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-4版- ウォーハンマーAoS ブレイド・オブ・コーンについて

はじめに

ついにAoS4版のデータが配布開始しました!
早速、筆者のマイアーミーである、コーンとナーグルについて見て、あーだこーだ言っていきたいと思います。
まずは3版でだいぶお世話になったブレイド・オブ・コーンからやっていきます。
公式からダウンロードできるコーンのデータの上から流していくので、お手元に用意し見比べながら見ていただけるといいかなと思います。
以下PDF直リンク。

https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2024/07/Qga1jsLjwmFNKmc8.pdf


戦闘特性

コーンの戦闘特性=アーミールール。
これは3版とあまり変わらず、敵味方問わずユニットが全滅するときに得られる、流血の貢納(ブラッドタイズ)ポイントを集めて、何かするというもの。

基本的には3版のバトルトームの奴から、やや項目が減った劣化版ではあるが・・・8ポイント貯めると、ブラッドサースターが蘇生できるというものが追加された。
3版では10ポイントでブラッドサースターを召喚できたので、2ポイント安くなったのはおいしい。
さらに、ブラッドサースターは4版で大幅にパワーアップしたので(ポイントも大幅アップしたが・・・)、基本的には8ポイントまで貯めて、この能力を使っていくことになるんじゃないかなと思う。
ただし、代替ユニットの配置(蘇生)なので、召喚と違い、最初からブラッドサースターがロスターに入っていて、死んでいないと使えないのは注意。

こういう感じで、基本的にAoS4版ではロスターに入っていないユニットの召喚という要素はどのアーミーもなくなり、ロスターに入っていたユニットの復活という形で置き換えられたようだ。
召喚が重要な要素だったケイオスとしては少し残念なところではあるが、余分に召喚用のミニチュアをもっていかなくてよくなったのはうれしい。
使わない可能性のあるミニチュアをわざわざ持っていくのは大変だったものね・・・。

戦闘陣形

つまるところサブファクション。
3版のころは、デーモンがヒーローに攻撃するときにヒット+1される奴か、ブラッドレターが突撃時に5+でクリティカルになる奴をよく使っていた。
しかし、今回は3版のころほど便利で強力なものがなく、正直ちょっとショボい。

騎兵に焦点を当てた、「真鍮の蹂躙」は、コーンで騎兵主軸~?という感じだし(マイティスカルクラッシャは強いがポイントが高い、ブラッドクラッシャーは性能いまいち・・)、デーモンが殴った後に続けてブラッドバウンド(モータル系)が続けて殴る「コーン神の兵団」もちょっと使いにくそう。

ブラッドバウンド主軸のアーミーであれば、自分が確保していない作戦目標上の敵に対してヒット+1で殴れる「ブラッドバウンド・ウォーホード」はこの中で一番強力だが、自分のコーン軍はデーモン主軸なのでこれも合わずムムム。
時代はブラッドバウンド染めなのか・・・?

あとは、デーモンが殴ったターン中は加護5+がつく「マーダー・ホスト」。
後で触れるが、すべてのデーモンには基本的に加護6+以上がつくようになったので、正直恩恵が薄い。けど消去法でこれ選ぶしかないのかなぁ。。という感じ。ウーン微妙。

バトルトームでいいやつが追加されることを祈る。

英雄特性

3版だと指揮特性と呼ばれていたやつ。
3つの英雄特性から1個を選択できる。
なお、名前の通り、指揮官につける必要はなくなったので、自軍の英雄(そうそう、4版ではヒーローは英雄という名前に置き換わったのだった)1体を選んでつけられる。

まずは、ユニットを神官(3版でいうプリースト)にできる「狂信者」。
神官ができることが多く、奇跡や顕現はロスター構築時に選択して使えるようにする必要がなく、陣営で持っているものすべてを使えるようになった。
よって神官を増やせるこの特性が最強だと思う。
特に4版開始時のコーンは、神官のポイントが高い・・・3版では110~120ポイントで入れられていた歩兵神官系が、150~160ポイントくらいになっており、複数入れるにもなかなか厳しいのだ。
この特性で神官を嵩増ししていきたい。

ブラッドタイズを消費して移動する、殺戮への渇望というアビリティを使ったときに、3mvではなく6mv動けるようになる「容赦なく狩人」。
この特性はさすがにニッチすぎる気が。
ブラッドサースターなどがヒーローフェイズ(敵味方問わず)に6mv移動(敵に近づく方向だじゃなくて、下がってもいいのは面白いが)できるのはちょっと面白いが、ブラッドタイズがちょっともったいないかなぁ。

逆にブラッドタイズを1ポイント持った状態で始める「コーンの狂戦士」、これは3版でもあったやつだ。
ブラッドタイズなんぼあっても困らんので、消去法でこれを選ぶ時もあるかも。

というわけで、基本は神官を増やす「狂信者」を選ぶことになると思う。

神器

いわゆるレリック。
神器はどれもわりと強力なものをいただいた。コーン様万歳。

近接戦闘中の敵1体を指定して、加護ロールをできなくする「剣の王アルガス」。
3版に比べて範囲が減って、対象も1体だけになってやや劣化したのだが、依然強力だろう。
特に、4版は43版よりも、加護持ちが多い印象だ。持たせていて損はないだろう。
特にブラッドサースターに持たせていくには最高の神器。

魔法を打ち消せるようになり、打ち消せると敵魔術師にD3ダメージを与えられるようになる「軽蔑の首輪」。
・・・あれ?これ3版だとカラナックのアビリティじゃないか。お前、首輪どこやった?外れたの?そっかぁ・・・。
打ち消しにボーナスがないので確実性に乏しいが、基本的に体力が少ないことの多い魔術師に強烈なプレッシャーがかかるので、これも強いと思う。

「血の後光」は、3版だと「先手」がつく神器だったが、4版では効果が一新。
ヒット・ウーンズロール、確保値への修整を無効化するという効果になった。
4版はヒットウーンズ修正を持っているユニットが結構多そうなので、これもまた一つの選択肢になるかも。ちょっとスイートスポットが狭いか?

というわけで、ブラッドサースターを起用したロスターならアルガス、そうでないなら軽蔑の首輪を持っていくのが丸いかなという印象。

顕現伝承

コーン専用顕現の、コーンの斧、フライング血涙頭蓋骨、コーン飛んでるでっかいマークは、顕現伝承という名前でまとめられた。
ポイントを払ってロスターに組み込む必要はなくて、好きなタイミングで好きなものを撃っていい。楽だね(常に全部持って行かなきゃいけないけど)。
あと4版からは、権限は物理で殴って追放できるようになったので、かなり脆くなったと思う。3版では相手にプリーストがいること少なかったから、追放ほとんどされなかったもんなぁ。

3版では、敵に、バトルショック(だっけ?)自動成功の指揮アビリティを使わせず、逃げた場合に追加で逃げるという効果だった「流血の偶像」は、相手の指揮アビリティを種類問わず、8+で失敗させる効果に置き換わった。まぁ、4版では兵が逃げなくなったからね・・・。
効果的には上位互換だが、8+というのは結構ムズい。
体力8のセーブ4+加護6+でまあまあ硬く、ベースもでかいので、通路塞いで壁にするのはまあありかも。

個人的に大好きな顕現、「魔術を貪る髑髏」は、そこまで効果は変わらず、相手の魔法詠唱ロールをパーツごと-1(2個の範囲に入っていれば-2)できる。
3版のころにあった、8で詠唱すると爆発してダメージを与える能力はなくなった。ちょっと残念。かわりに自分で血涙を発射して殴れるようになった。笑える。
4版は魔法の詠唱値が全体的に高い気がするので(7+8+も結構ある)、マイナス修正を与えるのは結構大きいと思う。引き続き使える権限になりそう。
ただ防御面は体力6のセーブ5+の加護6+と、ちょっと柔らかめ。
殴られたらすぐ死んじゃいそう。

この見た目。大好き。

3版ではあまり出番のなかった「憤怒の斧」は、4版ではいい選択肢になりそうだ。
移動可能顕現で、D3ダメージで殴れてまあまあの打点で、移動時に通過した対象に致命ダメージを与える能力も健在。
4版コーンは全体的に火力不足感があるので、この顕現を使ってダメージ出力を上げていくのは、良いかもしれない。
後格好いいし。

奇蹟伝承

コーンの神官が使える奇蹟一覧。
3つあり、好きな奴を使ってよし!とのこと。どれも結構強力。
奇蹟はD6で達成値を判定するシステムから変更され、D6して奇蹟の達成値に到達しなかったらポイントがたまり、次回発動時にそのポイントを足して判定するようになった。
例えば達成値4の奇蹟なら、1回目の奇蹟ロールが3なら発動せず、2回目が2なら、足して5あるので発動!となる。
なお1が出たらD3ポイント減るし、奇蹟を使ったら余っていても0になるというシステムもある。
しかし、達成値の倍で発動できると、ちょっとしたボーナスがついたりする。オマケ!
いやぁ、めちゃくちゃ変わりましたね、奇蹟。

さて、「不浄の焔」は、達成値5の奇蹟。1ターンで発動させるのはちょっと難しい。
効果は、対象のユニットの貫通を1上げるというもの。
AoSだとスペシャルセーブがほとんどないので、貫通を上げて相手にセーブさせないことも出来るのは、シンプルながら強い。
また、達成値10で発動させるとウーンズロールも+1されるけど・・・10はクッソ難しいね。
この奇蹟は「無制限」キーワード付きなので、違う神官であれば同じフェイズで何度も唱えられる。

「魔術師殺しの呪い」はなんだか物騒な名前の奇蹟。達成値は4。
対象の敵魔術師のパワーレベルを1下げる(最小値0)というものだ。
最小値0というのが強くて、パワーレベル1の魔術師なら、パワーレベルが0。つまり呪文の詠唱も打消しも出来なくなる。強いじゃん。
達成値8で発動すると、さらに3致命ダメージを与えられる。
魔術師の体力は低い場合もあるので、2回当てれば倒せちゃったりするかも。
神器の、魔法を打ち消すとダメージを与える首輪との相性も良さげ。

「血の激昂」。達成値は4。
対象のユニット数だけロールを振り、5+が出た分だけ致命ダメージを与える。
4版は士気チェック失敗で逃走したりしないため、割とデメリットなく増強(ユニットの兵の数を倍にする)できてしまうが、コーンとしては、ブラッドタイズの獲得条件がユニットを全滅させたときのため、増強されてユニットの強度が増えて数が減るとかなり不利となる。
この奇蹟がその対策という感じで、相手がユニットをまとめればまとめるほど大ダメージとなる。クランラットが40体いれば、期待値13点ダメージ!!
20体編成でも約7点、10体でも3点と、気軽に飛ばせる割には期待値が高いので、積極的に撃っていきたい。
8+で成功すると、相手のウーンズロールを-1するおまけがつくけど、それよりは2回発動できたほうが嬉しいかな。


ウォースクロール

スカーブランド

御大将!

3版と同じ3D6突撃アビリティや、前のターンで攻撃していなければ強くなるというシステムは変わらないが、カーネイジの致命ダメージがなくなり通常武器扱いとなった。
とはいえクリティカル(致命)がついているので、6が出れば1発8致命ダメージが飛んでいく。強い。
スローターも4~6回攻撃で4ダメになったので、ちょっとだけパワーアップだ。
そして、コーンだけではなく、4神全部のグレーターデーモンには加護5+がつくようになったので、スカーブランドにも加護5+がついて硬くなった。これはうれしい。
とはいえポイントも相応にアップで、510ポイント。
ウーンお高い・・・。

ブラッドロードのサブファクションがなくなったり、ラースモンガーやブラッドセクレイターのバフがデーモンに乗らなくなり、ブラッドレターのダメージ出力が4版では大きく落ちてしまったので、デーモン主体で戦うなら、ブラッドサースター系のダメージ源は超重要。
同じく強化されたブラッドサースター3種とどれを使うか悩むことになるが、いずれかから1~2体採用するのが鉄板になるんじゃないかなと思う。

ブラッドサースター

我が家にも2体います。

3種類のブラッドサースターは、それぞれ”対英雄””対歩兵””対大型獣”特化の性能を持たされることで差別化された。
面白い棲み分けだと思う。メタに合わせて使い分けてねってことか。
また共通して、ダメージD3?弱くない?というダメージ出力も、4ダメや5ダメになって大幅アップ。ようやく見た目に近い攻撃力となったかな。
さらに前述した通り、グレーターデーモンなので加護5+ゲットで硬く。
4版では、攻防優れたモンスターとしてお世話になりそう。
・・・ポイントも大幅アップだけど・・・(ガックリ

まずは、対英雄のラース・オブ・コーン。
対英雄(+1貫通値)で、英雄に対して貫通3で殴れてなかなか強力。
敵の強いユニットは大体英雄だし、英雄に対して強いというのは、まぁ腐らないと思う。
また、近接フェイズに近接戦闘中の英雄に0~8致命ダメージをお通しで提供していくアビリティも地味に強力。
ただし、自分以外の固有ではない(つまりスカーブランドはダメ)ブラッドサースター3体の攻撃回数を増やすアビリティがあり、これはちょっと微妙。
ブラッドサースターは500ポイント近いので、複数入れられないし、活用するの無理だよ・・・
その分ポイントも一番安くて、420。
でも、3体のブラッドサースターの中では、優先度低めかな~。

対歩兵の、インセンセイトレイジ。
3版では手数の少なさとヒット4+の頼りなさで、一番出番が少なかった両手斧のブラッドサースターだ。
4版ではヒットが改善して3+になり、全力攻撃で2+圏内!
ダメージも5、対歩兵(貫通値)がついて対歩兵に貫通3となり、かなりの破壊力となった。
加えて、ヒットで6を出した分だけ、周囲8mvのそれぞれのユニットにD3ダメージを追加で与えるアビもありちょっと上振れれば、とんでもないダメージ量を叩き出せる事に。
さらにさらに、突撃時に対象に0~3致命、歩兵相手ならさらに3点固定追加致命ダメージを与えるアビまで引っ提げて、歩兵に対してはやりたい放題だ。
ついに、大斧の見た目にそぐわぬパゥワを手に入れたインセンセイトレイジ君。
・・・が、ポイントも3兄弟最大の470ポイント。ウーン高級!!
でも歩兵が入っていない陣営は少ないだろうし、どうやっても活躍ができそうなスペックなので、ぜひ積極的に採用をしたい仕上がりと言えるだろう。

最後は、対大型獣のアンフェタードフューリー。
3版ではモンスター以外を選んで3D6突撃させる能力を持っていたが、4版ではその縛りがなくなり、固有ではない(スカーブランドはそもそも自前で持っているので問題ない)デーモン全てにかけられるようになったので、汎用性が増した。もちろん自分にかけてもいいはず。
対大型獣要素としては、近接フェイズで大型獣を指定して、その大型獣は接敵移動をこのユニットに対してしなくてはいけないこと、そしてその大型獣に殴られたときは、ヒットウーンズ-1のきっついペナを与えて殴らせることができるとこだ。
一見強力だが、確実にこのユニットを殴ってもらえるわけじゃなく、殴られないと効果が発動しないので、やや確実性には欠ける。タイマン専用かな?
とはいえ、強力な大型獣に対してタンクできる性能を持つため、強力なアビリティであることは間違いない。
相手がベヘマットなどの大型獣が多めの陣営であれば、ぜひ採用していきたいユニットだ。

ブラッドサースター3兄弟は、どれも火力・耐久バランスの取れた良いユニットになっていると思う。
惜しむらくはポイントが高すぎて複数ロスターに入れるのが難しいところだが。
ポイント調整で下がってくれないかな、と期待はしている。

カラナック

神器のところで触れたが、耐魔術師の首輪がなくなってしまったカラナック君。どうして。
その代わり英雄に対して貫通2で殴れるようになったが、パンチ不足感は否めない。
獲物に向けて、敵移動フェイズに移動できる能力は健在なので、戦術目標を達成するために小狡い動きをすることで活躍する、3版と変わらない使い方になると思う。

スカルテイカー

対英雄(貫通値)を得たが、代わりに加護4+が5+に、対英雄に対してダメージ+1がなくなった悲しい奴。
神官でもないし、強化を受けられない固有ユニット。出番は正直ないかも。

フレッシュハウンド

地獄の猟犬。

魔法を打ち消す首輪はなくなったが、耐魔術師(貫通値)を得たので、魔術師に対してのダメージは上がった。やっぱり首輪なくしたのか。
足が速い、加護6+がついてまあまあ硬くなった、ポイントがまあまあ安い(5体で110ポイント)ということで、戦術目標を達成するのに走り回ったり、敵の攻撃を受けるスクリーンにするのにいいユニットになりそう。

特に4版では、ユニットの隊列維持の距離が1/2mvと短くなり、また7体以上は2体以上が範囲内にいないといけないルールは継続のため、10体編成のチャフユニットでスクリーンをしづらくなっている。
フレッシュハウンドは楕円形ベースで距離も長くとれ、5体編成で細長く陣形をとれるので、良い感じにラインを引けそうな気がする。

ロスターに1~2ユニットは入れたい、いいユニットになっていると思う。

ブラッドマスター

専用の奇跡を取り上げられた上に、ポイントもかなり上がってしまったブラッドマスター。正直つらい。
でも貴重な神官枠で、対歩兵(貫通値)もつき、攻撃回数も1回増えたので、攻撃力は地味に増えた。
自分が殴った後にブラッドレターを引き続き殴らせるアビリティのみ持っているが、この際相手の加護ロールに-1のデバフを与える能力が加わったみたい。地味だけど、加護持ちが増えた4版ではあって損はない。
ただブラッドレターの火力も(シナジーで見ると)少し落ちているから、こいつの価値も少し下がっているのは否めないのよね。

スカルマスター

ブラッドクラッシャーの親玉。
ブラッドクラッシャーを指定して、突撃(ダメージ+1)を与える強力な能力を持ってはいるが、そもそもブラッドクラッシャーがだいぶイマイチな感じなので、使いどころがないかもしれない。

ブラッドレター

コーンデーモンの顔。基本のき。

3版とほとんど性能変わらず。
どころか、加護6+がついて硬くなった。
さらに、任意のターン終了時に、近接戦闘中であればD3体戻ってくるというなかなか凶悪なアビリティがついて、場持ちも良くなった。
傷2のユニットなので、2~6傷毎ターン(自分と相手のターン両方発動だ)回復するのはなかなかすごい。

しかし、ブラッドロードのサブファクションがなくなった事、ラースモンガーやセクレイターの攻撃回数アップが乗らなくなったことで、シナジー含めた火力は3版よりは落ちている。
火力・耐久のバランスはいいので、目標争奪で競り合っていくには最適なユニットだとおもう。
3版みたいにブラッドレターがいればすべて解決!6ユニットとか積んじゃうぜ!とはならないが、相変わらずデーモン主体でやるなら、3ユニット以上積んでいくことになるんじゃないかなぁ。
対歩兵がいろんなユニットについてて逆風ではあるが、4版でも主力でいていただきたい!

・・・ポイントはちょっと上がって200。
加護が追加された分だと思うけど、もうちょっと安くなりませんかねぇ・・・。

ブラッドクラッシャー

もう盾役を張れるステータスじゃなくなってしまったなぁ・・・。

ジャガーノートくんの攻撃のダメージは上がったものの、それよりなにより、セーヴを3+から4+にナーフされたのが痛すぎるブラッドクラッシャー君。
同じジャガーノートに乗ったマイティスカルクラッシャーくんは、驚異のセーブ2+を維持なのに、どうして・・・。
今までは盾役として起用していたけど、こうなるとちょっと微妙かな。

スカルキャノン

敵ターンに射撃ができる指揮アビリティが増えた4版では、射撃ユニットを1つ入れておくとロスターとして完成度が高いのではないか!と思い期待していたスカルキャノン君。
しかし射程が-3され、ヒットが3+から4+に、貫通も2から1にナーフされているのであった。ちゃんちゃん。
ポイントも爆上がりの180ポイント。
ごめんなさい、正直今は出番ないと思う。

ヘラルドオブコーン・ブラッドスローン騎乗

貴重な神官枠。
3版では、ブラッドレターをD6たい蘇生させる奇跡を持っていたが、今回はアビリティとして、全滅したデーモンを半数切り上げで蘇生させる能力を得た。うわぁ、すごい。
ブラッドレター5体が戻ってくると考えるとすごいが、4+なので確率50%。あてにはならないね。
とはいえ奇跡の枠とは別のアビリティなので、普通に奇跡は使えるし、対歩兵(貫通値)もあり対歩兵には結構な打点で殴れそうでつぶしは効く。
ポイントに余裕があれば入れていきたいが、ポイントは210とまあまあ高めなのが悩ましいところ。

クロウ・オブ・カラナック

デーモンはここまで。ここからはブラッドバウンド(モータル)側だ。
大量レジェンド行きで涙をのんだウォークライユニットの中での数少ない生き残り。
初期は一度に通常移動出来たり、近くにフレッシュハウンドがいると強くなったりなかなか面白い。
ポイントも120と安めのため、フレッシュハウンドと合わせて戦術目標達成要因として、起用チャンスがありそうな感じだ。

レルムゴア・リチュアリスト

舌を噛みそうな名前のユニット。貴重な神官枠。
神官枠最安の120ポイントかつ、ブラッドバウンドのヒットを上げるアビリティも備えており、ブラッドバウンド軸で組むなら1体は必須になりそうなユニットだ。
デーモン軸だと・・・ちょっと微妙かなぁ。

マイティロード・オブ・コーン

あっ、3版ではネームドのロードもいたんだけど、いなくなっている・・・リストラ乙。
というわけで無印のロード。
160ポイントの割には、セーブも3+だし、打撃力もまあまあ。
ブラッドバウンド主体で戦うならいいユニットだとは思うが、他の英雄選択肢も多いので、ライバルは多いぞ。

ロード・オブ・コーン(ジャガーノート騎乗)

ロードがジャガーノートに騎乗したら、なんとセーブが2+になった。硬ってぇ。
マイティ・スカルクラッシャーを強化したりもできる。
220ポイントも払ってわざわざ採用する価値があるかは・・・悩ましいけど、硬いので、致命ダメージが出ない相手には無双できそう。

ブラッドセクレイター

攻撃回数アップのバフが、ブラッドバウンド専用となり、デーモンに乗らなくなった。
クソッ

スカール・ブラッドラース

全滅しても、2D6で8+を出すと復活する能力は健在。
鉄砲玉にして、ブラッドタイズを稼ぐプレイは4版も健在か。
ポイントかなりあがって170ポイントになったので、そこまでするか?という感じはする。

スローター・プリースト

4版コーンのユニットの中で、デーモン軸ブラッドバウンド軸問わず、かなり重要なポジションになると思われるユニット。

まず神官であること。これだけで仕事ができる。
さらに、魔法の打ち消しができること。カラナックやフレッシュハウンドが魔法を打ち消しできなくなったので、貴重な打ち消し要員だ。
さらに、アビリティで、味方ユニットをいけにえに捧げてブラッドタイズを獲得することができる。3版では奇跡で存在したが、これがアビリティとなってこいつに付与されたわけだ。
ブラッドタイズは大変重要なリソースなので、これを序盤から獲得できるのはおいしい。

さらにさらに、歩兵神官であるというのもポイントだ。
コーンの陣営テレインであるお立ち台に立てるユニットであり、立っていると、オーラの魔法抵抗能力が成功したときに。ブラッドタイズを1点生み出せるためだ。
ずっとお立ち台に立っていただいて、周囲の安いユニットを生贄に捧げてブラッドタイズポイントを稼ぐというのが、コーンの鉄板ムーブになりそうな気がしている。

スカルグラインダー

対大型獣のゴアチョーズン。
クリティカルヒットすると大型獣に後手をつけられたりするが、確実性が・・・
味方のブラッドバウンドを強化出来たりもするけど、使い勝手難しそう。

アスパイアリングデスブリンガー

ブラッドウォーリア版のブラッドマスターみたいな奴。
ブラッドバウンド軸なら入れていきたい性能。

エグザルテッドデスブリンガー

なんだよ栄光の日の到来トークンってw

ブラッドリーヴァー


コーン最安値のモブ。
4版でもスクリーン担当のチャフとして何かとお世話になりそう。
あとスロータープリーストが生贄にささげる要因としてもね。
安くて、全滅したらブラットタイズになる。うん、理に適っている。

マイティ・スカルクラッシャー

3版に引き続き、驚異のセーブ2+を維持だ。やったぜ!
ブラッドクラッシャーはナーフされたので、ますますコーンきってのタンクとしての価値は上がった。
さらに泣き所だった火力の低さも、突撃(+1ダメージ)とジャガーノートのダメージがD3になったことでまぁまぁ改善。
傷も5あるので、コーンどころか全アーミー中最強クラスの硬さのユニットなので、致命的ダメージを持たない相手と対峙すれば、かなりボコられても持ちこたえられるだろう。

問題は、260というかなり高めのポイント。
3版では210だったから、50ポイントアップ・・・しんどい・・・。
致命ダメージだとバンバンやられていくので、戦う相手は慎重に見極めないといけない。

スカルリーパー

攻撃回数4!ダメージ2!クリティカル(致命的)!
うわなにこれつっよ・・・
5体で21回攻撃、期待値で6~8点ダメージである。
ここにラースモンガーやセクレイターの攻撃回数アップを乗せたら、宇宙が見える。
ブラッドバウンド軸で行くならメインアタッカーと言えるだろう。
体力3にセーブ4+でまあまあの耐久力というのも信頼できる。
アビリティはちょっとしょぼめだけど、相手の作戦目標を奪うことに特化した「ブラッドバウンド・ウォーホード」の戦闘陣形との相性は良い。
ブラッドバウンド軸なら、3ユニット以上は入るんじゃないかな。
ポイントは220ポイントでちょっと重めだけど、十分なコスパだと思う。

ラースモンガー

3版とあまりアビリティは変わらず、周囲の味方の攻撃回数を上げる強力なバフを持つ。
惜しむらくは、そのバフの対象がブラッドバウンド限定で、デーモンは対障害になってしまったことだが・・・。悲しい。
ブラッドバウンド軸なら1~2ユニットは確定。
デーモンメインの我が軍だと・・・戦力外通告かなぁ・・・・。

ブラッドウォーリアー

ブラッドバウンド軸のエリート兵。
体力2、セーブ3+と、ストキャスにも負けない硬さを見せる。
アビリティは色々無くなり、死んだときに最後っ屁する能力だけ残った。
アスパイアリングデスブリンガーやラースモンガーなどと組み合わせればまあまあの火力は出そうなので、ブラッドバウンド軸の前線で戦ってもらうには最適な奴ら。

ブラッドストーカー

ウイグル獄長みたいなやつ。
うーん、微妙。

コーゴラス

大型獣となってフルリメイクされたコーゴラス君。
3版ではなんというか出番一切なしというステータスだったが、4版では・・・うーん、どうかなぁ。
3+で相手の指揮アビリティを防げるのは、まぁまぁの信頼性でいいが、170ポイントの価値があるかというと・・・ないかなぁ。

各種顕現

顕現伝承の所を参照。

髑髏の祭壇

お立ち台。

コーンお立ち台!
お立ち台に立っている神官はロール結果に+1の修正を得られるので、難しめの奇蹟でも1ターンで唱えられるチャンスが増すのが大きい。
また、お立ち台に立っている神官を攻撃した際に、この祭壇が代わりに攻撃を食らってくれるので、身体が弱い歩兵系神官には嬉しい。

また、3版ではコーンのアーミーアビリティだった、魔法の対象になった際に5+で打ち消す能力が、この祭壇の18mvオーラになった。
18mvあれば相当広いので、実質大体全部持っているようなもんだ。
また、打ち消したときにブラッドタイズを獲得する能力は、お立ち台に神官がいる時だけ発動する。

なかなか強力なルールを持っているし、タダで設置できるので、コーン使いは是非とも入手して使って行こう。

スロータープリーストの項目で書いた通り、スロータープリーストが基本的にこのお立ち台を占拠することになるかなと思う。

まとめ

一通りデータを見てきたが、なかなか色々なアビリティがついていて大変面白かった。
3版ではブラッドサースターが見た目に反して大変虚弱だったブラッドサースターが、しっかり主役級のデータになったのもうれしい。
ブラッドレターは火力がやや落とされたが(シナジーが乗らなくなったり、ブラッドロードのサブファクションがなくなったため)、耐久は上がったし、毎ターン蘇生する能力も内包されたので、粘り強く戦っていけそうだ。
全体的にデーモン側は耐久力アップ、ブラッドバウンド側は火力がアップしたように見受けられ、3版の弱いところが補強されたという第一感だ。
どちらを軸にしてもバランスよく(射撃がないのに目をつぶれば)戦っていける、良い仕上がりだろう。

しかし、バトルトームが来るまでのつなぎとはいえ、ややアーミールールがあっさりとし過ぎているため、薄口さを感じてしまったのもまた事実。
せっかく作り直すのなら、ブラッドタイズ周り(せめてポイントを使用したときの効果)はしっかり考え直してほしかったかな。3版の劣化ルール感が強い。
あと、全体的に20%くらいポイントが上がっており、ロスターの自由度があまりないのも面白くないポイントだ。
召喚がなくなった分、もうすこし安くてもいいかなって・・・。
このあたりはポイント調整待ちだが・・・ユニットのステータスがかなり高くなってしまっただけに、下がるかは結構怪しい。

さいごに

次回はナーグルをメインに語っていく予定です。
また7/15に諏訪ハンマーがあり、早速ルールの読み合わせと2000pt戦をやる予定です。楽しみ!