしましょう。
今のところ1枚ですが、ソルコン引きすぎ事故をよく起こすので増量を検討しています。

《金鉱のネクロマンサー》

便利な除去札

2GP/1コス
ニコラかディガーがリアニできます。輪廻と違って相手のフォロワーを巻き込めませんが、1コストで打てます。
自壊もさせるのでディガーを進化させてから当て先がなくてもリアニ→スタッツ上昇ができます。
本体は邪魔です。終了時なせいでせっかく必殺をリアニできても突撃できません。終了時じゃなくてファンファにしてほしいです。返しで除去されないことも骸に採用されることもほぼないので誰も困らないはずです。まあどの道GP効率が悪いのでほぼ出ないでしょう。
事故要因なので2枚にしましたが、除去力が高いので減らすべきではありません。

2-4.採用検討枠

多い多い

最初は24枚くらい候補があった
結局増えた
採用したことあるカードはとりあえず全部入れてます
そうじゃないものも思いついたらたくさん

ここからは軽く重要度別に書いていきます。割と長いので読み飛ばしてもいいです。
エンネアや共振といった後ろ寄せのカードは今回は書きません。

☆5
《デスタイラント》
フィニッシャー。禁絶なしでフィニッシュできるようになる。
安息の増加によりインパと入れ替えました。

《記憶の軌跡》
2GP/1コス
回復カード。ボンドミよりもGP効率が悪く盤面が必要ですが、手札消費を抑えられて回復量も上になることもあります。GP効率面でボンドミ優先。

《死を知る者》
4GP/2コス
2ドローが可能。枠がないため抜きましたが、安定性が上がるため入れていいと思います。

《熾天使の剣》
1GP/2コス
2コス以下の除去ができますが、それ以上にダメカ破壊が重要です。2コスなので雷神や輪廻の女神と違い、計4コス必要なインパやニコラにくっつけられます。6キルが基本なのでこのコスト差はかなり大きいです。
虚数物体の採用率が下がり、秘術ウィッチも減少し、安息はそのターンはダメカが残ってしまうので抜きましたが、増えたなら1は必須です。

《ワールドブレイク》
1GP/2コス
いくら必殺があるとはいっても4面展開とかされると除去しきれない時もあります。骸が増えたら使いましょう。今でも多いですがこれを入れるほど多くはないですしピンポイントです。

《セレスト・マグナ》
3GP/2コス(結晶)
上のほうに貼った通り、ヨシハラさんの動画を参考にしました。
安息に対して本体がかなり刺さります。
動画では連続で出すことによりクルトによる負けをケアした上で安息を置けないようにしていました。
3/5というのも生き残りやすく、これを入れるだけでかなり安息に強く出れると思います。
また、結晶もタイムラグがあるとはいえソルコン2回の打ち先にできるのもよいと感じました。
リアニメイト2も役立つ気がします。
今は6グレモリー安定を重視した構築を考えているため入れる予定はないですが、安息が増えたら入れようと思います。

☆4
《王墓の骸》
6GP/3コス
回復、2ドロー、墓地稼ぎとこのデッキに必要な要素をいくつも兼ね備えていますが、リアニ3に引っかかってしまうため抜けました。めちゃくちゃ入れたいです。1コスのエンハ3とかになってくれ。

《干絶の飢餓・ギルネリーゼ》
1GP/2コス
進化が必要とはいえ、盤面6点6回復or2面処理4回復は強力です。回復が足りないので入れたいですが、GP効率の悪さ、ディガーに進化を優先したい等の理由で断念。あと進化ターンまで出さないとはいえリアニに引っかかります。

《ハングリースラッシュ》
3GP/2コス
除去と葬送ができるものの、金鉱や輪廻のほうが除去力が高い。ドローも2枚できるわけではないのでデッキ回し力が足りません。

《ゴブリンの奇襲》
0コスで除去ができるのが優秀ですが、デッキを回せなくて事故要因になりかねないので断念。

《グール》
3GP/2コス
ソルコン付き。機械を破壊すれば2/2になり盤面力があるものの、リアニに引っかかります。これも入れたいです。こいつ自身は機械じゃないことには気をつけましょう。

《流浪の指揮者》
3GP(進化時5GP)/2コス
フォロワーがそこまで多くない構築のため、スペルだろうと捨てられていらないカードが邪魔にならなくなるのは強いですが、リアニに引っかかります。

☆3
《霊体の侵入》
1GP(-5GP)/1コス
1コスでグレモリーを起動しつつ顔に3点飛びます。グレモリーを手から起動させる時向け。

《絶叫の崇拝者》
2GP/2コス
リアニができます。入れるなら金鉱との入れ替えです。金鉱と違い盤面を破壊しなくてもよいですが、コスト1の差が大きいです。

《デッドバイオレーター》
3GP/3コス
葬送しながら5点飛びます。進化べレロやシオンがかかったガードAF等の厄介なフォロワーを処理できますが、取り回しが悪いです。

《骸の王》《スピリットイーター》
1GP/0コス   2~4GP/2コス
セットで書きます。爆発力、除去力共に高いですが、回りにくくなります。餌の用意はそこまで大変ではないのですが、6枠はキツいです。イーターはターン終了時に墓地が増えます。

《新たなる運命》
手札の枚数×2-1GP/2コス
GP稼ぎ効率が最強ですが、手札に残したいカードも捨ててしまうことや、それによってフィニッシャーを多めに入れる必要ができて枠がなくなってしまうため断念しました。グレモリーも増やさなくてはいけなくなります。使ってみたら想像以上に弱く連敗したので怒りの降格です。こいつのためだけに☆2の枠追加しようとまで思った。狂乱相手に打つ暇がないことと機械破壊数を稼げないのも弱かったです。破壊数に関しては他のドローするカードも同じですが、こいつはマシエンとかも捨てるのがキツいです。

《ソウルガイド》
3GP/2コス
かわいい。愛してる。たくさん甘やかしたい。スキンカード版だと進化前がウインク、進化後が笑顔、どっちもとんでもなくかわいい。仕事サボってるからバレないように「しーっ」てしてるの本当にかわいいしバレるのかわいい
グールと違って餌を選びません。機械以外のソルコンの餌を多く採用するなら。ボンフリ→ガイドと綺麗に繋がる定番のムーヴが強い。体力が低いせいで攻撃1やマジミサ等に取られてしまいますが、攻撃寄りのスタッツのおかげで除去範囲が広いです。体力が低いのは仕事から早く帰りたいことを表していると考えると本当にかわいい。愛で入れてた、グールの存在は忘れてたけどだいたい機械だしリアニ2に引っかかると困るので不採用。リアニなしボンフリガン積みなら入れていいと思います。体力1がどれだけ響くか。
デッキに入らなくて休めて喜びつつも不採用を残念に思っていたらスキンで仕事させられて休めなくてやっぱり休みたいと思うエイミーかわいい
その分仕事が終わったエイミーをたくさん甘やかしたい
家につく寸前に完成するように料理を作りたい、温かい料理をたくさん食べてほしい
いつもの薄着だと今は冬で風邪引いちゃうかもしれないから暖かい格好してほしい、温かい布団かけたい、布団の中でくっついてくるエイミーを撫でたい寝かしつけたい
寝た後かわいい寝顔を見たい寝息を寝言を聞きたい

早くマリガンを解説しろ

3.マリガン

マシエンor規律を1枚(マシエン優先)、ボンフリ、ソルコンorギルト(ギルト1枚)、残骸、禁絶と均衡を単キープです。ただし、禁絶と均衡はコストダウンが必須なので、ソルコンキープなら返しましょう。ソルコン、禁絶と均衡、マシエンorボンフリor残骸の組み合わせなら両方キープです。
グレモリー以外の攻撃1があるなら夜行もキープしましょう。
後攻ならディガーもキープしましょう。進化時効果が強力です。
ネクロやヴァンプでは輪廻やニコラorディガーをキープしましょう。除去が間に合わないと死にます。
ネメシスは序盤に体力1が多いのでニコラをキープしましょう。

次は相性です。

4.相性

エルフ

アグロエルフ
先攻有利 後攻不利
先2妖花が返しですぐには取れません。
6tまでに20点以上削るのは容易なデッキですが、5tまでなら除去をすれば耐えられます。
先攻を取りましょう。

ロイヤル
いない

連携ロイヤル
先攻有利 後攻五分
ゴルウォリカゲミツとか普通の連携とか色々ありますが、少ないのでよくわかりません。
セラや猛虎での守護に対しては禁絶で無視できますし、除去力も1/1を並べる力もありますのでインパ√でも大丈夫です。
後攻だとアグロムーヴされて6Tにエリカとかで削りきられて負けなんてことがあります。
生き残ったとしてもシクスキには気をつけましょう。ニコラを出す前にディガーとか出すなりリアニでニコラを出すなり手札に来てしまったならグレモリーを出すなりすれば回避できます。
ペインレスやラインハルトが入ってる場合もありますが、必殺の前には無力です。
アーサーがダメカしてくる場合もある気がします。見たことはないですが。クランプス使いましょう。

ウィッチ

超越ウィッチ
先攻有利 後攻微不利
事故らずに準備を完了させましょう。
生き物を何も出してこない人だとまずいですが一度しか見たことがありません。
カウンターマジックはクランプスで剥がしましょう。
後攻でも処理しない、ディガーを自壊させる等すると盤面が狭くて6超越に失敗することもあります。
ただ、2コス以下は1度は除去しておきましょう。ワーブレでニコラの当て先を消してくる場合があるので、輪廻で出せるようにしたいです。
除去しなくてもどの道虹で盤面は空きますし。
先攻をとっても5超越される場合がありますが割り切りましょう。

秘術ウィッチ
先行微有利 後攻不利
アグロムーヴがキツイですが、先行なら凌げます。後攻はできないことが多いです。
禁約のダメカは安息や虚数と違って4まで通るので意外と貫通できたりします。
また、スペコンやブルームのラスワで出てくる大地の魔片のスタックはどちらのターンでも関係なく土を吸うので倒せば禁約を吸わせることでダメカを無効化できます。

ドラゴン
こいつもいない

ディスカドラ
先攻有利 後攻微不利
安息メタで増えました。プレシオ着地から2ターンかけて削りきられます。
絶対6グレモリーは前提として、後攻なら4プレシオされないようにお祈りも必要です。
加速制限のお陰で絶対当て先作らない構成ではなくなってるのもやりやすくなってます。

庭園ドラゴン
先攻不利 後攻不利
ゾーイ型と接近型どちらもキツいです。相手が事故るのをお祈りしましょう。エンネア入れたら接近の対策はできるかもしれません。はい天使の加護


ネクロ

骸ネクロ
先攻有利 後攻微有利
3骸はあまり起こらないので3に処理を強要してくる狂乱よりも楽です。
4骸が基本になるので必殺とそれのリアニを確保しておきましょう。
4面以上の展開はあまりありませんが、されたら大体処理しきれません。割り切るかワーブレを入れましょう。
あとデメタ進化で7点削らた場合は騎士くんが取れないとインパで死にます。騎士くんを処理することで4骸の成功率は下がります。
この場合5に飛んできたなら先攻だとグレモリー起動に成功すれば勝ちです。後攻ならこちらも5Tなので処理をしないといけません。そのパターンで負ける場合もあります。PPに余裕があるならボンドミ等で回復しましょう。
ゼウスや雷神でも輪廻で出てきた騎士くんが残ると同じことになります。
あとはスピリットイーターのケアで盤面をなるべく残さないようにしましょう。輪廻はイーターに使いましょう。イーターの効果はこちらのターンにも発動するのでグレモリーを起動したから勝ちと思っているとニコラの特攻をトリガーにしてバーン+回復で死ぬことがあります。(2敗)

機械ネクロ(ミラー)
先攻ゲー
ロイヤルやドラゴン以上にいないし、先攻取って事故るなとしか言いようがないです。ニコラの当て先を消しても輪廻が来ます。輪廻がなくてもデスタでも死にます。まあやらないよりマシだからやっておきましょう。運命とエンネアを採用してるなら捲れるかもしれません。

アグロネクロ
先行不明 後攻不利
一回だけ後攻でグランプリの時に当たりました。
優勝を逃しました。絶対に許しません。
先行の相性は不明ですが、回復も除去も間に合う気はします。

ヴァンプ

狂乱ヴァンプ
先攻五分 後攻不利
メタろうとしたはいいけど不利寄りです。アディ前は後ろ寄せが多かったのでよかったのですが。超越対狂乱みたいなどうしようもないマッチではないのでそこは救いです。相手が3フラ煉獄の片方または両方を欠いていれば楽です。
ディガーorニコラの必殺で除去、輪廻で2面処理が強いですが、後攻だとニコラがあっても必殺付与できないこともあります。1コス機械が欲しいです。
輪廻を引けるだけでだいぶ楽ではありますが、必殺も用意するのは要求値が割と高いです。
必殺ポン起きだと夜天や魔狼が除去してくるも厄介です。
マシエン→金鉱で片方だけ倒せても疾走が来てダメな時もあります。
あと新ヴァーナレクの打点がキツいです。回復が少ないので除去できても死にかねないです。
ソルコンを打つ暇もないのもキツい点。
最近は減ってますが後ろ寄せなら少し楽です。
インパケアを怠ってくることもあるのでチャンスです。手札にあれば勝ちです。
逆にインパケアで回復を優先する場合もありますが、それで攻撃の手が緩んだならチャンスです。GP稼ぎに専念できたり、6グレモリーに失敗しても7でよくなったりします。ただ、後7は蝙蝠が来ようとそうでなくとも基本迎えられません。
ディガーと輪廻をリストバンドに仕込めるような人なら五分

ビショップ

安息べレロビショ
先攻微有利 後攻五分
最初はめっちゃ苦戦してました。無理だと思ってました。しかし何回も対面していく内にこの相性まで持ち込めました。
フィニッシュは基本的に7T以降になるので無理に6グレモリーしなくてもいいです。
勝ち筋は盤面を作って自壊で盤面を開けてインパか自壊とインパ2回の組み合わせのどちらかです。あと安息引けなかった場合も勝ちです。
盤面を作るには、機械を並べた状態でディガーをリアニさせる、規律の後継を機械破壊数7以上で使用する、ニコラを進化置きするがあります。
ニコラは進化後体力5なのでべレロのバーンで倒しにくいですが、攻撃3なため安息に採用されてるフォロワーでは相打ちにも持ち込めません。そうなると攻撃済みのフォロワーが残って安息が発動しなくなります。
5回回復のハードルはターン経過と共に低くなりますし、不器用やマーウィンで取れますが、6Tくらいまでなら大体生き残ります。
複数体生き残った上でソルコンも複数あればインパと合わせて勝ちです。
インパ2回の場合、グレモリー下でインパ→ゴースト一体だけ殴る→殴ったゴーストにクランプス→インパ→攻撃2のゴーストを進化→全員殴る
2+1+3+3+3+3+2=17となります。
残りの3点は盤面に残った攻撃3以上のフォロワーで殴ってソルコンで盤面を開けてもよし、進化置きで生存か輪廻で当て先を作れば禁絶を回収して3点でもよしです。
どちらの場合でも禁絶が必要ですし、インパ1枚なら複数の禁絶が必要な場合もあります。
前述したニコラ生存か、輪廻で当て先を作ることで回収しましょう。
博愛かクルト、リテュエルが3コス以下なので輪廻で引っ張れます。
ただし、進化後べレロが生存しているとかなり危険なので相手の3コス以下が破壊されていなくても積極的に破壊しましょう。ないなら禁絶でもいいです。死ぬよりマシです。
相手がクルトで削り切るのが先かこちらが削りきるのが先かの勝負です。
こっちのほうがドローの速度は早いです。頑張りましょう。

ネメシス

AFネメシス
先攻微有利 後攻五分
最近は種類軸のみ。後4ジェネシスシオンはあまりされません。されることもありますが。先5ならだいたいされます。
6種類達成させないことが重要です。AFを残したりディガーを場に残さないようにしましょう。6種達成せずともシオンや新ララミア進化等の打点を出す手段はいくつもあるのでミリアムの自壊や奏絶は割りきりましょう。
後攻だと5tにシオンされなかったとしてもシオンシオンという負け筋があったり守護裏の旧ララミアを取れないと進化時効果で死んだりします。あとユアンや新ララミアにプロダクトを有利交換されたりもありますし、スピネAFが特攻してきます。
先攻ではそれらが起こりません。(後1スピネはニコラで取れる)
インパが基本通りませんので、禁絶2連打のみとなります。虚数の採用率が落ちていてよかったです。

5.最後に

こうして見ると明確に有利と言える相手はそこまで多くない気がします。
割とキツい。
事故った場合は相性の通りにうまくいくことがないのがキツいです。
しかし明確に不利と言える対面もそこまで多くないというのは大きいと思います。
実際MP盛れてるので弱いデッキではないはずです。
〇〇使ったら××と当たりまくるのが嫌だという人にはオススメです。そこまで運が悪い人はこんなデッキ握ったら事故る気がする
あとニコラやマーロンのファンにもオススメできます。
何よりも爽快感溢れるフィニッシュが魅力なので是非握ってほしいです。
グラマス1まで行ったら追記します。
文章などおかしい点があったらどんどん指摘してください。自分読んでて読みにくいと思ったので改善したいです。

目次の作り方はプレビューの段階では表示できないようなので失敗するんじゃないかと思って作らないでおきました。作り方を教えてくれる人がいたら追加します。→別の記事に試しで導入したらできたのでこの記事にも追加しました。

クッソ長い記事でしたが最後まで見てくれてありがとうございました。

自然鎮魂編、運命相克編、暗黒世界編も見てほしい
暗黒世界編のカゲロウ編で出てくるツキカゲ(今季のバトルパスのやつ)がクッソかっこいいです
厨二病だった頃がある俺達にはたまらない
姿が消える剣技
謎が秘められていてかっこいい
その正体はなんなのか、是非ストーリーを見て確かめてください

厨二病が再発してしまった
絶対に見ましょう
カゲロウとツキカゲがどんな関係かも知れます
2人とも同じ声優なのすごいと思います
戦闘シーンもかっこいいので映像で見たいです
シャドバはストーリーをアニメ化してほしい
そしてスキンを買いましょう


かわいいね
素敵な笑顔
かわいいね
ウインクかわいいね
かわいいね
疲れていてもかわいいね
かわいいね
口閉じて驚いてるのかわいいね
かわいいね
口開けて驚いてるのもかわいいね
かわいいね
目を閉じててもかわいいね
かわいいね
ウインクかわいいね
しーってしてるのかわいいね
かわいいね
笑顔が素敵だね
秘密感増しててかなりすこ…後ろ!!後ろ!!!

エイミーかわいいいいいいいいいいい
とてもかわいい
ありえないくらいかわいい
見ればわかるがかわいい
仕事の愚痴をたくさん言ってほしい満足するまで聞きたい聞かせてスッキリして気持ちを切り替えて一緒に遊ぼうとするエイミーかわいい一緒に遊びたい
皆もエイミーをすこれ
カードとしては採用検討枠だけどスキンがあるじゃないか
かわいい動きをしてくれるかわいい声を出してくれるかわいい表情をしてくれる

でもツキカゲのスキンも使いたいなあ…
ストーリーを見たらそう思うだろう
そんなあなたにスキンスイッチ
複数のスキンをランダムに使える最強の機能ですこの機能のおかげでいくつ使いたいスキンがあっても困らないようになっているのです
ということでニコラのスキンも来てほしいです今回こそ来てほしい
股間に正直にケルヌンかスージーを選ぶかもしれない
ケルヌンも結構好きだしケルヌンでも文句はない
スリーブついてるスキンパック買ってしまったプレミアムスリーブだから瞬きしてるのかわいいネクロならほぼこれしか付けてない

かわいい
買っておいてよかった


スージーもよきかなよきかな
イラストナーフを何故すり抜けたのかわからないとんでもないえっちな体つきも勿論話し方もかわいい
人と話すのが慣れてない感じがかわいいし人を呼ぶ時に無意識に褒めてる(笑顔の素敵な治癒士さん、めげない頑張り屋さん)のもかわいい
もう3人全員スキン化しろ!!!!!!!!!!

新ストーリーが追加されましたね
めっちゃ面白かったのでこれとは別に感想記事を書く予定です
ん?

紫や見た目的に恐らくネクロ
持ち物的にも頭についてるやつ的にも機械っぽい
というかエンネアっぽいな

お前が機械ネクロを救ってくれ

今度こそ終わり
こんなところまで見てくれてありがとうございました。

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