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MMDモデルを作る超初心者の作業記録メモ(18)剛体Jointメモ

このnote記事は作業メモです。
成功例等を探したい場合は「逆引きリンク」参照ください!

■82日目<ウパー/三角化の比較/面の流れとは?>

眠い(´Д⊂ヽ
このままでは寝落ちてしまう!まだ夕方なのに!!!

―――という状態だったので、ウパーつくりました(/・ω・)/
(え?うさ耳アクセはどうしたって?いやー・・・今日は気分じゃないのでパス!!!!)

<ウパーちゃんつくった>

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推し作ってると目が覚めるかなぁと思って( ゚Д゚)

もにゃさん、点目丸っこいキャラに弱いんですよねぇ。ホエルオーとかメタモンとか、すみっコとかげちゃんとか。
点目で丸っこいのにほんっと弱い(*´艸`*)てへ★

ちなみにこれは2号。初号は・・・
寝ぼけてたのもあって全然ダメすぎてボツ!!!!!

ボツ初号はこちら!!!

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触覚(?)と身体を、頭から押出で作ろうとしてて・・・
触覚はともかく、身体の丸みは出せないし、顔の形は崩れるし。
もう駄目すぎた(´;ω;`)ウゥゥ

んで、初号はソッとしまって2号を作りました(/・ω・)/
丸み!丸みが最重要なので!!丸みをめっちゃ持たせて作成!!!

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どうにか気に入るフォルムに作れました(∩´∀`)∩ワーイ

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ウパーちゃんといえばお腹の模様です。模様はやはりUV展開して入れるのがいいのかなぁ( ゚Д゚)
寝ぼけて出来るかな・・・と不安になりつつ、自動展開。
ありがとう自動展開!良い塩梅に分けてくれました!!!
んで・・・無事に模様は描けましたが・・・

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もっと綺麗な形に描けなかったのかと!!!(まだ眠かった)

まぁいい。今日はそれもあるけれど、ちょっと気になったことがあったので・・・

<面の三角化・・・流れ?対称?>

教えてもらってからメタセコで三角化してからPMXエディタに持って行ってるのですが、先日忘れてPMXエディタで自動三角化したんですよね。その時、ふと気づいた事があって。
それをウパーちゃんで確認です('ω')ノ

まずは、メタセコで面の三角化をしてPMXエディタに持って行ったウパーちゃん。中央から対称に三角化されてます。

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続いて、メタセコで三角化をしないでPMXエディタに持って行ったウパーちゃん。
PMXエディタで自動三角化されたウパーちゃんは三角ポリゴンの【/】の方向が一定の流れになってる感じ?

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あ、でも頭部の上部だけは流れじゃないですね。

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左:PMXエディタで自動三角化
右:メタセコで三角化

結構違いますよね( ゚Д゚)
どっちが良いとか悪いとかぶっちゃけ初心者のもにゃさんにはさっぱりですが、対象のが良い気がするのでメタセコで三角化する方法で今後もやろうと思っています。
でもちょっと気になったので調べてみようと思って―――

<面の流れを綺麗に・・・とは>

モデリングをはじめた最初の頃「面の流れを綺麗に」みたいな事をどっかで見たような・・・と記憶してて、面の流れってなんぞや???と思ってたんですよ。
今回三角化した2体のウパーちゃんを確認して、こーゆーことの意味だったのだろうか??? と思って調べてたんですが・・・

なんていうワードで調べるのかわからん(/・ω・)/

でも調べてたら、以下の文言を発見。

ポリゴンモデリングにおいて、ポリゴンの構成(トポロジー)を考えるということは避けては通れません。三角形ポリゴンと四角形ポリゴン、ローポリ、サブディビジョンサーフェイスなど、基本的なポリゴン構成の考え方について紹介したいと思います。(引用)

【トポロジー】・・・TLで見た覚えがあるな( ゚Д゚)
と、ワードの出てくる頁をチェック。

ポリゴンメッシュの構成のことを3DCG業界では「トポロジー」と呼びます。(引用)

できるだけ綺麗なトポロジーを作るように日常的に気を付けていると、使いやすいモデルが作れるようになると思います。(引用)

ほうほう。中身良くわからない点もありましたが、とりあえず3Dモデリングにおいて「綺麗なトポロジー」を作る事を意識した方がいいんだね。それは分かりました。

―――んで、「綺麗なトポロジーとは?( ゚Д゚)」
その点については詳しく書いてないので、再び調べていたら・・・

モデリングについてチュートリアルなどを見ていると「トポロジをきれいに整える」とか 「きれいなトポロジ」といった表現に出くわすことがあります。 この「きれいなトポロジ」というのは、どうやら経験的に獲得される感覚のようです。 モデリングのチュートリアルでも、どうなったら「きれいなトポロジ」なのか ということをきちんと説明しているものは少ないです。この「きれいなトポロジ」が一体どのようなものなのかについて調べてみましたが、 残念ながらはっきりとした答えは手に入れることができませんでした。(引用)

―――という記述を発見。
えwww どういうことwww と頁を拝見。

えー・・・中身難しかったw
んでこのページの筆者さん曰く。

結局、トポロジについてはあれこれ悩むよりも経験を積んだほうがよいという結論に落ち着きました。(引用)

―――とのこと。
( ゚Д゚)おおぅ。「こうすれば綺麗なトポロジになる」という明確な物は無く探っていく感じってことですかね???
うむ('ω')
てことは、いま初心者のわたしがあーだこーだと悩んでも仕方が無いのだな!
では、とりあえずメタセコの機能「面の三角化」に頼って続けます!
そも、プロになる訳でも無く趣味で好きに推しを3D化したいってだけなので完璧にする必要は無い(/・ω・)/

と、結論付いて本日82日目終了~★

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■83日目<うさ耳カチューシャに物理をいれてみた>

先日やろうと思った、うさ耳カチューシャの物理をやるべく、まずは「うさ耳カチューシャ」を作りました(*'ω'*)

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PMXエディタでボーン、ウエイト、物理を導入!!!

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剛体・ジョイントの設定は、先日他のモデルさんを拝見した際にメモったものから採用!
トランスフォームビューで確認してもイマイチわからんので、MMDで動かしてみた( ゚Д゚)

・・・んんん? ちょっと動きが弱い? もっと動いた方がいいのかな・・・わからんなぁ( ゚Д゚)???

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数値を変更したバージョンをいくつか作って検証したい。
―――が、いつやるかは不明!気分が乗ったら( ゚Д゚)
今日は腰痛が酷いのでPC前に座るのげんか~い(´;ω;`)ウゥゥ
83日目おわりっ

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■84日目<リボンカチューシャとグラデ100-100塗り>

教えてもらったり検索で見つけたりした情報で、これからやろうと思っている物はなるべくメモする事にして66日目(メモ15)に追加・修正してるんですよ。

んで今日は体調もイマイチなので簡単に確認出来るヤツを・・・ということで。

「 グラデーション塗りは始点・終点100%で使うとムラなく塗れる 」

―――を確認しようと( ゚Д゚)ノ
先日やっとグラデーション塗りをやれましたからね!やり方も分かったしちょっとやってみます。

実際問題、材質全体に100%塗りしたい時に「バケツツール欲しいわぁあああ(;゚Д゚)」てなるお絵かきソフトツールを思い出すもにゃさん。
だって頻繁に塗り残しが出るんだもん・・・しかも「1頂点のみ」とか。
なので塗り残しが無くなるなら万々歳です( ・`д・´)キリッ

<リボンカチューシャつくった>

んでまずはリボンカチューシャを作りました。
我が推しマキちゃんが原作でアリスのコスをした時にリボンカチューシャしてたので!!可愛かったので!!

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アリスだと青になることが多いですが、あれはDアニメの色合いであって・・・本来のアリスが青い衣装っていう訳ではありません。そも、アリスは金髪では無い!アリスのモデルは黒髪なんですよ!!!(アリスマニアですすみません)

―――とまぁ、アリス談義は置いといて。
マキちゃんなのでピンクで作るかと思ったんですが、赤で。ハイ。赤で。
(赤にしたらしたで・・・なんか千代ちゃんっぽいなwww まぁいいやw のざちよも好きだし!何の告白だw)

PMXエディタに持ってきて・・・

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・・・ん?リボンの付け根がくっつきすぎじゃないです?!(;゚Д゚)
ハイ!やりなおしーーー!メタセコぉおおおお!!!

と、戻って移動してきました。ふむ。よし(^◇^)ノ

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ボーンを入れます。今回は左右1本で。

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<ウエイトをグラデーション塗りで100-100>

そして、リボンの部分をウエイト塗りしますが左右分けずに全体を【グラデーション塗りで100-100で塗る】(*'▽')
【↑】なので、下から上に向かってドラッグして~・・・どやっ!!!

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お~~~~ヾ(*´∀`*)ノ
これは便利!塗り残しありません!やったー°˖☆◝(⁰▿⁰)◜☆˖°

んで。
ボーン分けてるので、リボン2はウエイト塗り直しw こっちは【●】で普通に塗ったwww
近すぎて・・・塗りにくいわwwwwwww

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つい最近まで、ウエイト塗る丸い円のサイズ変えるやり方・・・忘れてまして。最近調べ直してました。
前はお着換えの時使ってたのに暫くお休みしてたら忘れたwww
「Altだっけ?( ゚Д゚) Ctlだっけ???(;´∀`)」てなってたのでした・・・w(Alt+マウス中央ボタン押しスクロールだった)

物理設定は特にいじらず・・・MMDへ!

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相変わらずデカいねwww
縮小モーフは後日やります( ゚Д゚) 今日はもう元気ないのでやらぬ。
★★★追記★★★
(物理が入ってると縮小モーフは出来ないそうです!そうなのか!)

ちなみに剛体がぶつかってるので―――

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リボン勝手に揺れてました('ω')

以上。84日目おわりっ
ちょ~っと体調ヤババババババ・・・・_:(´ཀ`」 ∠):_

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■85日目<カチューシャテスト/ソーナンスちゃん改/剛体ピクピク>

昨夜、うさ耳の物理設定についてふぉろっわ様よりご指摘頂き修正しましたヾ(*´∀`*)ノ
ご指摘頂いたのはコチラ!

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剛体、物理演算パラメータの・・・ここだ!

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おお~~~( ゚Д゚)やっぱりそれかーーーー!!!なう。

―――いや、実はコレ。打ってる時わたしも「これはもしや【0.98】なのでは・・・?」と思いつつ打ってました(;゚Д゚)
前回書いた通り、お借りしているアクセサリーの物理設定を拝見しメモさせて頂いていて。同じような、うさ耳のアクセ見てたらこの数値で・・・打ち間違えなのでは?( ゚Д゚)と思っては居たんですが、一応テストだしそのまま入れましたwww
やはり駄目だった模様\(^o^)/
「1以上の数字は意味をなさないので0.9999999以下で指定」とのこと。

<カチューシャテスト>

とうことで。
【0.98】に修正して動かしてみた(/・ω・)/

―――実は昨夜(今朝方)これらの作業をしてて。一度寝て起きたらTwitterに動画出そうと思ってパソコン閉じたら・・・起動後、ブラウザ(chrome)開かないーーーΣ(゚Д゚) ていう問題にぶち当たりましてwww
いや昨日家族のwin10がchrome動かなくなって対策調べてたんですがなんか対策待ちな感じだったんですよね。そしたら今朝からWIN8も同じくchrome起動しない!という状態に。
昨夜ついったで不具合の事呟いたら公式にリプされたけど英語頁で読めないし「翻訳はchromeの機能つかってね!」みたいに書かれてて「そのchromeが起動しないんですよーー\(^o^)/」ていう感じで、喧嘩売られてるのかな?(´∀`*)ウフフ てなりつつ昼間っからワタワタと対策探してましたのこと。
やっとこ解決してツイッターに動画出せたー!

もう疲れたYOパトラッシュ・・・

―――余談はさておき。
カチューシャを縮小するか、縮小モーフを入れてヒト型モデルさんに装着して踊って貰おうと思ってたんですよホントは。でもついったに書いたとおり「あれ?そういやうちで動く大きなモデル居たな・・・ソーナンスちゃん・・・頭もデカいし・・・合うんじゃ???(*'▽')」と思いつけてみたらピッタリだった件。
★★★追記★★★
(物理が入ってると縮小モーフは出来ないと知って遠い目のもにゃさんなう)

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可愛い°˖☆◝(⁰▿⁰)◜☆˖°
滅茶苦茶可愛いですソーナンスちゃん!!!ヒャッハーヾ(*´∀`*)ノ

カチューシャの動きについては・・・

★うさ耳→ もうちょい前後に揺れてもいいのでは!?
★リボン→ 剛体プルプルで揺れてるだけでほとんど動いてないねwww

ということで、数値は再び修正せねばならない様です('ω')ノ

<ソーナンスちゃん改>

・・・ソーナンスちゃんの可愛さを喜んでいたつかの間。気づいてしまった。

破綻してるーーー!!!

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おうふ!前は気付かなかったーーーー!え~~~ウエイト塗り忘れですかね?!この辺は頭と上半身の境目当たり・・・

ということで、PMXエディタでウエイトを確認。

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んんん???塗り損ね無いよーな・・・???( ゚Д゚)

トランスフォームビューで確認してみようか・・・と見てみると、破綻するフレームのところで・・・

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めっちゃ飛び出てるよね!!!

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しかしこの飛び出し方、おかしいね?( ゚Д゚) 胴体の頂点ウエイト塗り損ねじゃないねコレは・・・他の材質が飛び出してきてる感じ。
しかし、他の材質を見ても塗り損ねは無く、飛び出すような感じじゃない・・・

Σ(゚Д゚)あ! ソーナンスちゃんは【押出】機能を練習中に作ったモデルで、確かミラーリングにしながらだったんだけど頭の形状の時変な面が出来ちゃってたような・・・(それを直せなくて、まぁいいや!て放置したような・・・)

メタセコで確認。胴体の材質を半透明にすると・・・

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ハイ!中になんかポリゴン出来てるねぇええええええ!!!!Σ(゚Д゚)

あの時はどうなるかよくわかって無くて作ってたけど、今はわかる。
フリーズする前に、あの「どうしていいかわからなくなった面」をどうにかしなきゃいけなかったんだわーーー!!!(/・ω・)/

てことで。
フリーズ前のモデルを修正。

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ついでに他の不出来だった部分を修正(≧▽≦)
PMXエディタでボーン・ウエイトを入れ、しっぽの剛体とジョイントも改めて入れ直しました。

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MMDで確認!!!
よし!飛び出し無いねーーーー!ヤッターヾ(*´∀`*)ノ

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<剛体がピクピクするのを止められるか?!>

ところで。
止まってるソーナンス改ちゃんのしっぽ・・・ずっとピクピクしてるんですよね(>_<)

これって止められましたっけ? と、調べてます。

こちらの記事を発見したので読んできます。

上記記事を拝見して確認。
(いったん休憩してお薬飲んで復活ー!続きをやるぞーーー!)

(1)PMXエディターで剛体タブの「物理+ボーン位置合わせ」にチェックを入れる
 →駄目でした。変わりません(>_<)

(2)剛体リストの下の方におく、関係してるグループごとにまとめる
 →元々一番下ですしまとまってます

(3)ジョイントのばねの移動の値を大きくする
 →駄目でした。変わりませんヽ(^o^)丿

(4)ジョイントに「遊び」をもたせる
 →駄目でした。変わりませーーーん(/・ω・)/

―――うーん。あと3つほどやり方があったのですが難しくて今のレベルだとちょっと無理かな~(>_<)
てことは、修正が出来ない!!

ピクピクするのは仕方ない・・・てことでいいのかな(;´∀`)
個人的に気になるんだけどなぁ~

<剛体タブ・Jointタブ、個人用まとめ>

自分用メモ~( ゚Д゚)

剛体タブ設定
ジョイント設定のコピー

ようするに。
動きを重くふんわり→剛体の質量小、減衰大。Jointばね小
動きを重く硬く→剛体の質量小、減衰大。Jointばね大
動きを軽く素早く→剛体の質量大、減衰小。Jointばね小
動きを軽く硬く→剛体の質量大、減衰小。Jointばね大

―――ていう感じですか?合ってます???( ゚Д゚)
そのうち全部テストしたいです。(自分でやってみたいタイプ)
あ、そうだ!明日はふぉろっわ様から教わったこちらを見てくる!

(んんんんっ?読んだけどイマイチ理解出来てないwww)

以上、85日目終わりっ

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■86日目<剛体Jointテスト(1)>

物理演算関係が続いているので、新頁にしないで続けるるる~(/・ω・)/

てことで。
今回は<揺れ>の物理テストをする為に、なんかよくわからん揺らす物体を作りました( ゚Д゚)

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なんだろね?コレ( ゚Д゚)???
とりあえず紐の先に何か有ればいいや!て思ってけど、只の球だと回転が分からないなって思ってトゲトゲ出してみた。前になんだかわからない地獄産鈍器作った時と同じ感じwww
まぁ揺れてくれれば気にしない!!!

PMXエディタでボーン・ウエイト・剛体・Jointを入れました。

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大分慣れて来たぞ!(*´ω`*)

さて問題はここから。
今回テストしたいのは昨日メモったこちら。

動きを重くふんわり→剛体の質量小、減衰大。Jointばね小
動きを重く硬く→剛体の質量小、減衰大。Jointばね大
動きを軽く素早く→剛体の質量大、減衰小。Jointばね小
動きを軽く硬く→剛体の質量大、減衰小。Jointばね大

恐らくこの通りだと思うんだ。先人がそう言っているのだから。
でも私は「やってみて、目で見て、納得&理解」っていう人なのでこの4タイプを作って並べるのであった('ω')ノ

比較で設定する数値は以下にしました。

 ・剛体の質量:小=0.1、大=1
 ・剛体の減衰:小=0.1、大=0.99
 ・Jointのばね*小=0、大=100
  ※ばねの最大値調べるの忘れて適当にやった・・・w

あ、Jointの移動・回転は今回は設定デフォルトのままで。
それは次にテストしまーす(/・ω・)/
あと物理の数値を一切弄ってないのを一応見本として、MMDで5体並べていざテスト!

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動かしてみたのはこちらっ(/・ω・)/

―――これを見て、
 ●静止時ピクピクしてるのは「質量0.1」のヤツ。ピクピクさせたくなければ数値は大きい方がいいかも。
 ●重い動きは剛体の減衰0.99、軽い動きは0.1。0.5だと中間。なるほど納得。
 ●動き終わった後の余韻が有るのは、軽い動きのと、Jointばね100のヤツか。
―――目で見ると理解が早いなやっぱり(*´ω`*)

これを踏まえて。
ソーナンスちゃんのしっぽは重く鈍い動きにしたいけど、ピクピクするのは気になるので質量を0.5とかでちょっとテスト。
うさ耳&リボンカチューシャは軽く動いて余韻が欲しいので一番右の数値を入れよう。
イヤリングは揺れすぎても揺れなくても困る感じで、なんか一番左のデフォルトが無難な気がしてきた( ゚Д゚)

こんな感じで全部直してきたい・・・けれど、その前にJointの移動・回転のテストもしないとなぁー。
ほんとは今日そこまでやりたかったので、今朝方のうちに先述の動画作成までやったんですけどね・・・寝て起きたらちょいと体調がね・・・(;´∀`)
今も万全とは言えないので無理はしないでおきます。
86日目おわりっ!

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■87日目<剛体Jointテスト(2&3)>

剛体Jointテストと言いつつ、残されているのは【Jointの制限/パラメータ、移動&回転】なんですよね(;´∀`) まぁいいかw

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まずは【移動】から。
めっちゃ分かりきったテストをしてみたいと思います。

<1>移動xyzに数値を入れてみる

・・・Jointの移動に数値を入れるとあの四角いのがその数字だけ動くんですよね・・・?洋服の伸びとかに使うのだろうなぁと思っています。
ぶっちゃけどうなるかわかりきっている気がするのですが、まずはデフォルトモデルの他3つのテストモデルを制作。
 ・デフォルト移動xyz:0
 ・デフォルト+移動x:-10~10(yzは0)
 ・デフォルト+移動y:-10~10(xzは0)
 ・デフォルト+移動z:-10~10(xyは0)
―――いや、移動させすぎでしょwww て自分でも思うけどほら・・・確認したいだけなので!

てことで、モデルに数値を入れてMMDに呼び出し!
(画面のモデル解説表示(青い文字)に「デフォルト」てありますが右3つは削除し忘れです・・・すみませぬ)

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:;:;、:;、:;、;:ヽ(∀≦*)プーーーーーッ!!!

だと思ったwwwwwww
当たり前っちゃ当たり前なんでが、Jointが伸びてカオスですwww

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-10~10はやりすぎだったですねwwwwwwww
テストにもならん!
仕方無い。【-1~1】でやりなおし!
上のモデルさんの数値を修正してみます。

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おお。思ってたより動いてるな・・・( ゚Д゚)へぇ~

動画はこちら。

ついったにも書きましたが、紐ボーン2,3のJointだけ設定すれば紐の動きテストになっただろうに・・・紐とパーツの全Jointに設定するからwww
でもまぁ分かりやすかったかなと思うので良し!

ようするに。
スカートや服や、伸縮素材と思われる素材の表現に「移動」を使うと表現が広がるよ・・・てことなんですかね?( ゚Д゚)
とりあえず今回はそう理解しておきます。

<2>回転xyzに数値を入れてみる

つづいて【制限/パラメータ、回転】のテストです。
確か注記で―――

※Jointを回転させた場合、それに伴って回転制限で動く範囲も変わる
※制限/パラメータ回転のY軸は「捩じれる動き」になる

―――だった筈。どうなるかちょっと楽しみ°˖☆◝(⁰▿⁰)◜☆˖°

デフォルトでxyzに各-10~10が入ってますので、それと各軸のみに分けた4タイプでいこう。
どうしようか?デフォルトだけ数値はそのままにして、各タイプは分かりやすく【-30~30】くらいにしてみようかね('ω')
 ・デフォルト回転xyz:-10~10
 ・回転x:-30~30(yzは0)
 ・回転y:-30~30(xzは0)
 ・回転z:-30~30(xyは0)

まずはMMDに呼び出してみる。

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流石!回転テストだけあって静止中の見た目は何も変わらないwww(デスヨネーシッテタ!)

動いてる動画はこちらっ!

―――ていうか、何でそう動いた??( ゚Д゚)??

え、待って?ちょっと理解出来ない~!どういう事なのーーー???
とりあえず、Joint制限の回転はめちゃくちゃ動きに関係するのはわかりました・・・数字を大きく入れると大きく動きますね。特にxz。
yは捻りだからイマイチ分かりにくいですが、だからこそ変な動きになる可能性を考えて「0」でもいいのかもしれない(確かネットでそう書いてる人が居たような・・・)

ていうかデフォルトでxyzに-10~10入ってますが、確かにあれは安定してる動きで良いですね・・・なんか、デフォルト設定推しになってきましたwww
極端に動きを大きくしたい場合以外はもうデフォルトでいいんじゃ?!ね???(;´∀`)ていう気分。

★★★追記★★★

Joint回転について教えて下さる方がいらっしゃいました!

まず【向きは床の座標軸ではなくJointごとのローカル軸が基準】で、なるほど( ゚Д゚)!てなった次第!

続いて、【ジョイントのX回転制限を緩めるのはX軸を芯として回転を許す、ということなのでX回転を緩めた左から2番目のサンプルは前後の振り子運動】・・・ほうほう('ω') Jointに棒の芯があって、それに対してx回転・・・だから前後するのか!
【Zを緩めた右端のサンプルは左右の振り子運動】・・・こちらは左右の振り子になるのだね!なるほど・・・めっちゃ理解した!
グレイ様ありがとうございます!!!(あれ?今気づいたけど、フォローしてた筈なのに外れてる・・・?なんでーーー!!!)
★★追記終わり★★

―――まぁ、とりあえずこれで簡単に物理テスト出来ました。
慣れるまで暫くはこれらの結果を見ながら色々弄ってみようと思います(/・ω・)/

余談なんですが。
物理テストの1つめ動画がついったで沢山RTイイネもらえてます。びっくりヽ(^o^)丿
お名前を知ってるモデラー様やトレイサー様も多くなんというか恐れ多い・・・皆さんご存知の内容でしょうに・・・
とりあえず「物理を理解しようとしてる初心者がいる」て感じで見て貰えているのでしょうか。なんともありがたい話です。新参者ですが楽しく沼ではしゃいでおりますm(__)m という気分で通知を眺める夜です。(実は物理テスト2,3とこのメモは86日目の夜に書いておりますw 明日ちょっと予定があるので明日の分を早作業?みたいな!)

次回は、桃チェーンイヤリング、うさ耳カチューシャ、リボンカチューシャ、ソーナンスちゃんしっぽ―――の物理を調整したいです。
忘れる前に把握したいヽ(^o^)丿
以上。87日目でしたー!
もし余裕があったら何か追記するかも?かも?わからんけどw(明日の予定と体調次第―!)

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■88日目<剛体Jointテスト(4)>

昨日、ついったに【Jointの制限/パラメータ、回転】のテスト(3)動画をあげて動きについて理解出来ない旨を書いたら親切なフォロー様が教えて下さいましたヾ(*´∀`*)ノ
今日はそれを自分の理解用に再テスト!

<Jointの制限/パラメータ、回転の方向について>

まず大事な点は【向きは床の座標軸ではなくJointごとのローカル軸が基準】という点。
そして【ジョイントのX回転制限を緩めるのはX軸を芯として回転を許す、ということなのでX回転を緩めると前後の振り子運動】【Zを緩めると左右の振り子運動】という点です。

それを踏まえて、軸毎に回転するのが分かりやすくなるようにモデルを作りました(/・ω・)/

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PMXエディタでボーン・ウエイト・物理を入れて、xyz毎に分けてMMDに設置。

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動いているのはこちらっ

おお~( ゚Д゚) なるほどねー!確かにその方向に動いている・・・。
やっとこ理解しました!
これで、うさ耳カチューシャを前後に揺らすのと、ソーナンスちゃんのしっぽを左右に揺らすことが出来るね!
後は数値をいくつでいれるかのテストをすればいいんだヽ(^o^)丿

あとふぉろっわ様に剛体プルプルについていくつかアドバイス頂いているのでやれたらそれも追加したいですが体調が怪しくなってきたのでいったん締めー!

追記)))))
結局この後何も出来ず88日目終わりっ!!!