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-10版- ウォーハンマー40k:プレイレポート 2 ケイオスディーモン (2023/07/01)

はじめに

引き続き40k 10版タイム!
先週の静岡ハンマーに引き続き、甲信ハンマーで遊んできましたよ!
今回は、いつもと違い、事前にkikiさんと対戦しようと決めていて臨みました。

事前準備

今回はレポートの前に、どういう下準備をしたかを記載した事前準備編を入れてある。
長いので、バトルレポートだけ読みたい人は後半まで飛ばしてほしい。

先週の話、最近の話題

さて、今回のマッチの経緯を。
いよいよ日本でも10版のプレイ報告が増えてきて、あれは強い、弱い、みたいな話題も増えてきて、TwitterのTLは連日阿鼻叫喚。
そんな中、どうやらGod Tierはアエルダリのよう。
10版は今のところ6出せば勝てるゲームなので、6がある程度自在に出せるシステムを持つアエルダリはそりゃ強いよねというところ。
そしてその次、Tier1にいるのが、インペリアルナイト、カストーデス、サウザンドサンズという評判だ。
実際、先週の静岡ハンマーでも、隣の卓でkikiさんのインペリアルナイトが暴れに暴れ、ティラニッドに対してほぼ完封しているのを見ている。
Twitterでもやはり、ナイトは強すぎる!という悲鳴が多々聞こえたため、ここは

いっちょ戦ってやろうじゃんか!!

と一念発起し、今回kikiさんに挑戦状をたたきつけるに至ったというわけ。

対戦相手:インペリアルナイト

というわけで今回の対戦相手はインペリアルナイト。
やるからには、いい試合をしていきたい。
徹底的に事前準備をして対戦に臨んだ。

ナイトの強み

まずは対戦相手の分析だ。
ナイト強いナイト強いと言われるが、その強みと弱みを分析していきたい

●テレインルールに強い
まずはやっぱりこれ。
とにかく「高層」が強い
10版からの新しいルールで、「高層」キーワードを持っていると、廃墟や森によって視認が妨げられない、という、廃墟や森のルールがある。
通常、廃墟を挟むと、窓や隙間からユニットが見えていても視認できない扱いになるのだが、「高層」キーワードを持つユニットは例外的に、窓や隙間などから少しでも見えていれば視認扱いとなる。
さらに、40kのテレインはほとんど廃墟であり、窓や隙間が空いていてスッカスカのものが大多数で、特にナイトのような巨体のユニットからまったく見えなくなるような配置はほぼ不可能といえる。
つまり、ナイトから射線を切ることが実質不可能となるということだ。

ナイトの射撃武器は強力、かつ長射程なので、1ターン目から当然射撃可。
となればもう、どうやったって撃てる。重要ユニットだろうがなんだろうが、対象も選び放題だ。相手は予備選力などを使ってボードに置かない事以外で対策のしようがない。それは強いわ・・・。

次に、「視認システム」
廃墟や森などを通した際に、攻撃側から、攻撃対象から完全視認できていなければ、遮蔽ボーナス、つまりセーヴに+1がもらえるシステムだ。
9版では大型ユニット系は遮蔽が取れなかったのだが、10版ではそのようなルールはないので、ナイトやモンスターも遮蔽ボーナスがもらえる。
いや、大型ユニットほど遮蔽がもらいやすい、ちょっとおかしな事になっているのだ。
大型ユニットがベースの端っこ1ミリ廃墟の裏に残すだけ、攻撃側からほんのすこしだけ見えないだけでも遮蔽ボーナスがもらえてしまう。
そのため、超至近距離から撃つのでもない限りは、大型ユニットが簡単に遮蔽ボーナスがもらえてしまうという、地獄のような事になっているらしい。
うーん。

●ステータスが強い
そしてやはりそのステータスの高さだ。
10版でのビークル全般の強化の波に乗り、とんでもないステータスとなっている。

まず小型ナイトのアーミジャー級。
移動12、耐10、セーヴ3+、傷12、確保値8。
10版で耐が7から10に大幅アップ。こうなると、メルタやパワーフィストなど、一般~準エリート歩兵で扱えるぎりぎりいっぱいの大火力武器でもウーンズを抜くのが困難となる。
さらに確保値が8と、並の歩兵をはるかに上回る確保値を手に入れたため、確保戦にも強くなった。

大型ナイトのクエストリス級。
移動10、耐12、セーヴ3+、傷22、確保値10。
耐が12。12・・・。こうなるともう、並の対戦車武器では抜くのが困難となってくる。ラスキャノンですら攻12だから、ようやく4+だ。
さらに確保値は驚異の10。
9版では優先確保がない大型ナイトは確保よわよわユニットで、ポクスウォーカーなどの優先確保システムもちで絡めば無理やり強奪できたが、10版で優先確保のシステムがなくなったうえに確保値10。さらにその巨体を合わせれば、こいつが占領している目標を分捕るのはほぼ不可能である・・。

特大ナイトのキャステラン級。
移動8、耐13、セーヴ2+、傷24、確保値10。
さらに耐が上がる。たった1とはいえ、12から13へのアップは、ラスキャノンが5+ウーンズで厳しいことになる。
オブリタレイターのメルタ発射も攻12なんだよね。困る。
そして驚異のセーヴ2+だ。
先述の遮蔽ボーナスのもらいやすさを考えると、大体常に遮蔽ボーナスがついて、貫通-1までセーヴ2+で受けれる。ちょっと硬すぎる。

さらに全体的に10版への移行で攻撃力が低めに変更されていることが多い中、ナイトの武器は全体的に発射回数やダメージが増えたりなどの強化がされていることが多い印象だ。
また、1発が大きいため、連続命中や会心ウーンズなどの恩恵も大きい。
ナイトのそれぞれの種類に固有のアビリティが追加されており、その連続命中や会心ウーンズなどを付与されるナイトもいるから強烈だ。
会心ウーンズなどはダメージが致命的ダメージになるから、9版で苦手としていたホード系(モブ系)の処理もある程度できるようになった。

さらにさらに、9版では泣き所だった、ダメージの蓄積による性能劣化も、10版ではかな~りマイルドに。
クエストリス級で、残傷が7以下でヒット-1。それだけになったので、攻撃回数も移動力も下がらない。ほとんど性能が落ちないため、完全に破壊するまで暴れられてしまう。

●アーミールールが強い
さらにアーミールールまで強力だ。

まず騎士道の掟
2つの効果から1つを、アーミー作成時に選べ、その効果がすべてのユニットに常時適用されるのだが、特に「暴君を倒せ」の効果が強烈。
効果はシンプルに「ヒットとウーンズの1をリロールする」
・・・いや、駄目でしょう。普通のアーミーなら策略か、英雄的ユニットのオーラや合流能力に匹敵する効果だ。
さらにナイトの武器の攻は高めであるから、ウーンズ2+1リロールなんて状況が多々ある。これは強い。
さらに、敵ウォーロードを倒して自軍の指揮フェイズを迎えると「名誉獲得」状態となり、3CPがもらえる。10版では0からはじまるため、足りなくなりがちでカツカツなCPサポートまでばっちりだ。

そして不屈の英雄たち
これもシンプル。全ナイトに痛みを知らぬもの(FnP)6+がつく。
だから駄目だって、大きいのにFnPがついたら。
さらに、先述の「名誉獲得」状態なら、FnP5+になる。
・・・いや駄目だって!!!!!!

続いて奉公人アビリティ
クエストリス級が近くのアーミジャーにバフを付与できる。
そしてなぜかバフを付与すると、自分にもそのバフがかかる(は?)
それぞれのナイトによって効果は変わり、強力なものだと、ウォーデンの「ダメージ-1」、クルセイダーの「ヒット+1」などがある。
ウォーデンなら耐12傷22FnP最大5+のユニットがダメージ-1になってしまうし、クルセイダーは強烈な両手の射撃武器をヒット2+(1リロール!!)で撃ってくるわけだ。地獄。

超重歩行兵器
もうおなかいっぱいだけど、まだある。
大型ナイト以上はめでたく、高さ4mv以下のテレインを通り抜けれるようになった。
もう廃墟の瓦礫なんかに詰まって動けないなんてことはなくなった。やったね!

ナイトの弱み

やっとナイトの強みが終わった。本当に終わったか?
そして弱みはあるのか・・・?

●白兵に対するスペシャルセーヴがない
これは9版からの弱点をひきずっている。
ナイトはスペシャルセーヴ5+を持つが、射撃攻撃に対してのみに限られるため、白兵の大貫通武器で殴られるとセーヴできない事態になったりする。
9版のころは、エイトバウンドなどの強力な白兵能力を持つ歩兵、デモプリなんかの英雄的まではいかないレベルの指揮官クラスのユニットなんかでも割と容易に倒すことができた。

・・・のだが、10版で全体的な白兵攻撃の貫通弱体化、前述の耐の強化があったので、歩兵の白兵武器でナイトを倒すのはもうほぼ不可能であろう。
エリート歩兵クラスの白兵攻撃ですら、貫通が-2程度しかない10版では、通常のセーヴで全然余裕で間に合ってしまう。
あれ、これ弱みじゃなくて強みじゃないか?

9版では、エイトバウンドでもナイトを強引に割れたのだが。。
いまやエイトバウンドの武器は攻5/貫通-2/ダメージ2。
チャンピオンの持てるちょっと強い武器ですら攻9。ちょっと無理すぎる。

●ユニット数が少ない
ポイントの安い歩兵のようなユニットが存在しないため、ナイトは相変わらずユニット数が少なくなる。
序盤で数体ユニットを削ってしまえばさらに顕著で、複数の目標を同時に確保したり、服地目標のアクションをしたりするのはかなり難しくなると予想される。
これは10版でも、まだ一応は明確に弱点だろう。

●ベースがでかい
ベースがでかい。
先述のように遮蔽ボーナスがとりやすくなるメリットはあるが、10版の公式推奨のテレイン配置を見るに、そこそこテレインは多めの戦場を推奨しているようだ。
なので、交通渋滞が起きたりするのは、大きいベースを使うアーミーの悩みだ。
今回4mv以下のテレインはすりぬけられるようになったが、それでもやっぱり、詰まるんじゃないかなと思う。

うーん、考えたけどあまり弱点らしい弱点がない。
困ったな。

どのアーミーで立ち向かうか

さて、強み弱みが見えてきたところで、どのアーミーで立ち向かうかを考えたい。
筆者が持っていて2000ptをまともに出せるのは
・デスガード
・ソロリタス
・ケイオスマリーン
・ケイオスディーモン
・ワールドイーター
くらい。それぞれのデータシートなどを眺めていく。
まずソロリタスは・・・ちょっともうメルタでナイトを抜くのは難しそうだし、バトルラインも含めて1兵当たりのポイントが高めで、脆いという弱点がかなりつらそうだ。「高層」ルールで隠れる場所がないというのもつらい。
デスガードは、実は9版のころにkikiさんのナイトに勝った実績がある。
が、9版のころから、ナイトを倒すにはデスシュラウドに大汚染者(ウーンズ全リロ)つけて殴るくらいしか回答がなかったし、それもできなくなった今、ナイトを倒すのは大変厳しい。
また、ポクスウォーカーの確保力でポイントをつけて逃げ切るのも、優先確保システムがなくなったうえに、ナイトの確保力が上がった今難しいだろう。

ポクスウォーカーの優先確保でと数に物を言わせた確保力で、ポイント差で逃げ切った思い出。


ワールドイーターは・・・アングロンで殴れればまぁ。
でも復活に確実性がなくなったうえに、それ以外では頼みのエグザルテッドエイトバウンドは大幅ポイントアップにスペシャルセーヴも弱体。チェーンフィストのヒットも3+にされてさすがに厳しい気がする。

となるとケイオスマリーンか。
こちらも9版でナイトに勝った実績がある。
しかしその時みたいに、ウォーロード能力やレリックでガチガチに強化したキャラクターで、閣下危ないを効かせながら近づいて、白兵で強引に突破していくようなことはもうできない。

フル強化したデモプリで強引にナイトを割った実績あり。
が、今やその攻ではウーンズ5+なので、もう無理です・・・。

ケイオスマリーンは先日のプレイレポートでも大活躍したオブリタレイターが頑張れば、一応はナイトも倒すことはできそうだ。
しかし、攻が12で、大型ナイトの耐12、特大型ナイトの耐13はちょっと美味しくない。スペシャルセーブも効いてくるし。
ケイオスマリーンの白兵能力もやはりかなり落とされており、それ以外だとデファイラーやアバドンで殴るくらいしか突破口が見えない。

残すはケイオスディーモン。
これが一番戦えそうだ。
ブラッドサースターなら圧倒的攻16、貫通-4でナイトを倒すことができそうだし、ナイトの高い貫通力を、スペシャルセーヴである程度受けきれる。
ブラサス系以外だとべラコール、シャラクシィヘルベインがナイトの攻を上回る。
また、歪みの裂け目ルールにより、好きなユニットを縦深として隠しておけるし、比較的安定して、テレポートからの突撃奇襲をかけ、白兵に持ち込むことができる。
さらに、デーモンには、べラコールのチートオーラが存在するのだ。

ベラコールのチートオーラ、影に包まれし者

ベラコールは3種類のオーラから、バトルラウンド毎に効果を選択して適用することができる。
一番強力なのは、この「影に包まれし者」オーラだ。
原文をそのまま書くと
「味方レギオナス・ディーモニカ・ユニットがこの兵の6mv以内に存在している間、そのユニットは18mv以内に存在している兵からのみ射撃の対象として選択されうる。」
やや遠回しな言い方だが、簡単に読みかえると、オーラ範囲内にいれば
「18mv以上離れているユニットから射撃の対象にされなくなる」
ということだ。あらやだ、強いわ・・・。

チート級オーラを持つベラコールさん。さすがっす。

密集陣形でやや引き気味に初期配置すれば、ナイトが長射程を持っていようが何だろうが、1ターン目はほぼ撃たれないことが保証される。2ターン目でも、1ターン目に引き続いてしっかり前に出ないと、全員が射撃するのは難しいだろう。
そして、前に出てきたら当然陣形は乱れる。そこで幕末トランスフォームでござるよ。となれば、縦深で入り込む隙や、各個撃破のチャンスが生まれるかもしれない。

10版のナイトに対しては、「高層」ルールにより隠れることができない。
だが、このオーラであれば隠すことができる!!これは活用しない手はないだろう。

使用ロスター

さあ!ここまで長かったが、希望が見えてきたところで、今回使用したロスターの紹介。

ロスター

(ストライクフォース規模(2000pt))
デタッチメント:ケイオスディーモン

デカァァァァイ!! 説明不要!!!

キャラクター
 ベラコール・・・325pt
 スカーブランド・・・365pt
 ブラッドサースター・・・300pt
  武器オプション:コーンの大斧
 シャラクシィ・ヘルベイン・・・400pt
 グレートアンクリーンワン・・・280pt
  武器オプション:大剣・フレイル
  強化:終わりなき恵み・・・30pt

バトルライン
 プレーグベアラー・・・145pt
 プレーグベアラー・・・145pt

合計
 1990pt

アーミーのコンセプトとやりたい戦い方

グレーターデーモンのモンスターマッシュだ。
各ユニットの採用理由は以下の通り
ベラ様:チートオーラ
スカーブランド・ブラサス:ナイトを倒せる白兵火力
シャラクシィ:対ビークルへの突撃ヒットウーンズダメージ全リロ
アンクリーンワン:最前線に配置、耐久力で敵を釣る毒饅頭
プレーグベアラー:確保力と耐久力

作戦はこうだ。

  1. スカーブランドとブラサスは縦深待機、アンクリーンワンは前めに配置

  2. 「影に包まれし者」オーラで、2ターン目の自軍ターンまで耐える

  3. 相手が射撃しようと前に出てきていたらべラコール前進。籠っていたら、「混沌の領域」策略でベラコールが一気に近づく

  4. ベラコールの「暗闇の君主」オーラで自身の周囲が混沌の影になるので、それを利用して大型ナイトの6mv距離にブラサスたちを落として突撃

  5. シャラクシィ(移動14、策略で全力移動後突撃OK)も一緒に突撃

  6. 白兵でめちゃくちゃにする

  7. 戦力差でそのまますりつぶして勝ち

色々な能力を駆使して、とにかくこっちが先に攻撃し戦力差を作り、そのあとはそのまま戦力差で押しつぶしてしまおうという作戦だ。
最終的にはダイス目ではあるが、9mv突撃を無理やり成功させるような無理のあるプランではないため、ある程度確実性があるのが良いところだ。

ちなみに似たようなことが9版でもできて、まったく同じ方法でkikiさんのナイトにぶつけたことがあるのを、今思い出した。
過去の成功体験にすがっていけ。

インペリアルナイトの編成

インペリアルナイトの編成は以下の通りであった。


圧がすごい。

ナイト・キャステラン
 強化:バトル中1回テレポート移動できるヤツ
ナイト・ウォーデン
 強化:忘れた
ナイト・クルセイダー
 強化:忘れた
アーミジャーウォーグレイブ×2
アーミジャーヘルヴェリン×2

バランス編成といったところ。
ウォーデンの奉公人アビリティでダメージ-1、クルセイダーでヒット+1を付与できるので、基本は射撃で削りつつ、近づかれたらウォーデンとウォーグレイブの白兵攻撃で返していくという感じの編成に見える。

キャステランに強化で、バトル中1回テレポート移動できる強化がついていて、これが厄介だ。
こちらのユニット数も少ないため、どうしてもバックラインまでカバーできないし、ベラコールの射撃不可エリア18mv以内にいきなり飛び込んで射撃されてしまう可能性がある。

対戦

ルールはミッションデッキの流動作戦
ミッションは、中立地帯を確保するとポイントになるヤツ!
(自陣目標はポイントにならない)

対戦開始まで

斜め分け。お互いに密集隊形だ。

初期配置はこんな感じ。
ナイト側は、デーモンの白兵を警戒して、がっちりと自陣を固めて籠城の構えだ。9版のころにグレーターディーモンをぶちかましたことがあるので、対策済みといった感じだ。
目標確保は後回しで、こちらの戦力を射撃で削ってから前に出るような形。
アーミジャーを盾にして、突撃されても被害を減らすようにしている。

こちらも、事前の予定通り、グレートアンクリーンワンを囮にして、全体的に引いた構えだ。
とはいえ相手が積極的に前に出てくるなら、シャラクシィで咎めに行くような配置に。

ターン1表:ケイオスディーモン

10版はじまって、3連続先行だ。これはうれしい。
後攻だと、動き出すまでに相手に2ターン動かれ、キャステランがテレポートしてくる危険性があったため、助かった。
とはいえ、プラン通り、1ターン目は耐えのターン。
相手も引きこもっているので、18mv以内に飛び込まれないように間合いを測りながら少しずつ前進。
どうもナイトは前に出てくる気がなさそうなので、目標ポイントで有利に立つべく、ベラコールのオーラから離れてプレーグベアラーでトコトコ制圧に向かう。

完全に甘えた位置に飛び出したプレーグベアラー。

ターン1裏:インペリアルナイト

ナイトは警戒を緩めない。
こちらの本陣を射撃することをあきらめ、欲を出して本陣からはなれたプレーグベアラーを狙う。
・・・ウォーデンのガトリングだけであっさり全滅!!
ウォーデンはモンスタービークル以外に会心ウーンズがつくのもあり、標準のヒットウーンズ1リロも相まって、まぁ、もう、一瞬で消し飛んでしまって笑ってしまった。
10体が耐5傷2スぺセ5+。かなりの耐久力なはずなのだが・・・。
ナイトの火力が想定以上だぞ?

更地にされた目標。ここに10体いたはずなのだが・・・?

ターン2表:ケイオスディーモン

さあ、ここからだ。
前へ出てこなかったので、ターン1裏最後に策略を使い、ベラコールとプレーグベアラーを縦深へ。
その後一気に、ブラサス達とナイト本陣、大型ナイトで唯一むき出しだったウォーデンを強襲!

アーミジャーの囲いから飛び出したウォーデンを強襲!!

シャラクシィも全力移動後突撃に成功。
まずは、スカーブランドがウォーデンへ攻撃。

どっせい!!!

2+3+。リロール策略も使って6発通し、貫通-4はセーブ不可。
ダメージ1発6点で、36点ダメージ!
しかし各ダメージ-1で30点、FnP6+で、ダメージが減る減る。
まだ「名誉獲得」じゃないからよかったが、それでFnP5+に行ってたら倒しきれないだろう。
今回は一応は一撃で倒せたものの、あわや生存という感じだった。
そうか、スカーブランドでも確殺ラインはいかないのか。。。
ウォーデンに死ぬ前に殴り返す策略を使われたが、これは振るわずスカーブランド生存。

シャラクシィはアーミジャーへ。
ヒットウーンズダメージ全リロだからこれは確殺・・・ではあったが、やはりダメージ低下とFnPで結構怪しいラインまで軽減されたので、硬すぎる。

措定では大型ナイト2体を一気に倒す算段だったが、陣形に阻まれて大型ナイト1体と小型ナイト1体のみの戦果。
でも、相手を500ポイント以上削ったわけなので、これは勝ったなという感じだ。

ターン2裏:インペリアルナイト

・・・とはいかなった。
キャステランがテレポートでベラコールを狙える位置にテレポート。
さらに、クルセイダーの射撃が火を噴く。
キャステランの射撃!ベラコールを狙う!

背後を取られるベラコール! だがまだ傷はMAX。隠密でヒット-1もかかるし、ヨユーヨユー。

ヴォルケイノランスが、リロールやセーブの下振れもあって2発ヒットしてしまう。そのダメージなんと1発D6+8。

はぁ~~~~~??????

計24点のダメージを食らいベラコール一発退場。ええー!!
クルセイダーの射撃もすさまじく、攻は低めなのに、弾数だけで強引にスカーブランドを抜いて、スカーブランドも倒れる。
その後シャラクシィに挑んだアーミジャーは、これはやりすぎたのか、耐えきったシャラクシィの反撃で爆散。

しかし、相手のポイントを1500以下にまで削ったのに、このターン700ポイント近くをこちらは削られたことになる。
火力おかしいって・・・・!!!!!

ターン3表:ケイオスディーモン

残りの戦力でナイトを倒せるのはシャラクシィとブラッドサースターのみ。
こいつらで、残ったクルセイダーたちを倒し、ナイト本陣のせん滅にかかる。
そして、グレートアンクリーンワンはキャステランを自由にさせないためにウザ絡みをしにいく!
(策略で、目標を離れても確保状態を継続させながら)

ブラサスとシャラクシィが頑張り、クルセイダーとアーミジャー1体をさらに破壊。ナイト本陣をほとんど更地にしていく。

ナイト本陣は概ね制圧完了。

グレートアンクリーンワンは・・・攻が8しかないので、キャステランには有効なダメージを与えられず。これは倒すの無理だなぁ。

ターン3裏:インペリアルナイト

ほとんどのユニットを失ったナイト側も、最後の抵抗を行う。
キャステランが主砲をグレートアンクリーンワンと、ブラスト武器をブラサスに!
まずは手負いだったブラサスがあっさり倒れる。
そしてベラコールを一瞬で消し飛ばしたヴォルケイノランスがグレートアンクリーンワンに炸裂!
しかし、耐12スぺセ4+、強化の効果でFnP4+の恐るべき耐久力を持ったグレートアンクリーンワンには、4ダメージしか入らず。アンクリーンワン、攻撃力低すぎるけど、硬すぎて笑っちゃう。

まともに着弾したのに、ピンピンしててびっくりした。

ターン4表:ケイオスディーモン

ここで、キャステランを残してほぼ壊滅したインペリアルナイトが、ポイントを覆せないとみて投了。
ディーモン側もほとんど全滅といったところだが、ポイント差でなんとかギリギリの勝利となった。

投了図。お互いにほとんどいなくなってサッパリした感じに。

感想

まずは、甲信ハンマーの皆さん、対戦していただいたkikiさんに感謝を。
ガチガチにメタって行って、秘策(ベラコール)まで出し、序盤ある程度計画通りに進んでいたのにもかかわらず、最終的に薄氷の上の勝利。
勝利したのはいいけど、ベラコールのチートオーラを利用して、わからん〇しを駆使してこれなので、ほかの手段、ほかのアーミーで勝てる気がしないというのが正直なところ。。

無理やり6出して通せるアエルダリ、やや低めの貫通がネックのガトリングとラピッドファイヤキャノン(クルセイダーの武器)や致命ダメージに強いカストーデス、セーブ不可攻撃が可能なサウザンドサンズ、などはなんとか戦えるのかもしれない。なるほど、Tierはあながち間違ってなさそうだという印象となった。

やっぱりナイトは強かった

やっぱりナイトは強かった。
火力、耐久力、確保力。どれも申し分ない。
「高層」ルールのおかげで隠れられないので、対策不可で、ほとんど必ず先手を取って射撃してからゲームを始められるのがまずい。
今回いきなり半壊させてあの火力だったのだから、フルコンディションで射撃されたらいいとこ500ポイント分、下手したらほぼアーミー戦力半減まで1ターンで持っていかれる可能性もある。
そこから減った戦力でナイトの耐久力を抜いていくのは不可能だろう。
いやしかし、ナイトの強さを十分に味わった対戦だった。
こちらの戦法を理解されたうえで、もう1戦やったら負けそうな気がする。

・・・しかし、他のアーミーでいかなくてよかった。

今回使用したユニットの所感

今回使用したユニットの所感をまとめて、この記事を終わりにしようと思う。

べ=ラコール
最強。純射撃アーミー相手に使ったら喧嘩になるレベル。
射撃不可オーラに、自身周囲に影を作るオーラ。両方強い。
戦闘力自体は並、防御力は9版に比べて、ヒットウーンズ-1能力がなくなっているので柔らかくなっているため、メインはオーラという感じ。

スカーブランド
殴れれば大体相手は倒せる。
足が遅いので、テレポート襲撃前提かなぁ。
被ダメージでむしろ強くなるので、倒れるその時まで強い。
最後までチョコたっぷり。

ブラッドサースター
ポイントの関係で強化を付けなかったが、つけたとしても、大型ナイトはギリ倒せなさそうなステータスで怪しい。
でもポイントが安め(300pt)なので、ポイントを考えれば十分。
ディーモンの貴重な対戦車火力原だし、10版で出番がなくなることはなさそう。

シャラクシィ・ヘルベイン
アホほど強い。
ビークル・モンスター・キャラクターに対して突撃・ヒット・ウーンズ・ダメージ全リロがつく。精密攻撃つき。
10版のビークルモンスター&キャラクター合流環境に表れた天使。
14mvの俊足でほぼ先手が取れる上に、さらにサイキックでそこそこ強い射撃までできるし、FnP5+までつき、白兵で相手の攻撃回数を-1までする。
最強すぎてポイントがべらぼうに高い(400pt)が、その価値はある。
単体で強いし、ディーモンのアーミールールとかシナジーをそこまで必要としないので、ケイオスマリーンでも対戦車要員でピン採用していい、いやするべきなユニット。

前日に、マグネタイズした槍をなくして焦ったシャラクシィ君。
君は最高だ。

グレート・アンクリーンワン
耐12、傷20、スペシャルセーヴ4+。
強化でFnP5+、影の領域ならFnP4+がつく耐久力モンスター。
周囲のナーグルディーモンにもFnP6+をまくので先に倒したいが、先に倒せないという嫌らしいユニット。
相手の耐を1下げたりもできるが、自身の攻が8しかないので、攻撃力はイマイチ。
こいつを簡単に倒せるユニットいないと思う。
※計算上、ヒット3+で撃つメルタ距離のメルタガンなら65発必要
強化が前提なので、デスガードとかで採用してもいまいちかも。

プレーグベアラー
ナイトの前には無力だったが、計算上コスパは悪くない確保ユニット・・・なはず。戦闘力は皆無。
10版では競合としてピンクホラーがいるので、1強という感じではない。
しかし、目標確保後に移動で離れても、取り合えされるまで確保状態が続くアビリティがあるのは、ユニット数が少なくなりがち、影の領域のために確保が重要なディーモンにとっては大変Good(策略で同じことはできるけど、あまりポイント使いたくないよね)。
ナーグリングの確保値が0なので、ディーモンはこいつを数ユニット入れていくムーブは、9版に続いて鉄板になりそうな気がする(税金!)

さいごに

まだまだバトルは続く。
メカニカス1000pt戦をこの翌日にしているので、
できるだけ早くレポートにしていきたい。
こちらはケイオスマリーン!









昼ごはんは会場近くのラーメン屋コリキで、鶏つけ麺。調子に乗って300gも食べました。
お腹がアンクリーンワン!