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ウォーハンマー40k ケイオスディーモン:コデックス ユニット研究 ~プレーグベアラー編~

はじめに

ケイオスディーモンコデックスがリリースされ、ある程度の期間が経過、プレイを行えたので、ユニットを研究し、もっと深堀して見ていくことで、新たな可能性を見つけられるのでは、と思った。
第一回は、プレーグベアラーについて考えてみようと思う。
なぜか。ナーグルが好きだし、我が家に既に40体もいるからである。

プレーグベアラー

プレーグベアラーとは

プレーグベアラーは、デーモンの忠誠の中でもナーグルに所属するユニットで、種別はトループである。
Goonhammerさんの海外トーナメント考察記事なんかでは、"税金"(=強いから入れたというよりは、デタッチメントのトループ枠を埋めるために仕方なく入れた、という意味か?)などと呼ばれてしまっているユニットだが
(参考、外部リンク・Competitive Innovations in 9th: Lone Heroes:https://www.goonhammer.com/competitive-innovations-in-9th-cults-and-chaos/
自分はこのユニットに少なくない可能性を感じている。
以下、詳しく見ていくことで、新たな魅力を発見できればと思う。

アーミーの"中核"となれるか。

プレーグベアラーというユニット

プレーグベアラーとはどういうユニットなのかを考える。
まずはユニットのデータシートの特徴を上げていく。

  1. 機動力:5mv

  2. 攻撃力:白兵攻撃のみ。ヒット4+、攻4、回2、武器はUser/-2/D1、ヒット6でオートウーンズ

  3. 防御力:耐5、傷2、魔防5+/4+、統7(楽器で8)

  4. 編成:1体15pt、10体編成のみ

  5. 確保力:優先確保持ち

  6. キーワード:コア、プレーグベアラー

以上のようなデータを持ったユニットである。

機動力

まずは起動力。これは残念ながら、どう見ても平均以下だ。
一般歩兵の移動力は6mvであるから、それよりやや低く、デスガードの歩兵と同等クラスであり、ナーグルは他のアーミーよりも足が遅く設定されていると言える。(ナーグルの基本移動力が5mvで設定されているようだ)

白兵しかできないのに、機動力が低いというのは問題で、ユニットが前線に赴くまで時間がかかり、その間にダメージを負いやすいという事にもなる。

攻撃力

攻撃力。正直な所、やや物足りなく感じるだろう。
別のアーミーの、同じようにトループ・白兵主体のユニットと比較すると

・帝国マリーン、アサルトインターセッサー(19pt):
 ヒット3+、回4(ショックアサルト込み)、武器は4/-1/D1
 射撃武器としてピストル
・CSM、レギオナリー(チェーンソード装備)(18pt):
 ヒット3+、回4、武器は4/-1/D1
 射撃武器としてピストル
・デスガード、プレーグマリーン(21pt):
 ヒット3+、回2、武器は4/-1/D1 ウーンズ1リロール
 射撃武器としてボルトガン
・オルク、ボウイ(8pt):
 ヒット3+、回4、武器は4/-1/D1
 射撃武器としてピストル
・ティラニッド、ウォーリア(30pt):
 ヒット3+、回3、武器は7/-2/D2
 射撃武器としてアサルト5のボルトガン的な奴

ティラニッドウォーリアは、ほとんどエリートユニットのようなポイント帯のユニットであるから一旦置いておくとして・・・。
これらの他アーミーの白兵重視トループユニットより、ヒットが4+である点、回が少ない点で、やはりやや劣っていると言える。
しかしながら貫通-2はそれなりに優秀で、軽蔑の鎧環境では貫通-1がほとんど意味をなさないことを考えると、一つアドバンテージではあると思う。
また、ヒット6で自動ウーンズも優れている特徴の一つで、これらのトループではほとんどダメージを通すことが出来ない耐8などのユニットにも、ダメージを通す可能性がある。
このアビリティを考慮すると、面白い傾向のグラフを見ることが出来る。

10体編成で、セーブ3+ユニットにを攻撃したときのダメージ出力

グラフで見るとわかりやすいが、耐3~4のユニット相手ではプレーグベアラーはかなり劣っているものの、耐5~7以上のユニットを相手にした際にはほとんど変わらず、耐8ユニットに対しては逆に上回るダメージを出すことが可能だ。
先日、ナイトと戦った際だが、ナイトを殴った時に思ったよりもダメージが通るな?別の対戦で歩兵を殴った時はイマイチだなと思ったのに。
という体感は、まさにこういうことである。

硬い相手に有利、というのは意外な特性だ。

攻撃回数とヒット4+こそ他の白兵主体のトループより大きく劣っているものの、ヒット6で自動ウーンズと貫通-2のアドバンテージにより、ぱっと見の印象よりも大きくは劣っていない、といった具合だという事がわかる。

もちろんアサセッサーのドクトリン、レギオナリーのコーン印、ボウイのゴフ氏族など、データを底上げする方法はあるが、プレーグベアラーにも歪みの嵐やサイキックのバフでの底上げ方法があるため、今回は考慮して比較しないとした。


防御力

防御力こそナーグルの特徴。ここが真骨頂だろう。
一般的なマリーンを上回る耐5。そして傷2。貫通を寄せ付けない魔防5+/4+。
これは平均以上の高い耐久力を示しており、機動力の低さによって、前線にたどり着くまでに撃たれる機会の多さを鑑みても、それを補って余りある耐久力だと思っている。
これもまた、グラフを通してみていこう。

100回射撃された際の死者数
(小さくて見づらい方は別ページで開いてください)

これは、グラフの下の方にいればいるほど撃たれた際に失うモデルが少ないという事を示す。
ボウイ以外のユニットはどれもそこまで傾向は変わらないのだが、ヘヴィボルター等の2ダメージ&低貫通武器を除けば、プレーグベアラーはマリーンよりも基本的にはタフであり、魔防のおかげで特に高貫通武器に対して強いという傾向がわかる。
また、特に顕著なのは歪みの嵐「降り注ぐ影」使用時(12mv以上離れているとヒット-1)のプレーグベアラーで、傷3、ポイント30(プレーグベアラーの倍)のニッドウォーリアに近いレベルの耐久力を発揮する。

ただ、上記はモデルごとの傷量を考慮していない。
ニッドは傷3、ボウイは傷1であるから、これを考慮に入れる必要がある。さらにそこに、モデルごとのポイントを重ね合わせ、失うモデルに、各モデルのポイントを掛け合わせたものがこれだ。

100回射撃された際に失うモデルの総ポイント
(小さくて見づらい方は別ページで開いてください)

このグラフは、グラフの下の方にいる方が、撃たれた際のポイント損失が少なく、アーミーとしての損害が少ないことを示す。
ヘヴィボルターのような武器を除けば、プレーグベアラーは、撃たれた際に失うポイントが少ない=撃たれた際により損害が少ないユニットであることがわかる。
特にガウスフレイヤーや、プラズマ兵器のような、高貫通武器に撃たれた際のポイント損失は、アサセッサーなどの半分に近い水準となる。
要は、撃たれれば撃たれた分だけお得、ということだ。

話は逸れるが、ボウイが傷1&低ポイントであることから、撃たれ弱さに比べて思ったほど損失が少なかったり、恐るべき耐久力(ダメージ軽減)を持つプレーグマリーンのダメージ武器への高い耐久力が見える、面白いグラフとなっている。
また、ウーンズ1-3失敗能力を持つニッドウォーリアが最硬、と思いきや、撃たれた時の損失は思ったよりも大きくなる、というのも驚いたところだ。

また、それぞれのユニットの傷1に対するポイントを算出すると
・プレーグベアラー・・・7.5pt
・アサルトインターセッサー・・・9.5pt
・レギオナリー・・・9pt
・プレーグマリーン・・・10.5pt
・オルク、ボウイ・・・8pt
・ティラニッド、ウォーリア・・・10pt

となり、プレーグベアラーのポイント/傷効率が、似たようなエリートトループの中でも非常に優れていることがわかる。
つまり、致命的ダメージを受けた時のポイント損失もかなり少なく、様々な局面で耐久力に優れたユニットという事になる。

さらに言えば、プレーグベアラーはナーグルの策略「おぞましき性質」=ウーンズ1-3自動失敗、にアクセスすることもでき、その際の高攻武器への耐久力と言ったら・・・まさに撃つだけ損といった存在であろう。

ただし、近接の魔防が5+であることは忘れてはならない。
相手が手数の多い白兵ユニットだった場合、手痛いしっぺ返しを食らう必要があることには注意したい。

編成

ポイントに関しては前項で触れたとおりだが、
編成上の上限の柔軟性の低さはデメリットであると考えている。
5体編成にすることもできず、20体編成にすることもできないため、例えば自陣の目標を棒立ちで確保する際にも、10体150ポイントを使用しなくてはいけない。
デタッチメントのトループ枠の個数を満たす際にも、バタリオンを満たすトループ4つを満たすための最小ポイントが450ポイントもかかる。これはいただけない。

また、サイキックでプレーグベアラー1ユニットの武器のダメージを+1、つまり2ダメージにすることが出来るサイキックや、前述の「おぞましき性質」策略もあるのだが、10体が上限のため、そこまで効率のいい強化とはならない。20体編成であれば、恐ろしいほどのバフ効率となっただけに、惜しいところだ。

また、指揮統制値も7(楽器で8)という所もネックなポイントだ。
10体編成だから、潰走のリスクは常に付きまとう。

確保力

これに関してはもはやいう事はない。
前述の耐久力に加え、優先確保持ちであり、確保力は非常に高いと言える。
ただし、機動力が低いため、目標まで移動するのに苦労するだろう。
ベ=ラコールのサイキックで、インファントリーをテレポートさせる「覆い隠されし歩み」や、自前のデーモンテレポートなどを駆使して、そのデメリットを軽減していきたいところだ。

キーワード

重要なキーワードとして、「コア」「プレーグベアラー」を持つ。
コアキーワードにより、各種リロールバフやサイキック、策略の対象とすることが出来る。
例えば以下の通りだ。

  • サイキック「あふれる腐肉」(耐+1)

  • サイキック「猛毒の祝福」(ダメージ+1)

  • レリック「ナーグルの腐れ病の角」の蘇生対象

  • 策略「おぞましき性質」(ウーンズ1-3自動失敗)の対象

  • 策略「疫病の軍隊」(ウーンズ6でモータル1点)の対象

  • ヒット・ウーンズ1リロールのオーラ対象

  • グレートアンクリーンワンの鐘のアビの蘇生対象

  • プレーグベアラー・バイルバイパー・スライマックスのアビ対象

  • 穢わしき洞樹の蘇生対象

  • ベ=ラコールのウォーロード能力、ヒット全リロの対象

  • ベ=ラコールのサイキック「覆い隠されし歩み」(テレポート)の対象

またプレーグベアラーキーワードにより、これまた策略やアビリティなどの対象としてアクセスが可能になる。
これらのシナジーにアクセスできることは強みである。
少々使いづらい印象だが、プレーグベアラーを蘇生することが出来る方法が複数あるので、組み合わせれば、高い耐久力がさらに高くなるだろう。
また各種リロールバフにもアクセスできるため、近くにHQユニットがいれば、あまり高くない火力に関してもある程度補完出来るかもしれない。

まとめ

上記よりプレーグベアラーは、全アーミーのユニットと比べてもとりわけ高い耐久力、ポイント/傷の高コスパを活かして戦う、前線維持&目標確保に関して非常に優れたユニットであると言える。
また、ネックである機動力の低さも、自前のデーモンテレポートやベ=ラコールのテレポート策略である程度カバーできるし、射撃こそできないもののどんな相手にもほどほどに通る白兵能力をもつ、オールマイティな万能キャラであるとも言えるだろう。

とはいえ、火力に関しては頼りになるとは言い難い水準のため、プレーグベアラーだけでスパムして強いという類のユニットではない。
火力を担当するユニットは他を頼るのがいいだろう。

とにかく、デーモンユニットの中では最も"撃たれて得をする"ユニットであることは間違いないので、開幕から勢いよく前に前進し、プレッシャーをかけ、積極的に撃たせていく運用がいいと思われる。
無視しようにも、非常に高い確保力を持つため、無視された場合は目標確保のポイントで大きく有利に立てる。常に相手に不利な二択を突き付けるような、嫌らしい運用を心がけたい。

サンプルロスター1

2000pt ナーグル単ロスター

HQ
 グレート・アンクリーン・ワン(ウォーロード)・・・330pt
  選択武器オプション:バイルソード・プレーグフレイル
  エグザルテッド:おぞましき耐久力
  ウォーロード特性:悪疫の接触
  レリック:"頽廃"
  サイキック:「萎縮痘」「ナーグルの腐れ病」
 ベ=ラコール・・・420pt
  サイキック:「覆い隠されし歩み」「半影の呪い」
 ポクスブリンガー・・・90pt
  サイキック:「猛毒の祝福」

トループ
 プレーグベアラー×10・・・150pt
 プレーグベアラー×10・・・150pt
 プレーグベアラー×10・・・150pt
 プレーグベアラー×10・・・150pt

エリート
 ビースト・オブ・ナーグル・・・80pt
 ビースト・オブ・ナーグル・・・80pt

ヘヴィサポート
 ソウルグラインダー・・・190pt
  選択武器オプション:ソード
  忠誠:ナーグル
 ソウルグラインダー・・・190pt
  選択武器オプション:ソード
  忠誠:ナーグル

合計・・・1980pt

コンセプト

プレーグベアラーを中心に耐久力の高いユニットで構成し、とにかく序中盤の中立地帯の確保を優先。確保力で差をつけていこうというロスターだ。
火力は、ベ=ラコールとグレートアンクリーンワン、ソウルグラインダーでなんとかする。
モブの対処が苦手のため、バランスを取るなら、ビーストオブナーグルを減らして、手数で頼りになるフレイマーを採用してもいいだろう。

また、グレートアンクリーンワンとベ=ラコールがプレーグベアラーのヒット1リロ、ポクスブリンガーがウーンズ1リロ、さらにポクスブリンガーはサイキックでプレーグベアラーのダメージ値を+1し、自身のスキルでウーンズ6ならさらに+1することが出来る。意外なダメージが期待できるかも?

戦い方

初期配置では、ビーストオブナーグルはテレポート待機をしよう。プレーグベアラーも、1ユニット位はテレポートしてもいい。
また、状況次第で、敵が白兵偏重で敵から突っ込んできてくれるような状況でなければ、グレートアンクリーンワンもテレポート待機だ。
ベ=ラコールは作戦の要であるため、できるだけ敵から遠ざけ、最も安全な位置に置こう。

ゲーム開始したら、忘れずWSPを開幕に獲得。「降り注ぐ影」を使用しよう。これにより、先ほどのグラフのように、デーモン軍の耐久力は飛躍的に伸びる。
1ターン目は、とにかくプレーグベアラーとソウルグラインダーに前進させよう。そして、中立地帯の目標確保をメインに動いていく。
もちろんばんばか撃たれるが、先述のように、プレーグベアラーたちの耐久力は伊達ではない。恐れることなく前へ進もう。(理論上、ボルトガン200発の斉射にすら、プレーグベアラー1ユニットで耐えられるはずだ!)
さらに、ベ=ラコールのサイキックで、プレーグベアラーを1ユニットいきなり、遠くの目標や、敵の後方に隙間があればそこに送り込んで、敵をかき回していこう。
ベ=ラコールは、2ターン目まで撃破されないという自信がなければ、あまり前に出ないようにする。とはいえ敵が白兵アーミーで、こちらから白兵を仕掛けられるようなときはチャンスだ。

2ターン目からがデーモンの真価だ。
ビーストオブナーグルをテレポート着地。できれば敵の戦力の薄い、側面や後方に送り込もう。戦力の薄いところに送り込むことにより、ビーストオブナーグルは毎フェイズ全快するというアビがあるため"不沈艦"と化すだろう。敵の射撃ユニットなどを足止めしてやろう(6インチの英雄的介入が出来るため、移動力5インチ以下の敵なら一生張り付くことが出来る)
さらに、グレートアンクリーンワンがテレポート待機しているなら、ベ=ラコールをティーンチ策略「歪みの門」でテレポートし、そこから「歪みの力場」キーワードを使い、グレートアンクリーンワンを敵から6mvの位置にテレポートさせてやろう。
そのままベ=ラコール、グレートアンクリーンワン、ビーストオブナーグル、ソウルグラインダーで敵陣を攻めに攻め立て、その間にプレーグベアラーで確保ポイントを稼いでリードしていく、という流れだ。

また、せっかくナーグル単で組んであるので、「歪みの嵐」のナーグル専用のものにアクセスできるという点もポイントだ。
「群がる蟲」でヒットロール結果に+1でき、ネックのヒット4+が改善されるし、ソウルグラインダーも2+で殴れる。強い。
2ポイント余れば「錆化疫病」でビークルに対して貫通を上げることもできるし、「病魔の波」でワンチャンモータルダメージも期待できる。意外と有用なものが揃っている。

サンプルロスター2

2000pt ナーグル単ロスター

HQ
 グレート・アンクリーン・ワン(ウォーロード)・・・330pt
  選択武器オプション:バイルソード・プレーグフレイル
  エグザルテッド:おぞましき耐久力
  ウォーロード特性:悪疫の接触
  レリック:ナーグルの腐れ病の角
  サイキック:「萎縮痘」「ナーグルの腐れ病」
 ポクスブリンガー・・・90pt
  サイキック:「猛毒の祝福」

トループ
 プレーグベアラー×10・・・150pt
 プレーグベアラー×10・・・150pt
 プレーグベアラー×10・・・150pt
 プレーグベアラー×10・・・150pt
 プレーグベアラー×10・・・150pt
 プレーグベアラー×10・・・150pt

ヘヴィサポート
 ソウルグラインダー・・・190pt
  選択武器オプション:ソード
  忠誠:ナーグル
 ソウルグラインダー・・・190pt
  選択武器オプション:ソード
  忠誠:ナーグル
 ソウルグラインダー・・・190pt
  選択武器オプション:ソード
  忠誠:ナーグル

構築物ユニット
 穢らわしき洞樹・・・75pt

合計・・・1965pt

コンセプト

いわゆる「プレーグベアラースパム」ロスターである。
プレーグベアラーの波、そしてソウルグラインダーの圧力で圧倒していくロスター。
穢わしき洞樹を採用しているのもポイント。コイツは歪みの力場キーワードを持っているため、ベ=ラコールの代わりに採用している。

戦い方

基本的にはロスター1とやることは変わらないが、ポイントは穢わしき洞樹である。
このユニットは、初期配置時に敵の初期配置ゾーンから9mv離れた所に置けるため、戦場中央に置くことが可能だ。
プレーグベアラーを3~4ユニット、グレートアンクリーンワンをせ予備配置し、2ターン目にこの洞樹を中心に一気に展開。戦場の中心を制圧するのだ。
洞樹は破壊することも可能なユニットであるが、耐7傷9、魔防が驚異の4+/3+で、自身のオーラでヒットもマイナス修正がかかり、接敵範囲に入れば敵は致命的ダメージを食らう。これを倒すには相当なリソースが必要なはずだ。
なおこの近くにいれば「降り注ぐ影」がなくてもプレーグベアラーはヒットに-1修正が入るし、毎ターンプレーグベアラーの蘇生までできる。
グレートアンクリーンワンのレリックも、白兵で敵を倒せば倒すほどプレーグベアラーが蘇生するレリックであるため、プレーグベアラーの波で敵を飲み込んでいこう。

おわりに

今回はプレーグベアラーに関して深く考察してみた。
ぱっと見の印象では、高い、弱い・・・という感じであったが、こうやって見てみると光るところもきちんとあるユニットに仕上がっていると思う。
ぜひ家に飾ってある、40体のプレーグベアラーを活躍させてあげたい。

次は、フレイマーに関して考察してみようと思う。