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ウォーハンマー40k ワールドイーター:コデックス レビュー

はじめに

ついにワールドイーターのコデックスが発売!
さっそく、コデックスのレビューを書いてみようと思う。

アーミー・ルール

バトルフォージド・ルール

まずは、デタッチメントの編成ルール。
デタッチメントにデモプリは1体まで、カルティストのユニット数は屠殺戦闘者コアのユニット数を超えられない。という二つのルールがある。
これはまぁ、ほかのケイオスマリーン系と同じ、いつもの、という感じだ。
ほかには、「”赤き天使”の使徒団」というサブファクションには、専用の編成ルールが存在する。これについては後程解説する。

流血の貢納<ブラッドタイズ>

ワールドイーター専用の新規ルール、それがこのブラッドタイズ。
以下の条件を満たすことでもらえるブラッドタイズポイント(以下BTP)を使用して各"祝福"をアクティブ化することで、ターン終了時まで続く様々なバフを得られるのだ。
使用タイミングは各フェイズの終了時に、いずれかの祝福を1個だ(一気に2個や3個をアクティブにすることはできないし、既にアクティブにした祝福を再アクティブにすることもできない)。

BTPがもらえる条件は以下の通り。
・(敵味方問わず)ユニットが撃破される・・・1BTP
・各フェイズの終了時、(敵味方問わず)キャラクターorモンスターorビークル ユニットが撃破されていた時・・・1BTP
・各フェイズの終了時、(敵味方問わず)巨大兵器 ユニットが撃破されていた時・・・1BTP

とにかく敵味方問わず、ユニットが撃破されれば撃破されるほどポイントがもらえる、コーン神らしい評価点だ。
注意したいのは、ユニットが撃破された時のポイントはその都度もらえるが、他2つのポイントは各フェイズ終了時に判定されるため、例えば同じフェイズに2つビークルが撃破されても、追加でもらえるBTPは1点だ。
一気に同じフェイズで、追加ポイント対象のユニットを倒したり倒されたりすると、ポイント的にはちょっと損した気分になるかも。

BTPポイントを使って得られる祝福は8種類。
祝福は一度アクティブにしたらゲーム終了時まで有効なため、ガンガンアクティブ化してどんどん強化していきたい。
そして、祝福はどれも強力な性能なものがそろっている。
ダメージ軽減や、ヒットや突撃ロールのボーナス、ヒット6で追加ヒットやオートウーンズ、貫通値上昇、アングロンの蘇生、など。

正直どれからアクティブしても強いが、
序盤は出目6でダメージ無効化する"怒りに満ちた献身"や、突撃ロールに+1ボーナスがつく"憤怒による活性化"。
白兵ができる中盤はヒットロールに+1する"獰猛なる導き"。
マリーン系などセーブ値のいいユニットを相手にするときは、貫通値を上げる"歪みの刃"。
ナイトなど、耐の高いユニットを多く相手にするときは、ヒット6でオートウーンズになる、"究極の殺戮"。
これらの使い勝手がよさそうに見える。

また、アングロンを蘇生させ(傷8で)、テレポート待機にぶち込む凶悪な祝福もあり、これはほかの祝福と違って何度でも使用可能。しかも任意のフェイズの終了時に使用できるので、ターン表にやられたとしても、BTPさえあればターンの裏にすぐ戻ってくることだって出来る。
とはいえ、6BTPも使うためコストとしては重く、ほかにも有用な祝福が多いため、気軽には使いづらいのが悩ましいところだ。

BTPを効率よく獲得するためには、ユニットの編成数のMAXまで詰め込むよりは、最小編成数だけ編成し、ユニットをできるだけ小分けにするほうがよさそうだ。
特に、ケイオススポーン(25pt)を1体ずつ3ユニット入れ、突っ込ませてお手軽に3ポイントゲットするは常套手段になりそうだ。
また、ビークルやキャラクターは追加のポイントがもらえることに注目して、バーサーカーの運搬にもってこいのライノ(80pt)や、コアでかつ攻の高い格闘武器(苦手としている対ビークルにちょうどいい)を備えているヘルブルート(最小105pt)、格安HQ枠のマスターオブエクスキューション(65pt)などは、味のいいユニットと言えるかもしれない。

なお注意点として、ブラッドタイズルールを使うには、アーミーのすべてのユニット(混沌エージェントや無所属を除く)がワールドイーターである必要がある。
同盟デタッチメントでコーンディーモンを使う際、ディーモンを総PLの25%以内に収めないとコーンディーモンに混沌エージェントキーワードがつかないため、ブラッドタイズがつかえなくなってしまうことに注意だ)

兵団ルール

ワールドイーターの兵団ルールは共通で、一つだけ。
そのフェイズ中、"突撃移動を行った""突撃を受けた""英雄的介入をした"ならば、"攻"と"回"が1上がる、というまぁ特に珍しくはない、フツーなやつだ。
とはいえ、歩兵の攻撃の"攻"の値があまり高くないワールドイーターにはうれしいバフであることは間違いないし、"回"の上昇も無駄にはなることはない。
が、ほかのアーミーみたいにいくつかから選べたり、サブファクションが複数あったり、というものを想像していただけに、これしかないというのは少々つまらなさはある。

サブファクション

サブファクションはなんと、「ワールドイーター」か「"赤き天使"の使徒団」の2個しかない。どうして・・・。
しかもまた詳しく後述はするが、二つしかないのにもかかわらず、策略はそれぞれ別のものがたった1ページずつ、レリックやウォーロード能力は3つずつしか用意されていない。どうして・・・。

ワールドイーター(サブファクション)

さて、二つしかないサブファクションのうちの一つが、ワールドイーター。
とりあえず何も考えずロスターを組む場合は、まず間違いなくこちらになる。(もう一つのほうは、厳しい編成制限があるため)
特に兵団ボーナスなどはない。

レリック

たったの3つだけ。策略で追加で持たせたりもできない。
実質、"燃えたつ憤怒の兜"で、攻撃されたときにウーンズロールにペナルティを与えるか、指揮フェイズ中にコアを指定して、ヒット6で追加ヒットを与える"憤怒のタリスマン"のどちらかになるかと思う。
まぁ、タリスマン安定かなぁ。

ウォーロード能力

これも3つだけ。やっぱり策略で追加で持たせたりもできない。
3つともそこそこ強力だが、毎ラウンドBTPを生み出す"コーンの寵愛"がド安定かなと思う。
とはいえ、大体はアングロンかロード・インヴォカートスをウォーロードに指定することになると思うので、ウォーロード能力を持たせることはあまりないんじゃないかと思う。

策略

たったの1ページ、8個の策略しかない。どうして?
とはいえ、デーモンみたいに、量も少なければ質も低い、というダメダメ策略ではなく、量は少ないが質はとてもいい。その点はGood。

ほとんどがコア指定にはなるが(そう、エグザルテッド・エイトバウンドにはコアがないので対象にとれない)、
エイトバウンドやターミネーターのダメージ量が+1される"赤き屠殺者"。
ウーンズロールで6ならモータルダメージが飛ぶ"むごたらしい解体"
白兵戦フェイズで、攻撃する前にやられても、殴ることができる"血の狂乱"
6インチ英雄的介入をする"攻撃的介入"
旗持の突撃ロールで3D振って高いやつ2個を採用できる"憤怒の旗印"
サイキックを50%で強制無効化できる"妖術への侮辱"
などなど。いずれも強力だ。
どれも1cp~2cpの安価で使えるものなので、使えるタイミングの時はケチらずバンバン使っていきたい。

"赤き天使"の使徒団(サブファクション)

「赤」の本来の漢字は、赤を二個並べた漢字なんだけど、変換で出しにくいのでこれで行く。あと、長いので、以下「赤天」とする。

編成制限

赤天では、以下、厳しい厳しい編成制限がある。

  1. アングロンを含めること(さらにウォーロードであること)

  2. コーン・ディーモンか、ランドレイダーのみ編成できる

うーん厳しい。1はともかく、2がとても厳しい。
ディーモンでない、バーサーカーやジャカール、ケイオススポーン、ヘルブルート、ターミネーターなどは当然使うことができないという事になる。
使えるトループがいないので、アークスオーメンデタッチメントのトループ型は編成不可。
つまり、必然的に、ディーモンキーワードがついているエイトバウンドを大量採用した、エリート型のアークスオブオーメンデタッチメントと、少ないディーモンエンジン、同盟デタッチメントのコーン・ディーモン(PLの25%までだ)主体で戦うことになる。厳しい。厳しすぎる。

兵団ボーナス

厳しい編成制限の代わりと言っては何だが、エイトバウンドに優先確保能力がもらえる。
バーサーカーやジャカールが使えないので、当たり前といえば当たり前だが。
ほかには特にない。ないのかぁ。

レリック

レリックは例によって3つ。
アーマーセーブに+1と、傷に+1をもらえる"焔の鎧"一択かなぁと思う。

ウォーロード能力

アングロンをウォーロードにしないといけないので、赤天にウォーロード能力は存在しない。そりゃそうか。

悪魔憑き

ウォーロード能力がないかわりに、任意のエイトバウンドユニット1個をアップグレードすることができる能力がある。
3種類の中から選べるが、ウーンズロールで6が出たらモータルダメージが飛ぶ、"変異の肉体"が強い。
あとは、状況に応じて、致命的ダメージを4+で打ち消す"真鍮の皮膚"か。
どちらにせよ、1ユニットにしか付けられないため、オマケ程度だろう。

策略

策略は、ワールドイーターと独立しており、赤天専用のものになる。
こちらも1ページ8個しかない。少ないなぁ。
でもこちらも優秀なものばかりなのは救い。
ワールドイーターが攻撃面を補強するものが多めだったのに対し、機動力を強化する策略が多めに感じる。
また、コア指定もなくなっているため、エグザルテッド・エイトバウンドやディーモンエンジンに使うこともできる。

パっと見印象深いのは、警戒射撃ができなくなり、続く白兵攻撃でヒット-1で戦わなくてはならなくさせる、"恐怖の猛襲"だろう。1cp。射撃アーミーにとっては悪夢である。
また、射撃された際にユニット内のエイトバウンドが1体以上やられた場合に使える策略"狂乱の突進"が面白い。エイトバウンドの移動力は9で、ロード・インヴォカートスのバフが入れば11mv移動できる。相手の射撃フェイズに。怖。
また、相手が退却した際に使える"血の芳香"は、退却後即座に6mvの再編移動を行える。つまり、移動力6mv以下のユニットは逃げることが不可能になるし、あわよくば遠くに逃げられたとしても、別の近くのユニットが犠牲になる可能性もある。

欲を言えば、全力移動後に突撃可能にする策略が欲しかったかな。
あと数が少ないので、ワールドイーターと別にしなくて、共通で2ページの策略でよかったのでは、と思わなくもない。

ユニット

ワールドイーターのユニットに関して、ざっくりとレビューしていく。

アングロン

まずは、新ミニチュアひっさげて参戦カマしたアングロンさんだ。
そのステータスはウォーハンマーコミュニティのプレビューで出ていた通りの、強力な性能だ。
また、ダメージで移動力と回は下がるものの、そもそもが16mvの超俊足と、回12のトンデモ攻撃回数を誇るので、下がったところでという感じだ。接が下がらないのも好印象。
攻撃は近接のみ。近接のみだが、ダメージD3+3かダメージ1の3倍回数殴れるステータスを切り替えられるので、モブも行けるし硬いのもイケる。
ただちょっと惜しいのは、振り下ろしのほうが攻14(突撃時15)止まりで、耐8に2+で攻撃できない点。さらにスペシャルセーブやダメージ軽減無効を持たないので、スペシャルセーブ4+族や、フェイズ毎ダメージ上限系ユニットには分が悪い。ちょっと残念。
さらに、セーブは2+なものの、耐7に傷18と決して硬くはない。
BTPを使って蘇生することが前提と思われる。

印象としては、デケェ鉄砲玉という感じ。アングロンに攻撃を集中させている間に、ほかのユニットでのりこめー、という運用がよさそうだ。

また、「歪みの力場」キーワードを持っているのも見逃せない。
「歪みの力場」とは、ディーモンコデックスのルールで、ディーモンを6mv以内にテレポート配置する際に、敵から9mv離すのではなく、6mv離した距離に置けるようになるというルールだ。
つまり、アングロンの周囲から、超近距離にブラッドレターや、最悪ブラッドサースター級のユニットがオッスオッスすることができる。
コーン・ディーモンとのシナジーを意識したキーワード、ナイス。

"裏切者"カーン

ウーンズの1リロバフを持った、ネームドHQのカーンさん。
あと、たまに近くにいる味方にダメージを与えるお茶目さん。
結構殴れるけど、特筆すべきところはあまりなさそう。

ロード・インヴォカートス

新ミニチュアで追加された、ネームドHQ。牛(サイ?)のジャガーノートに乗っている。ジャガーノートはデーモンなので、ディーモンキーワードがついていて、赤天でも使える。なるほどね。
周囲のコアユニットの移動力を2上げる、強力なバフを持つ。
とにかく接近して殴らないことには始まらないワールドイーターでは、移動力へのバフは最高に相性がいい。必須級のユニットといえる。

そしてこいつがヤベェのは、こいつをウォーロードに指定したときの専用ウォーロード能力で、「第一バトルラウンドの先行側ターン開始時前のタイミングで、9mv以内にいる味方コアユニット二つを通常移動させることができる」というもの。
これだけだとほかのアーミーでもよくある能力に思えるが、ワールドイーターには移動力9mvの俊足のエイトバウンドが存在する。
そして自身のバフで移動力+2。開幕と同時に11mv移動。そして、
先行ならさらに続く移動フェイズでさらに11mv(ロード・インヴォカートスも足が速いので、追いついてバフを付けられるのだ)移動。計22mv移動して突撃してくる。アーミーの相性によっては、それだけでオシマイになる。これ多分次のバランスデータスレートで修正されると思う。

というわけで、アングロンを採用しないなら必須でウォーロードにするべきHQユニットである。アングロンがいたとしても、移動力バフは強力なので採用候補筆頭。どうせHQは1ユニット最低でも必要だし。

ユーティリティ面も神だが、ステータスもイケている。
移動力12mvでなぜか飛行キーワードを持ち、キャバルリーでは普通通り抜けられない、突破可能テレインを突き抜けることができる。なんで?
耐も6、傷も8、セーブ2+で十分なタフさを持ち、回7のスペシャルセーブ無効の白兵攻撃ができる。鬼か。

これでポイント160pt。いや~お得ですね。

ワールドイーター・デーモンプリンス

セガなんてダッセーよな!!プレステやろうぜ!!

インヴォカートスさんのスペック見た????デモプリは泣いていいよ。

でもヒットロール1リロは、アングロンを除けばこいつしか持ってないので、実は貴重。
あとなんかちょっと珍しい射撃武器が持てる。そのくらい。

でもサイキックも使えないし、追加のレリックやウォーロード能力もワールドイーターは持たせられない。素のステータスだけでみるとどうしても物足りない感がすごい。せっかく新モデル出たのに・・・。

ワールドイーター・ロード(ジャガーノート騎乗)

普通のロード、ターミネーターロード、ジャンプパックロードはどこに行った?
コーン神「お前のようなカンのいいガキは嫌いだよ」

WE・マスター・オブ・エクスキューション

ケイオスマリーンではエリートだった奴が、HQで登場。
ポイントが65で格安。
こいつがやられるだけでBTPポイントが2ポイントもらえるので、隙間があったら入れるのもありかなと思う。
ヒット6でモータルダメージ2点を飛ばせるという、意外とおもしれー攻撃能力を持つ。
リロールオーラはない。


コーン・バーサーカー

ここからはトループ。
ワールドイーター版ケイオスマリーン。
デスガードでいうプレーグマリーン、サンズでいうルブリックマリーン、エンペラーズチルドレンでいうノイズマリーンに当たるのが、このバーサーカーだ。(命名規則からずれてるのがモヤる)
回4/5なので、突撃時は5/6回、攻6/-2/1で殴れる。マリーン系トループにしては攻も高いし、貫通もちょっと高い。
けどその分ポイントは22ポイント/兵と、ちょっと高級。
プレーグマリーンが19ptであることを考えると、ちょっと割高感がある。

ただし、バーサーカー専用の能力"流血による猛進"というものを持ち、簡単に言うと、射撃されて1体以上やられた時に全滅していなければ、一番近い敵ユニットにD6mv近づけるという能力だ。
また、最も近い敵ユニットになら、この移動で接敵移動も可能。
なので、低火力でチマチマ削ろうとすると、射撃フェイズにヌルヌルと近づいてくるという、意外と気持ち悪いムーヴができる。面白そう。

このアビリティで移動力の低さはある程度カバーできるとはいえ、やはり高級ユニットであることも考えると、1ターン目はライノに乗せて移動するのが基本になるのではないかと思う。
BTPのところでも触れたが、ライノはBPT的にもオイシイユニットなので、一粒で二度おいしい。

ジャカール

新ミニチュアがコデックスと同時に発売された、トループユニット。
近接特化カルティストという感じ。
攻は3だが、貫通が-1あるし、回が3/4。
突撃時には10体で攻4で41回殴るので、対モブには十分な火力だろう。
また、バトル中1回、D3モータルを受ける代わりに、攻+1することができる。攻5という、カルティストとは思えないパゥワで殴ることができるので、面白そうだ、が、D3は痛すぎないですかね(傷1だから最大3体も死んで手数めっちゃ減るが・・・)

ポイントが7pt/兵。うーん、カルティストにしてはちょっと高め。
コアもないのがしんどい。

ワールドイーター・ターミネーター

レッドブッチャーズどこへ行った?

コーン神「勘のいいガキは嫌いだよ(二回目)」

エイトバウンド

コデックスと同時発売のエリートユニット。
コアでありディーモンでもある。

移動力9mvの俊足を持ち、追加攻撃1回の斧を2本持っているので、回4/5と突撃ボーナスを合わせると、突撃時のスタッツは7/-3/2で各7/8回攻撃。フルボッコだドン!!
コアなので策略のノリがよく、ダメージに+1したり、ウーンズ6でモータルを飛ばしたり色々できる。
ただし、耐久力は平凡な耐5、傷3、セーブ3+、スペセ5+。
40pt/兵であることも考えると、耐久力コスパは悪い。

ただし、固有アビリティ"血の芳香"を持ち、戦略的予備選力からバトルラウンドが1多いものとして出ることができる。つまり1ターン目から出てこれる。これは強い。
足が速いのでまっすぐ行ってもよし、後攻だった時に備えて戦略的予備選力にぶち込んで、1ターン目表を確実にやり過ごしてもよし。
エイトバウンドをいかに使いこなすかが、ワールドイーターで勝つための重要な要素になる気がする。

ライノの能力にエイトバウンドは載せれない、というものが書かれてしまったので、ライノには乗れない。残念。でもランドレイダーには乗れる。

ちなみに、3-6体までの編成が可能なので、最大18体必要で、8000円超の箱に3体しか入っていない。
血の神に血を捧げよ。財布も捧げよ。

エグザルテッド・エイトバウンド

エイトバウンドのちょっと強い版。引き換えにコアキーワードを失った。
痛い。

早速作りました

チェーンフィストを装備してるので、攻9~10で殴れる。
バーサーカーとエイトバウンドを主力にした場合、攻が7止まりで、基本的に耐が高めのユニットを倒すのに苦労するワールドイーターにおける、貴重な攻9ユニットである。

基本的なスペックはエイトバウンドに近いが、スペシャルセーヴが4+なのと、テレポート能力を持つ。
またアビリティで、(ビークルユニットを除いて)退却を4+で阻止する能力があるので、一度抱きしめたら逃がさない。

ポイントは45/兵で、さらに高級に。
あと、3体編成固定なので、まとめたりはできない点は残念。

エイトバウンド18体に、エグザルテッド・エイトバウンド9体。
エイトバウンド箱9箱行こうぜ!

エイトバウンド=ケイオスマリーンでいうポセッスド なので、ケイオスマリーンのポセッスド(5体入り)を改造して作るのも、公式レギュレーションじゃないならアリなんじゃないかな。あっちのモデルも最新モデルで、実に格好いいのだ。

ヘルブルート

9版では、どこのケイオス系アーミーでもあまり採用されないヘルブルート君。
ワールドイーターでも、特に他とは変わらないスペックで参上だ。

コアかつ耐7、被ダメージ-1するアビリティがあるのにもかかわらず、なぜあまり採用されないかというと、個人的には以下の点があると思っている
・足が遅い(6mv)
・兵装が物足りない(特に射撃)
・傷が8しかない

しかし、ワールドイーターであれば、ある程度これらは克服できる。
足の遅さは、ロード・インヴォカートスのバフで増えて8mvになり、結構な速さになる。
兵装は増えはしないが、突撃によって回が増えるため、フィスト+スカージ装備なら突撃時、13/-3/3で6回殴って、追加で8/-2/2で3回殴れる。耐8以上を苦手とするワールドイーターには貴重な火力だ。

しかもコアなので、いろいろなシナジーが付き、BTPのところでも触れたが、ビークルであるため破壊されても2BTPになるためオイシイ。

ポイントは最低編成で105pt。悪くない。
ただし、追加兵装はポイントがかかる。最近のアップデートで、ケイオスマリーンのヘルブルートの追加武装は大体タダになったので、あれれー、おかしいぞー?

個人的には、注目ユニット。
ただ、エリート枠なので、エイトバウンドと枠を食い合うのがちょっと難しいところ。

ケイオススポーン

BTPのところでもふれたが、とりあえず1体ずつ3ユニット積もう。
計75ptで3BTPだ。やったぜ!!

ランドレイダー

ケイオスマリーンコデックスでなぜか耐9になったクソ固戦車。
エイトバウンドを5体乗せることができるのも地味なポイントだ。
とはいえ最低265pt。乗り物にするには高級だ。

ディファイラー

ケイオスマリーンと同じ。
ディーモンエンジンなので、赤天編成で使えるのがポイントか。

プレデター

ワールドイーターで戦車は解釈違いでござるよ。にんにん。

フォージフィーンド

射撃型フィーンド。
ケイオスマリーンと同じ。
ディーモンエンジン。

モーラーフィーンド

白兵型フィーンド。
攻14~15、貫通3、ダメージ3+D3のアングロン級の火力で突撃時7回殴れるので、意外とやれる気がする。
ビークルであるため、BTPとの相性もいい。
競合はヘルブルートになるが、ヘルブルートより傷がある分、ダメージで性能劣化があり、著しく能力が下がる。
ポイントは大体1.5倍なので、どちらを採用するかは悩ましいところ。

ライノ

いつもの輸送車両。
BTPとの絡みで、味のいいユニットになっている。
バーサーカー編成なら1~2台入れて、ミッチミチにバーサーカーを詰めて、アツアツのうちに敵陣にお届け。
降ろした後は敵の射撃ユニットにウザ絡み(警戒射撃を打たせたり)し、破壊されても最大2BTPになって帰ってくる。
80ptなので、気軽に壊されに行こう。

ヘルドレイク

データスレートが悪い。データスレートを憎め。

コーン・ロード・オブ・スカル

デカい。ツヨい。デカい。カタい。デカい。タカい。デカい。
アークスオブオーメンデタッチメントのおかげで入れやすくなった。

ケイオスマリーンのと同じなため、特筆すべきことはないが、
「歪みの力場」キーワードを持っているので、アングロンと同じく、コーン・ディーモンとのシナジーがある。

巨大兵器なので、やられたときに最大3BTPになる。
だからどうした感はある。

相手がインペリアルナイトやケイオスナイト、ミリタルムビークル編成だった時の、最終切り札。そいつらが相手の場合、多分コイツがいないとワールドイーターは勝つの難しいんじゃないだろうか。

コーン・ディーモンについて

アークスオブオーメンのデタッチメントのルールにより、
ワールドイーターには、ケイオス・ディーモンのコーン・ディーモンのみ、パトロールデタッチメントを同盟デタッチメントとして組み込むことができる。
ディーモンコデックス側のルールとして、ディーモンの合計PLが、アーミーの総PLの25%以下である場合、ディーモン側に<混沌エージェント>キーワードがつくため、「アーミー全体がワールドイーターである(混沌エージェントを除く)」という使用条件の"ブラッドタイズ"を使用することができる。

ということで、大体ポイントでいうと500ポイントくらいのコーン・ディーモンユニットを組み込むことができる。
ディーモン側の「歪みの嵐」ルールは使えないものの、ケイオスディーモンは単体スペックが優秀なユニットが多いため、活用しない手はないだろう。

さらに、アングロンとロードオブスカルには「歪みの力場」キーワードがあるため、デーモンのテレポート能力とシナジーがある点も見逃せない。

主に採用したいユニット

主に採用したいユニット筆頭は、やはりブラッドサースターであろう。
レリックやウォーロード能力は持たせられないが、エグザルテッド化はできるため、フェイズ毎ダメージ上限のある強力なユニットをアーミーに入れることができる。
ブラッドサースターは主に耐の高いユニットを倒すことが得意なため、それらを苦手としているワールドイーターとシナジーがある。
また、ブラッドサースターのネームドであるスカーブランドもおいしい。
スカーブランドは敵味方かかわらず、回を1増やすオーラを持つために、ワールドイーターにも問題なくバフがかかり、強力なワールドイーターの攻撃力をさらに押し上げることができる。

パトロールデタッチメントのために、ブラッドレターは最低1ユニット必要となる。
正直やれることがワールドイーターと被っているため、そこまで有用とは言い難いが、策略で3D6突撃もでき、テレポート配置もできるため、思わぬ奇襲をかけることができるかもしれない。

そしてフレッシュハウンドだ。
こないだのポイント更新で割引され、1体15pt、5体で75ptと、かなり安いユニットとなった。
かつ12mv移動の高機動力を持つため、確保に向かってよし、自陣に置いてよし、いきなり突っ込ませてBTPの足しにしてよし、と味のいいユニットだ。
フレッシュハウンドのHQであるカラナックと遊撃隊などにしても面白い。

ヘヴィサポートのスカルキャノンは、デーモン編成だと微妙だったが、ビークルキーワードを持つ事(BTP!BTP!)、比較的安いポイント、貴重な射撃能力という、ワールドイーターにはかなりオイシイ能力を持つ。
意外と採用の可能性を探っても面白いかもしれない。

上記のユニットは、ワールドイーターと相性がいいと思っている。
もし持っているなら、積極的に採用を検討してもいいだろう。
ただし、繰り返しになるが、総PLの25%を超えるとブラッドタイズが使えなくなる。そこには注意だ。

ちなみに、バーサーカーを6体編成、エイトバウンドを4体編成など、最小編成数+1の編成にすると、総PLは倍に増えるがポイントは1モデル分しか増えない。
デーモン側のユニットを増やすためには、こういう小細工もあることは頭に片隅に入れておくといいかもしれない。


ワールドイーターの強み

あらゆる面においてシンプル

固有ルールが非常に少なくシンプルで、策略も数が少なく強力なものに絞られており、ユニットの傾向も白兵戦に特化している。
シンプルゆえに、特にビギナーにも使いやすく、そしてベテランから見てもアーミーの習熟度をそれほど必要としないため、手軽に運用できる。
また、シンプルというのは強さにもつながる。
やれることが少ないという事は、思考のリソースも少なくて済み、ミスが少ないという事につながるだろう。

とにかく、コーン神の信奉者らしく、自分たちの損害を気にも留めず、敵をバッタバッタと殴って倒したい。脳筋プレイヤーには特におすすめしたいアーミーに仕上がっている。

機動力の高さ、機動力系策略の潤沢さ

アングロンの16mv移動をはじめ、主力のエイトバウンドの9mv移動、バーサーカーの被射撃時移動、ロード・インヴォカートスの移動力アップバフ、潤沢な機動力系策略。
白兵しないと敵が倒せない、という弱点を補って余りある、ほかのカルトマリーンからしても優秀な機動力を持っている。
2ターン目には全軍が、1ターン目にも条件付きで2~3ユニットは突撃できるようなレベルの速さで接近し戦えるため、特に射撃アーミーに対して先行を取った時の爆発力は、1~2ターンでゲームを決めきるような爆発力があるといっても過言ではない。

対歩兵への圧倒的火力

一般的トループであるバーサーカーでも攻5~6で戦え、手数も圧倒的であり、さらに全体的に高い貫通値を持つ。主に耐5以下の歩兵に対して刺さるアーミー傾向を持っている。
歩兵中心アーミーに対しては、全アーミー最高クラスの火力を出していけるアーミーであると思われる。

固有ユニットが少ないため、揃えやすい

このコデックスがワールドイーター初のコデックスであり、まだまだ固有ユニットは、ほかのカルトマリーンやアーミーと比べても少ない。
その分、ウォーハンマーを始めたばかりのユーザーなどでもそろえやすいという点は、いい部分であろう。
しかも、最新モデルが多いため、モデルも組みやすく、繊細で格好いい。
今後出るコンバットパトロール箱では、ロード・インヴォカートスにバーサーカー20体、ジャカール10体という、即戦力ユニットが盛りだくさんなため、その点も評価したい。(早く出して!!!)

ワールドイーターの弱み

固有ルールの浅さ

シンプルの裏返しではあるが、ルールが少ないため、底が浅いという見方もできる。
他アーミーのように、十重二十重のシナジーを駆使した戦法のような小器用なまねは、とてもできないだろう。
それゆえに、相手からしても何をしてくるかは読みやすい。
とはいえ、だからどうした!と言わんばかりに正面から叩き潰せるパワーは備えている。
頭コーン。小細工を弄するような文化のない、ワールドイーターらしいといえばワールドイーターらしい。

耐久力の低さ

攻撃力に全振りしているアーミーのため、耐久力は並みか並み以下だ。
とはいえ、やられてもBTPになる、という事を考えれば、タダでやられることはない。ある意味で、BTPが耐久力アビリティみたいなものだ。

特に、射撃アーミー相手に先行を取られたときはキツい戦いになることが予想される。ただし、先行を取れれば、1ターン目表で相手の心を覆ることができるかもしれない。先行ゲー。

対戦車火力の欠如

ワールドイーターの主力は必然とバーサーカーとエイトバウンドなどの歩兵となるため、対戦車火力に不安を抱えている。
特に、ナイト編成やミリタルムなどの戦車編成は、絶望的に相性が悪い。2:8や1:9で不利とかだと思う。
これに関してはもうアングロンやジャイアントコーンロボ、デーモンエンジンを活用するしかない。

航空機への対抗手段の欠如

これも飛行を持たない歩兵の白兵がメインの火力のため、航空機を落とすことができない。
が、最新のデータスレートで航空機は大きく弱体化したため、あまり心配しなくてよくなり、ワールドイーターには追い風。


さいごに

ワールドイーター、癖の強いアーミーではあるが、脳筋で楽しそうなアーミーだなという印象だ。
明らかに他と比べても少ないルールには、ちょっと残念ではあるが・・・。

筆者は今週末に、運が良ければワールドイーターのファーストプレイが出来そうな見込みだ。
プレイ次第、レビューを書いてみるつもりだ。