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ウォーハンマー40k ワールドイーター:プレイレポート 1 (2023/02/19)

はじめに

静岡まで遠征をし静岡ハンマーに参加させていただき、ワールドイーターにて対戦してきました。レポートにまとめます。
あまりに開始から苦しい展開で接戦だったために、中盤の写真を撮るのを忘れており、写真すくなめ、文字濃いめ多めとなります。。

使用ロスター

ロスター

(ストライクフォース規模(2000pt)
デタッチメント:アークスオブオーメンデタッチメント:エリート型

もちろん、この日のために塗ってきたアングロンをウォーロードとして起用。

HQ
 
ロード・インヴォカートゥス・・・160pt
 マスター・オブ・エクスキューション・・・65pt
  レリック:憤怒のタリスマン

トループ
 ジャカール×10・・・70pt
  オプション:なし

エリート
 エイトバウンド×5・・・200pt
 エイトバウンド×5・・・200pt
 エイトバウンド×5・・・200pt
 エグザルテッド・エイトバウンド・・・135pt
 エグザルテッド・エイトバウンド・・・135pt 
 
ヘルブルート・・・105pt
  武器オプション:ヘルブルートフィスト、ヘルブルートスカージ

ファストアタック
 
ケイオス・スポーン・・・25pt
 ケイオス・スポーン・・・25pt
 ケイオス・スポーン・・・25pt

決戦兵器
 
アングロン(ウォーロード)・・・360pt
  ウォーロード能力付与


同盟・ケイオス・ディーモン パトロールデタッチメント

HQ
 
カラナック・・・90pt

トループ
 ブラッドレター×10・・・130pt
  オプション:旗・笛装備(0pt)

ファストアタック
 
フレッシュハウンド×5・・・75pt

合計
 
2000pt


エイトバウンドぎっちりお弁当箱。

アーミーのコンセプトとやりたい戦い方

コンセプトとしては、新ユニットであるアングロンとエイトバウンドを戦力の中心に据え、高機動なユニットを多めに編成。
耐久力はワールドイーターの都合上いまいちなので、インヴォカートゥスの移動力アップバフなどを活かして、やられる前にできるだけ速攻を仕掛けていくようなコンセプトだ。
アングロンを使用しているためできるだけ蘇生のBTPを稼ぎたいため、安いキャラクターであるエクスキューションや、ビークルのヘルブルート、ケイオススポーン1体×3なども採用し、ユニット数のかさ増しをしている。ジャカールはかさ増し兼お留守番用。(写真上では、モデルはケイオスカルティストでプロキシしている)

強みとしては、エイトバウンドを大量採用したことで、エリート歩兵(マリーンのような)~軽車両にかなり強く、また機動力が高いため、射撃偏重のアーミーには一気に白兵に持ち込んで制圧できるようなポテンシャルがある。
弱みとしては、基本的に攻が高いユニットが多くない関係で耐が高い相手はキツく、またエイトバウンドは2ダメージ武器のため、ダメージを-1するようなユニット(デスガードやドレッドノートなど)、傷1のユニット相手は効率が悪く、苦手な相手だ。
さらに射撃がほとんどないため、サイキックもないコーン神の特性上白兵戦フェイズでしかダメージを与えられないので、フェイズ毎上限系ユニットは最も苦手としている相手になる(アバドンやク・タン、ガズグッカルなど)

ブラッドレターも2ダメージ武器。
傷2~4のユニットが沢山いるアーミーなら、かなり優位に戦えるはず!


対戦相手:オルク

本日の対戦相手は、ぐっちーさんのオルク。ゴフ編成。
筆者も関東圏でそれなりにゲーム会に参加し、そこそこの対戦経験があるが、ぐっちーさんは編成やプレイングの上手さ、ルールの理解度が恐らく関東圏の中でも最上位だと(筆者が勝手に)思っている、ツワモノプレイヤー。オルク風に言うなら、"マジで頭がキレて腕っぷしが強えェ族長"、である。

見たことのない決戦兵器戦車が2台もいる、オルク機工編成。
統一感のある、紫紺の色が美しい。
そういえば、カストーデスやデーモンも紫だった。紫好きにシンパシーを感じる。

そして、編成を見た時の、絶望感たるや。

もちろん、ガズグッカルやボウイもいるよ!

アーミーのコンセプトが完全に逆にかみ合ってしまった瞬間である。
耐の高いビークル多め(さらに攻7以下の攻撃のダメージを1軽減する!エイトバウンドの攻撃は、リーダー以外攻7だ。)、傷1ユニットそこそこ多め、フェイズ毎ダメージ上限のあるガズグッカル。想定していた苦手としているユニットがフルコースでてんこ盛りだ。

経験上からくる、パッと見のマッチアップは、良くて2:8で不利、くらいの感覚であった。
正直な所、こりゃあ早めに2戦目に行けそうだ、ゲーム開始前はそう思っていたのだった。

対戦

対戦開始まで

ルールはアークスオブオーメン(以下AoO)。お互いに、AoOでの対戦は初めてである。
こちらの副次目標は、とりあえず使ってみなきゃわからないから、ということで、全てワールドイーターの専用副次目標を使用。
・血の神に血を捧げよ:白兵戦で倒したユニットに応じてポイント
・血の神の負債:ターン開始時に目標に乗っていたユニットが全滅するとポイント
・髑髏を積み上げよ:BTPを入手時に破棄するとポイント
オルクの副次目標はどうやらボウイ編成の時に有効なものが多いとのことで、オルク側は汎用副次から暗殺・散開・消耗戦を選択。

テレインは、せっかく塗ったので、ということでボーディングアクションの壁をいくつか投入(廃墟として)、他も、普通の廃墟系テレインを設置。
背が低めの、遮蔽を切れるテレインは多めだが、森などの密集遮蔽物はやや少なめの戦場となった。

攻撃防御選択ロールで勝ったため、防御側を選択。
どちらかというとボーディング壁が多めで射線を切りやすい側を選択した。

歩兵が多めのため、射線が切りやすい。有効活用していきたい。
アングロンはどうやっても無理なのであきらめた。

オルク側の歩兵はすべて車両に乗った状態でスタート。
こちらはユニット数が多いのもあり、ある程度相手の配置をうかがって置くことが出来る。
これは、ワールドイーターの嬉しいところかもしれない。
エイトバウンドの戦略的予備戦力の早期到着能力、エグザルテッドエイトバウンドのテレポート能力を試してみることにしたため、1ユニットずつを予備戦力に待機させておく。ブラッドレターもデーモンテレポート待機だ。

配置図。
ここから写真を撮り忘れるため、終盤まで写真はない。

ターン1表:ワールドイーター

お互いに後攻が欲しいと言っていたのだが、先攻は自分だった。
初期配置時点で射線がある程度切れている&白兵偏重編成のため、後攻で、ある程度相手に近づいてもらえた方が戦いやすいという算段だったが、ままならない。

インヴォカートゥスをウォーロードにした速攻編成ではないため、1ターン目に突撃を仕掛けることはまず不可能だ。
全力移動を駆使して、まずは中立地帯の、できるだけ遮蔽に潜り込んでいく。アングロンも、中央のテレインの裏までこれたため、ある程度射線は切れているはずだ。

キル!メイム!バーン!のりこめー

ターン1裏:オルク

オルクはすかさずグァーグ!!を発動。
発動ターン(と次ターンにはやや弱まった効果で)に全力移動後突撃可、攻や回にボーナス、スペシャルセーブ5+付与と、やりたい放題してやるぜ、の合図だ。
降車したガズグッカルと、オルクの射撃兵器が、突出したアングロンを咎める。オルクの小さなミニ戦車が、全力移動で18インチも動いて射線を確保(さらに、グァーグでアサルトペナルティ無視だ)。動きすぎ。
さらに、フレッシュハウンドが確保していた目標に、トラックの移動から降車、全力移動、突撃してきたトラックボウイ達が乗り込んできて、全滅。動きすぎ!!

ガズグッカルのパンチを浴び、アングロンはあっさりと退場。
また、他にやられたのがケイオススポーン1体だけだったので、BTPは4しか得られず。思ったよりBTPが溜まらず、蘇生もできない苦しい状態だ。

しょうがないのでとりあえず、なけなしのBTPを使用して、ダメージを6+で無効化するブラッドタイズをアクティブ化。とりあえず耐えなくては。

ターン2表:ワールドイーター

確保目標も1つのみで4VPしか得られない。早くも窮地であるが、とにかく殴るしか能がない。
ジャカールを自陣目標に残して全速前進。
左辺では、前に出てきたミニ戦車部隊をエイトバウンドとインヴォカートゥスが、トラックボウイ達をヘルブルートが対処。グァーグ中のゴフ氏族ボウイの攻撃は強力で、反攻戦術でヘルブルートが逆にやられそうになるものの傷3で踏ん張る。
また、策略でダメージを上げたエイトバウンドの攻撃は強力で、オルクビークルのアビリティでダメージを1軽減されてもなお、ミニ戦車4体を撃破。ミニ戦車の耐が6と、低めで助かった。

右辺ではエイトバウンドが目標に乗っていたボウイを強襲。
ボウイは10体しかいないので、あっさり全滅・・・とはならず、ヘタれたこちらの出目と、好セーブにより4~5体しか倒せず。おや・・・?
逆に反撃でやられる始末だ。苦しい。
ガズグッカルは、無理だこれ。放置することにした。

しかし、そこそこ大量のBTPが確保できたため、アングロンを蘇生させ、予備戦力へと復帰させることが出来た。

ターン2裏:オルク

グァーグ!の効果はやや弱まったが、まだまだオルクの強いターンだ。
左辺にデフドレッドがテレポートで登場。右辺は決戦兵器戦車は制圧。
決戦兵器戦車、射撃回数がハンパネェ上に、白兵も強い。ダメージ3なのでエグザルテッドエイトバウンドがリーダーを残して轢かれる。
ガズグッカルも暴れて中央も厳しい。

が、1体だけ残ったエグザルテッドエイトバウンドが、自分の何十倍の大きさの巨大戦車に殴り返す。ダイスが走る!走る!
耐8傷26の圧倒的タフネスの巨大戦車に、12傷も与える快挙。
おや?エグザルテッドエイトバウンド・・・強いぞ・・・!

ターン3表:ワールドイーター

絶望的な状況は続くが、ガズグッカルが中央からやや移動したこともあり、目標の確保で12VP、フルで取ることが出来、ポイントとしてはかなりの接戦となる。
さらに、ワールドイーター専用の副次目標でコツコツとポイントを積み上げる(血の神の負債、はこちらがやられてもポイントに加算されるため)

右辺はカラナックやエイトバウンドの残党で反撃、取り返すことに成功。
左辺は復活してきたアングロンとヘルブルートが協力して、執念の突撃成功でトラックとデフドレッドから守り切る。
さらに、残ったエグザルテッドエイトバウンド1体と、もう1ユニットのエグザルテッドエイトバウンド2体が先ほど削った巨大戦車に殴りかかる。
そして見事に撃破成功!まさかたった3体で倒せるとは。
・・・が綺麗に爆発し、さようならエグザルテッドエイトバウンド君たち。

決戦兵器を倒したこともあり、大量のBTPを獲得。
獲得したVPを1回のラウンドで注げる最大の3注ぎ込み、5VPに。
見えてきた、希望の光・・・!

ターン3裏:オルク

血で血を洗う死闘となり、ユニット数も減ってきたためにオルク側も思ったようにVPが取れない。
とはいえ、戦場に残ったユニット差は歴然。ワールドイーターを全滅にまで追い込もうと、猛攻を仕掛けてくる。

死体置き場が肥えていく。

右辺では、最後のボウイ達がカラナックやエイトバウンドの残党を狩りつくし、完全制圧完了。
が、こちらがやられても、なんだか、コツコツとワールドイーターの副次目標がVPを稼ぎ続けているような。

ターン4表:ワールドイーター

かなり手勢は少なくなったワールドイーター。もはや主力と言えるのはアングロンのみ。
しかし、ターン3を生き残ったアングロンが、左辺のデフドレッドを撃破。安易に目標を確保させない!(そしてなぜかまだ生きているケイオススポーン1体。お前は偉い。)

自陣にとっておいたエイトバウンドは、右辺を取り返しに走る。
中央には、ブラッドレターとジャカールが向かい、自陣は1体だけ生き残っていた、ミニ戦車を撃破したエイトバウンドのたった1体の生き残り(その後インヴォカートゥスと一緒にナレ死していた)が、逃げ帰り確保。

もうこちらの戦力はほとんどいないので、BTPを取っておいてもしょうがない。アングロンの蘇生分を残し、突撃にボーナスのブラッドタイズだけアクティブにし、得られるBTPは可能な限りVPに変換していく。
こちらがやられてもBTPは入るため、劣勢でもVPがガッツリ稼げる。

この時点で得点を計算しても、かなりの僅差。
お互いに勝機があるので、戦闘続行!

ターン4裏:オルク

オルク側も死力を尽くしてくる。
アングロンは2回目の戦死。しかし、キルゲームによる有り余るBTPで、即蘇生し予備戦力へ。
右辺を強襲しようとしていたエイトバウンドはガズグッカルにつかまり、一気に5体すべて倒され全滅!

第4ラウンド終了時点で、こちらの手駒はアングロンと、ケイオススポーン1体、自陣を守っていたジャカールとブラッドレター、生き残りのエイトバウンド1体だけだ。
対してオルクはガズグッカルにボウイ1ユニット、巨大戦車1体にメクガン。サイカーまで生きており、半分くらい生きている。戦力差は甚大だ。

だが、たびたび言うように、オルクが猛攻を仕掛ければ仕掛けるほど、こちらにもある程度VPが転がり込む。血が流れれば敵でも見方でもお構いなし、というコーン神の哲学が、オルクのVP巻き返しを阻む。

ターン5表:ワールドイーター

自陣はエイトバウンド1体で安全と見切り、中央をジャカールとブラッドレターで優先確保による占拠しにかかる。
そして、三度復活したアングロン。左辺に残った最後のデフドレッドを撃破し、左辺目標を安定化させ、ブラッドフォーザブラッドゴッド!の副次目標も合計14VP。ほぼほぼMAXだ。

何度やられても戻ってくるアングロン。
ついに左辺の安定化に成功。
そしてなぜか最後まで生き延びたケイオススポーン・・・。

獲得したBTPはもちろん、全てVPに突っ込む。
最終的に、髑髏を積み上げよ、のVPは15点フルで取れた。優秀な副次目標だ。

ターン5裏:オルク

後攻のみ、ターン5の目標確保のチェックタイミングがターン終了時(ゲーム終了時)となる。
中央に、残ったボウイとガズグッカルが攻め込み、ブラッドレターとジャカールをあっさりひき肉に変えて占拠。
目標確保で12点満点を取る。

最終的に微妙に勝てなそうだけど、気晴らしにバラバラにします!
と言われて囲んでバラバラにされたジャカール(カルティスト)

ここでゲーム終了!!
久々に最後の最後までプレイしてどちらが勝つかわからない接戦でゲームを終えることが出来た。

得点計算

最終得点は、3~5ポイント差でなんとワールドイーターがわずかに上回った。
終盤の劣勢時も、血の神の負債や髑髏を積み上げよ、がコツコツとポイントを重ねており、一見難しそうに見えた血の神の負債の副次目標も、気が付けば最終的に10VP越えでおどろいた。
お互いに目標確保ヘビーに動いており、取られ取り返され、を繰り返していために、勝手に得点が積み重なっていたのだ。

血の神に血を捧げよ、髑髏の玉座に髑髏を捧げよ、さすればおのずと勝利に近づく・・・
まさにコーン神の信徒じみた戦い、そして結果となった。

感想

まずは、ゲーム会を開催していただいた静岡ハンマーさん、対戦していただいたぐっちーさんに感謝を。
ワールドイーター初プレイという事もあり、頭のリソースが足りずにミスを何度かしたものの、ぐっちーさんは嫌な顔一つせず、巻きなおし処理などさせていただきました。感謝。
(BTPでつけたFnP6+。忘れる!)

見えてきたもの

以下、今回の対戦で見えてきたものを。

  • フェイズ毎ダメージ上限ユニットが天敵すぎる

  • 耐8決戦兵器級ユニットも、ヘルブルートやエグザルテッドエイトバウンドでならある程度何とかなる(でも2台は無理だったね)

  • バーサーカーを入れないと、傷1ユニットへの対処が難しい。優先確保の観点からも、2ユニット以上はいたほうがよさそう

  • 耐久力は想像以上になく、脆い。が、アングロンの蘇生がそれをある程度補う

  • アングロンが蘇生できることで、1ターン目にやられてもギリギリ心が折れない

  • BTPは特に、1~2ターン目はあまり取れない。首尾よくいくつか絞れたら、ダメージ6+軽減を真っ先にアクティブ化するべき(明確に効果があり、耐久力のなさがある程度マシになった)

  • アングロンを起用する場合、アングロンの蘇生にBTPを使う分、BTPでアーミーを強化する分にあまり割り当てることが出来ない(副次目標でも使うし)

  • そもそもBTPを大量に確保できる中盤からは、こちらのユニットも相当数やられているため、攻撃系ブラッドタイズ能力をアクティブ化しても恩恵が薄いような気がする。耐久計ブラッドタイズ能力を優先させた方がよさそう

  • アングロンを蘇生させる前に、突撃ボーナスブラッドタイズはアクティブ化しておくこと(9から8インチ突撃になるのは大きい)

  • 専用副次目標はどれも強力。特に、耐久力がないアーミーにありがちな、主戦力がほとんど残っていないような終盤でも稼ぐことが出来るのは大きな魅力

  • できるだけ目標確保ヘビーに動き、さらに場合によってはユニットをタダ捨て特攻し、VPやBTPに還元していく動きが強い。そのため、やはりユニット数をできるだけ多くなるようにロスターを組んだ方がいい

  • 同盟デーモンデタッチメントの、フレッシュハウンドとカラナックの妖術抵抗判定(と抵抗策略)は、相手にサイカーがいる場合かなり有効に機能

  • 策略やウォーロード能力、レリックの数は、他のコデックスと比べても少ない。が、少なさをあまり感じなかった。白兵対白兵アーミーだったため、反攻戦術に策略ポイントを多く注ぎ込みがちだったからかも

  • シンプルでわかりやすいアーミールールのため扱いやすく、他のアーミーに比べて発動し忘れなどのミスは少なめだったような体感

  • やることが少なくて単調、と思いきや、BTPのアクティブ化タイミングや、副次目標達成のための道筋(まとめて倒し倒されても、獲得できるVPやBTPに限界があるため、序盤~終盤まで満遍なく戦闘をし続けられると効率が良い)を考えたりなど、駆け引き要素もあり、予想以上にプレイに奥行きがある

  • 最後まで諦めるな

とりあえずこんなところか。
実戦で得られることのなんと多い事よ。やはり対戦をしなければわからないことが多いなぁと感じた、充実した対戦だった。

今後への修正点

まずやはり、天敵のダメージ上限系ユニットへの対策だろう。
とはいえサイキックもない、それに値するようなダメージリソースもないので、やはり厳しい。
せめてもの、ということで、ヘルブルートにマルチメルタを詰んだりしようかなと思う。(射撃で倒してしまうと、血の神に血を捧げよ、の副次目標の達成にはならないことには注意。やはり白兵偏重で行くべきなのは変わらないか)

そしてバーサーカーはやはり必要だ。
エイトバウンドを15体も積んだ編成にしてみたが、目立った活躍は、ミニ戦車4台を一気に屠った程度で、ボウイは倒しきれない、ガズ様には一網打尽にされるし、散々な戦果だ。
もちろん相手のアーミーとの相性差はあるが、やはり、刺さる相手であるエリート歩兵~軽車両にはすこぶる強く、傷1ユニットに対してはイマイチという、特性が強く出ている。
また、スペシャルセーブも5+、素のセーブ3+と、脆さはどうしても付きまとう。安易に積めば積むほど強い、というわけではなさそう。
少しエイトバウンドは減らして、バーサーカーを増やす方針で行きたい。

アングロンは、確かにディーモンプライマークの兄弟の中では、ややスペックが低めなのは、体感としても強く残った。
モータリオンのような凶悪なデバフや耐久力はなく、マグヌスのようなサイキックも使えない。自慢の白兵も、攻15止まりで地味~に耐8を2+で抜くことが出来ない。ちょっと物足りなさは感じたのは事実だ。
が、蘇生による持久力は頼もしく、相手にしたら対処に困るユニットになっていたと思う。
素の移動力が高いため、ダメージで移動もそこまで下がらず、接も2+のままのため、戦闘力がそこまで大きく変わらないために、最後まで無視もできない、相手しても戻ってくる(しかも次にどこに戻ってくるのかはわからない、のだ。もしかしたら自陣の裏に飛んでくるかも、という恐怖。)、という、脅威であり続けられるというのはとても魅力だった。

最後に

ワールドイーター、副次目標も相まって、他の白兵偏重アーミーともまたちょっと違った戦法や楽しさがあり、かなり楽しめるアーミーだと感じた。
ロスターの構築段階でも奥深く、同盟デタッチメントのデーモンの活用や、副次やBTPの都合でユニットの分割や結合、配分など、考える要素が他のアーミーよりも大きいと感じている。
筆者は色々ロスターを作るのが好きなので、その点もうれしい。
シンプルなルールながら、かなり長く楽しめそうな、優秀なアーミーだと感じた。

とにかく、血の神に血を捧げるために。早くも次の戦場が楽しみでしょうがない、という感じだ。
またプレイできしだい、レポートにしようと思う。


帰りに食べた薬膳ラーメンのおいしかった事。