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超初心者のMMDモデル制作メモ2nd-11

このnote記事は作業メモです。
成功例等を探したい場合は「逆引きリンク」参照ください!


■8/29~/31<ゆるゲゲ新ver>

8月末記事ですが切りが悪いので9月頁にメモります( ゚Д゚)ノ

さて―――
モデリング64~67日目 note14 で制作したヒト型モデルの2~5号【ゆるゲゲ鬼太郎&ねこ娘】。

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ミニモデルがはじめて作れたので小躍りしたのをおぼておりますw

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その後、ヒト型のマッピングUV展開の仕方や、顔の造形など勉強が進んだ結果として、ゆるゲゲの4モデルを作り直してみました!

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鬼太郎が難しくてちょっと納得いってないんですが、ねこ娘は可愛く出来たと思いますヾ(o´∀`o)ノ
並べて比べてみると、違いは歴然!!

0831-02のコピー

レベルアップが目に見えて、ちょっと嬉しくなりました(*´艸`*)♪

ゆるゲゲの元絵はこちら!
鬼太郎がやっぱりバランス違いますね(==;)
でも、今の私だとこれが精いっぱいの造形。ver3を作れるようになったらまた挑戦したいと思います。

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明日から9月!
セットアップをしたいと思います。
9/16のモデリング1周年には動画を出したいので、9/14くらいまでに以下の作業を予定。

・表情モーフの再勉強
・ゆるゲゲ4体セットアップ
・マキちゃんSDの表情モーフ修正
・着物鬼灯SDの着物物理演算
・(出来たら)ヒト型オリジナル少女モデル2体

―――おう(;゚Д゚) 2週間で出来るかな・・・頑張ります!

■9/1~2<ゆるゲゲ鬼太郎、ねこ娘、目玉親父セットアップ>

昨日、親父さんの存在を思い出して、旧モデルの手足をポリ割りしました!
一応踊れるようにねw

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5&6期 鬼太郎、ねこ娘、そして目玉親父さんにボーン・ウエイト・物理を入れテスト!可愛い!!ヾ(*´∀`*)ノ

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表情モーフも入れて完成(∩´∀`)∩ワーイ

表情モーフは
<ねこ娘>
 まゆ:上、下、怒り、にこり、困る
 目:まばたき、笑い、ウインク、ウインク右、じと目、驚き
 リップ:あいうえお、にやり
<鬼太郎>
 目:まばたき、(驚き入れるの忘れた)
 リップ:あいうえお、にやり
―――です。

ウインク、ウインク右は「まばたき」から闇鍋プラグイン→MORPH→選択したモーフの左右分割したモーフを作成する。―――で作りました( ゚Д゚)ノ

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多分、以下プラグインを入れたらいいんだろうけど・・・まだ入れてないw

表情拡張プラグイン
https://bowlroll.net/file/9828

簡易左右分割モーフ作成プラグイン
https://bowlroll.net/file/7781

ぶっちゃけ、モーフは未完成というか、まだまだ調整が必要です(;´Д`)
例えば6期ねこ娘!

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頂点を手動で動かすのがどうにもまだ綺麗に出来ない(;´∀`)
精進あるのみ!!

さて残す作業は―――
・表情モーフの再勉強
・マキちゃんSDの表情モーフ修正
・着物鬼灯SDの着物物理演算
・(出来たら)ヒト型オリジナル少女モデル2体
――ですね。
最後のはちょっと諦めてるので、とりあえずSDマキちゃのモーフ、SD鬼灯様の着物物理演算を進めようと思います。
とりあえず今日はここまでーヽ(^o^)丿

■9/3<星羽ハートのステージ>

ふと、一周年記念動画のステージどうしよう( ゚Д゚)?
と考えた。前みたく背景画像置いてモデルだけ躍らせても良いのだけど、折角だからメルヘンチックなステージ作ってもいいかな~

―――と思ったので、作ってみたヽ(^o^)丿

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まぁまぁメルヘンぽく出来たのでは(*'▽')
サイズや配置や色々調整してMMDに持って来てみた。
色変えやALモーフをいれて、星を光らせて見たら・・・

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リボンに溶け込んで星型が見えないね?!
リボンの色を変えて、ついでにパーツそれぞれに親ボーンや縮小モーフ入れて、その時の気分でパーツ配置変える事にしました!

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あとは動画の時使ってみてから考える!

■9/4<SDマキちゃんのモーフ修正>

先月、「頬染めモーフ」が「笑いモーフ」で形が崩れるに辺り、どう修正しようか悩んでおりました。

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「笑いモーフ」の時、ホクロの位置を目じりに合わせて上げるべく、周辺頂点を上移動してました。
結果、頬にあてがった「頬染めモーフ」の形が崩れる事態に。

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UVモーフのやり方なども学んだので試してみたものの上手くいかず呻いていたところ、ふぉろっわモデラー様から「ホクロは板ポリにしたらどうかな」という提案を頂きました!
そうすれば「笑いモーフ」の時に頬の頂点を移動させる必要が無い!
なるほど( ゚Д゚)!!
早速作業です!

(1)「笑いモーフ」のホクロ周り頂点を下げる
笑いモーフやり直しても良かったのですが、今回は作ったモーフを修正しました。

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(2)板ポリゴンでホクロを作る
メタセコに戻り、顔ポリゴンのホクロ周りをコピー。UV展開してホクロのテクスチャ設置。

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ホクロポリゴン・材質のみをx出力。

(3)顔テクスチャからホクロをはずす
PMXエディタのモデルに、ホクロを消した顔テクスチャを設置。

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(4)ホクロ板ポリを追加
PMXエディタのモデルに、ホクロの板ポリを追加

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(5)ホクロ上にモーフ作成
頂点モーフで、ホクロ板ポリを上に移動するモーフを作成
名前は「※ホクロ上げ」にする。

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(6)グループモーフで「笑い」をつくる
「笑い」を「※笑い」にリネーム。
「※笑い」「※ホクロ上げ」をグループモーフにまとめ、「笑い」を作る。

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「※笑い」「※ホクロ上げ」は闇鍋プラグインの【隠しモーフにする】で隠す。

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(7)表示枠「表情」を整理して完成

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無事に、「笑い」モーフでホクロが目じりに上がりました!ヾ(*´∀`*)ノ
頬染めと合わせても、まぁまぁいいんじゃないかな!!(ちょっと形崩れてるけど、そこは後日頬染めテクスチャを修正する・・・)

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―――以上。
頬染め、笑いモーフ修正出来ましたヾ(*´∀`*)ノ

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なお、修正中にアチコチ気になったのでそこも直した・・・

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でも上手く直せなくてねーーー(;´Д`)
ねこ娘の時もなんだけど、この目頭と目じりが上手くいかないのですよ!!
うむぅ。今度研究したいですヽ(^o^)丿

踊って貰ったのはコチラ(/・ω・)/

さて残す作業は―――
・表情モーフの再勉強
・着物鬼灯SDの着物物理演算
・(出来たら)ヒト型オリジナル少女モデル2体
――ですが、ホクロ板ポリでとりあえず解決したので「表情モーフの再勉強」はまた後日やることにします。
ので、残すは鬼灯様の着物物理!!!

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さぁて本題ですよ・・・プラグイン使ってやるんだっけ?(よくわかってない)頑張って勉強しますヽ(^o^)丿

■9/5-6<カネゴン、イケブクロさん、サンドバック>

唐突に。
「あ( ゚Д゚) 相方が学生の頃お絵かきしてたカネゴン作りたい!(≧▽≦)」
・・・てことで。

<カネゴン>

(・∀・)/ハイ!カネゴン作った!

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デフォルメです(*´艸`*)
うちの相方むかしから可愛いキャラを描く人で、カネゴンずっと頭にあって。今回それを作ったw
なんか気分の問題で目と尻尾に物理を入れたwww 可愛い(*´艸`*)

口を動かす方がいいかもしれないけど、でもこれはこれで可愛いかーって感じです。

カネゴンの造形はとても単純で簡単な感じ。このくらいだと悩まずいけていいな(*´艸`*)

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なおカネゴンも特に使う予定はありません!
ただの私得です( ・`д・´)ドヤサ

<出禁のモグラ 化け猫イケブクロさん>

続いて。
ついったふぉろっわちゃんが【出禁のモグラ】の化け猫イケブクロさんが可愛い!!と熱弁をふるっており、私も全力同意だったのでイケブクロさん作った( ゚Д゚)ノ

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とはいえ、まだコミックスが出ていない連載中の状態で資料が無い!
最新話とTwitterのコチラを参考にしました!可愛い!!!

イケブクロさんは首がぐる~って回るんです。それを表現するためウエイト気をつけねば・・・てことで、まずテスト。

うーむ。どうにも気に入りません(;´Д`)
というか、資料なさ過ぎて尻尾がどうなってるのかわからないし、首輪もよくわからない・・・と呻いていたらふぉろっわ様が資料をくれました!ヤッターヾ(*´∀`*)ノ
修正を入れたのがコチラ! 

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尻尾が丸い!! ・・・が、この時曲面制御を分割2にしてしまったのでカクカク・・・。改めて4に戻した(/・ω・)/

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並べると分かるんですが目のフチとか、首輪が随分違いますね。
左は首ボーン作り忘れて頭ボーンで回してた。
右は首ボーン作った分サイズ縦に伸ばして、首ボーンで回してます。

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首をぐる~っと回してもらって・・・

妖怪ぽい!!!(化け猫ですw)
可愛い(*´艸`*) じ~~~~~って見られてるのが怖いwww

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なお、見えませんが肉球あります!!!

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今回、人が居ない状態で座らせたモデルにしたので(本来は人に憑いてるので肩に乗ったりです)手足は身体の中に入ってます。
左画像、胴体透過0.5。手と足が見えるかとw
とはいえ手足ボーン動かしても綺麗なポーズにはいかないですかね( ゚Д゚)

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あと、実はイケブクロさんは原作で・・・身体を横に向けた状態で・・・頭こっちに向けてぐり~んと、上下逆さになるという・・・化け猫ハットトリックをかまします( ゚Д゚)

―――いや、無理!!無理www

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無理でしたーーーーーヽ(^o^)丿

コミックス出たらそのシーンをお見せしたい。マジで。可愛いから!(えw)

最後に、推しと首をかしげるの図。可愛いが過ぎる(*´艸`*)

補佐官とイケブクロサン首傾げのコピー

<砂を吐くサンドバック>

ツイッタで、イジメについて語ってたんですよ。んでふぉろっわちゃんと「人間サンドバックいくない!」「砂が!出ちゃう!」とか遊んでて・・・

作りました。砂を吐くサンドバック( ゚Д゚)ノ

0906-sandobakkuのコピー

とにかく、キモイ!とてもキモイ(;´Д`) なぜ作った!!!

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床の砂がうんにょみたいだし、吐いてるのゲ●みたいだし・・・怖い(;´Д`)

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出来上がってから、何してるんだろうわたし( ゚Д゚)??? てなりました。まぁ、うん。いいってことよwww

今回、実家に有るサンドバックを思い出して作ってました。(実家にあるんだなこれが・・・)あのヒト(ひと?)頑丈だからそう簡単には破けないんですけどね!破けたら大変よ処理が・・・('ω')と関係無い事を言いつつ今日の作業はこの辺で。

=====余談=====

9/16に一周年動画を出した後、一度自分の整理用に【(今現在)もにゃのMMDモデルの作り方】って感じで最初から最後のセットアップまで一連を図解する予定でいるんです。
その時、何を作るのがいいかなぁ?
今現在のレベルだとSDキャラが一番高いのかな。次は直立動物ぬいぐるみ?
う~む。やはりSDモデルが一番いいだろうか( ゚Д゚) どうしよう・・・ぬいぐるみみたいなミクさんでも作る?('ω') 
Giftのミクさんとか可愛いんだよね!(サイトリンク
誰もが知ってるキャラのが造型解説必要無くていいのかな~でもミクさんだとUV展開めっちゃ大変そうだなぁ・・・と悩み中です。
UV展開あるけどそこまで大変じゃないSDキャラか・・・オリジナルキャラだと「何を作ってるか」を解説するのに手間取りそうだしなぁ。
う~~~ん(==;) と、ぐるぐるしてます。
どうしようかね・・・

■9/8<おひつ付喪神、メタセコでモーフ>

本日は、ついったさんTLに流れて来た【おひつ付喪神】を見て―――

「可愛い(*´艸`*) 作りたい!」となったので、作ったヽ(^o^)丿

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こちらは造形20分クオリティw
その後、桶テクスチャ、お米、バランスなど調整して出来上がったのがコチラ(/・ω・)/
あ、裸なのもどうかと思ったのでエプロン付けたヾ(*´∀`*)ノ

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手のひら(?)が下に向いてるため、装備のしゃもじとお椀も下向いてますw

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装備は別モデルにしても良かったんだけど、自分楽しむ用だしこのままくっつけちゃってていいかな!(*'▽')てなったw
UVは、おひつのみw

―――さて。
ここからが本題です!
MMDモデルのお着換えから先に入っていたもにゃさん。表情モーフはPMXエディタでやる方法を調べて作業していました。
しかし、本来はメタセコでモーフもやれる・・・筈!
モデリングをはじめた初期に、ふぉろっわモデラーさんが教えてくれていたのですが当初は「うむ!わからん('ω')」だったのでメモだけ残して保留にしていたのですね!
今回、そのメモを出してきて作業することにしました!

<メタセコでモーフ>

参考にさせて頂いたのはこちらの記事( ゚Д゚)ノ

早速作業ヽ(^o^)丿
作るのは表情モーフ「まばたき」です!

1、メタセコでモデルを作り、X形式で出力
(うむうむ。既に、おひつ付喪神出力済みです!)

2、メタセコでモーフ後状態のモデルデータを作り、別名保存。別名X形式で出力。※注意:頂点数を変えないこと!
(まばたき状態のモデルを作成!)

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3、PMXエディタに基本モデルX形式ファイルを10分の1で読みこみ、名前を付けて保存、終了
(おひつ付喪神基本モデル、としました。実は、画像にするために材質状態を調整しちゃってますがそれは一度別名保存し、新しく基本モデル呼び出して保存しました)

4、PMXエディタにモーフ後モデルを読みこみ名前を付けて保存、終了
(おひつ付喪神まばたき、としました。こちらは材質調整せず)

5、基本モデルで新規モーフ作成
 基本モデルPMXファイルを開き、PMX編集ウィンドウ「モーフ」タブ→左白枠内右クリ→新規モーフ「頂点/UV」

6、モーフ後モデルの読みこみ
 モーフ編集ウィンドウ、サブビューウィンドウが出る。
 モーフ編集ウィンドウ→メニュー「ファイル」→ファイル読みこみ、でモーフ後状態PMXファイルを選択

ーーーおっ( ゚Д゚) ここでPMXエディタのver違うによる差異が!
PMXE0.2.5.7では、モーフ編集ウィンドウのメニューは「編集」のみです。
その中を見て、おそらく「モデルファイルから形状読みこみ」かな?と思うのでやってみます!

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よし!いけましたヾ(*´∀`*)ノ
モーフ編集ウィンドウでスライダー動かし、基本モデル→まばたきモデルを確認。

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7、モデル保存
モーフ編集ウィンドウ「名称」「パネル」変更→「反映」→「追加」→確認ウィンドウ「新規モーフを追加しますよろしいですか?」→「はい」→モーフ編集ウィンドウ閉じる(×)

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8、モーフ確認
TransformViewにて、スライダー動かしてモーフ確認

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まばたき出来てたーーーヾ(*´∀`*)ノ

材質いじってないので暗くて見難いですが無事に「まばたきモーフ」出来ました!
なるほどな~( ゚Д゚)
メタセコでやるほうが確かに綺麗に出来る・・・今まで、PMXエディタで頂点選んでいじったりしてたわw

なお、基本モデルをPMXエディタで頂点いじってから、モーフ後モデルを読みこむと―――

こうなります(;゚Д゚)

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材質名リネーム&調整して画像撮影する時、はみだしてる頂点見つけたのでいじってしまったのですよねwww
なので多分こうなるだろうな!と思ってた。
メタセコから出力した状態のままモーフ設定しないとですね~('ω')
気を付けます!

★★追記★★
ネット検索中、メタセコ作成モーフがPMXエディタで壊れる問題について記載されているものを発見!
めっちゃ勉強になったのでこちらもペタリ( ゚Д゚)ノ


―――とういことで、続いてセットアップ!

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踊って貰った!

おひつ付喪神ちゃん可愛い°˖☆◝(⁰▿⁰)◜☆˖°
また人外モデル(ていうか妖怪w)が増えましたヾ(*´∀`*)ノ
本日は以上!

<次やる事>
・鬼灯着物

■9/9<ちゃぶ台、金魚さん>

おひつ付喪神ちゃんで静止画を作っていて気が付いた。

我が家(?)にはちゃぶ台が必要だ!!( ゚Д゚)ノ

<ちゃぶ台>

ということで、ちゃぶ台作りました。

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モーフは「拡大、縮小、足伸ばし、足縮め」。
10分くらいで作った低クオリティですが気にしない!

あ、でも作った時、頂点が暗い!影が出てる!法線だー!!!
と気付いたので、法線回転させて影出ないようにしました(/・ω・)/

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早速静止画にセット!
うむ( ゚Д゚) ちゃぶ台が有る方がしっくりくるね!

<歌川国芳「酒のざしき」の金魚さん>

続いて、ついったTLに大好きな歌川国芳の浮世絵金魚さんグッズが流れて来て、流れて来て、その流れと情熱のまま作ってみたヾ(*´∀`*)ノ

「酒のざしき」という浮世絵の金魚さんを目指す。
あまり似ないねぇ・・・( ゚Д゚)
単純な造形ですが似ません!!

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金魚浮世絵は こちら をご覧ください!
壁紙DLもあるよ! こちら

ざっくり作ってPMXエディタでセットアップ!
金魚のこの、いっちゃってる目が好きデス!!!(真顔)

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踊らせてみたら・・・あれれ~手が長いような(;'∀')

静止画で比べてみよう!(背景は、壁紙DLの画像を拝借していますm(__)m)
―――手が長いヽ(^o^)丿

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手持ちお花も作り、手の長さ調整!
比べてみたらこんな感じ(*´艸`*)
まぁ良いのでは無いでしょうか~

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似てないですけど、でも可愛いのでヨシ!
金魚作れて満足です。

■9/11<小人妖精>

一周年動画を作るに辺り、ヒト型モデル少ないな!!
と思ったので、前に作ったクラウン(下画像左)を改造することにしました。
造型の元は、メタセコチュートリアルUV展開解説のクラウン(下画像右)です。(あ、顔テクスチャは変更してあります)

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デザインなども含め、造形時に失敗してるところを大幅修正、作り直しをしました。

画像61
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体調不良の状態で作業していた事も有り、どうにも色合いのバランスが悪いですねぇ・・・( ゚Д゚)
そこは後で修正するとして、クラウンと比べてみるとこんなサイズ感。

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等身変えてます。

PMXエディタにてセットアップし、テクスチャを修正。

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動かすとこんな感じです!

順調装に見えて、ここで―――羽の「影」問題に直面します( ゚Д゚)
下の2枚の画像をご覧ください。

MMDセルフ影操作「モード1」

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MMDセルフ影操作「影なし」

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ハイ!羽に変な影が出来てますね?!面?!なんでかな?!

・材質は片面
・透過0.5
・材質に描写(両面描画、地面影、セルフ影マップ、セルフ影、頂点色)全て入ってない

何故だろね~?!なんだろなー( ゚Д゚)
なんてワードで調べればいいのだ??? 面の影???と調べたが、両面描写の影の修正方法しか見つからぬ('ω')
今度時間ある時探しなおそう・・・と思ったら、モデラーさんが原因と解決方法を教えてくれたよ!次回やる予定ーーー!MUさんいつもありがとうぉおおおお(≧▽≦)

■9/12<スカートの物理演算(曲面自働設定プラグイン)>

ずっと後回しになっていた勉強・・・「スカートの物理演算」をやるべく重い腰を上げました(/・ω・)/
目的は、鬼灯様の着物物理!!これを入れたい!

―――ということで、まずはプラグイン。

<曲面自働設定プラグイン>

くろら様制作のプラグインです。
こちらをPMXエディタに導入!

動画は随分前にサラッと見たので見直したいところ。
・・・が、本日は体調を考えて、敢えて動画は見ずにいきます!(えw)

実は、ちょい前にVroid関連の修正方法を検索していて発見したこちら。

ここを見て「あー!やっぱり物理設定しなおした方がいいんだ!」と知ったのですが、その時に曲面自働設定プラグインのやり方書いてあるな!と思ったので今日はこちらを見てお作業です( ゚Д゚)ノ

あ!この記事を見て作業するよ!て方がもし居たら、私のよりすい花様の記事を読んだ方がいいと思います!とても丁寧!

<人形ちゃんのスカート物理設定>

まず、本番の鬼灯様着物の前に、単純構造のスカートからやろうと思いメタセコで簡単造型の人形モデル制作('ω')

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PMXエディタでボーン。
ウエイトは、スカート部分は上半身で全部塗っておきました。他は通常通り。

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さてここから作業です!

(1)物理設定を入れたいスカート部分を選択頂点絞り込みする

スカートの頂点を選択→

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編集→選択頂点→絞り込み。これで作業中選択解除しても再選択が楽、と。
(へぇ~しらんかった~( ゚Д゚)!)

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(2)スカートは「下半身ボーン」100%塗り

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(3)下半身、右足、左足にボーン追従剛体

頭、上半身にも入れました。
下半身、右足、左足はYZ回転0で。3つの剛体が真直ぐ水平に並んでること。

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ここでモデル保存( ゚Д゚)ノ 保存はこまめにね!

(4)曲面自働設定プラグインの準備

モードはウエイト
スカート材質絞り込み表示(マスキング)
剛体、joint表示

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物理設定入れたいスカートの部分(1の絞り込みしたところ)を選択状態(オレンジ)にしておく。

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絞り込み表示(ますきんぐ)ウィンドウで、表示・非表示を分かりやすくする(へぇ~( ゚Д゚)!!今まで材質タグしか使ってなかったや!)

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(5)プラグインを起動

編集→プラグイン→user→曲面自動設定SurfaceEditor→曲面自働設定プラグイン(PMXE対応)

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(6)プラグインの基本設定

ウィンドウが出たら①~⑤を設定し、⑥適応
④分割数は細かくしたい場合は演習14とかだそう。
⑤ヘッダー名は「スカート横」以外はリネームOK。

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(7)制御点編集開始

ボタンを押すと、ボーン・剛体・jointが設置される

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(8)制御点を編集する

下半身・足の剛体とぶつからないように水平のままにする。
位置を移動で修正。

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ある程度調整したら「制御点編集完了」する
 ※また開始すると編集出来る

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(9)剛体グループを設定する

プラグイン「剛体タブ」のグループ設定・非衝突設定をする
※下半身、足とは違うグループにしてそちらとは衝突設定にする

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(10)剛体、jointのパラメータを設定する

プラグインはそのまま(閉じない!)で、PMXエディタの剛体、jointパラメータを設定する

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今回はお借りしてるスカートのモデルさんの数値を見本にさせて頂きました(><;)

<剛体>スカート質量1、減衰0.9
<joint>
スカート
・制限回転-120~120、-90~90、-120~120
・ばね回転50、50、50
スカート横
・制限移動-0.5~0.5、-0.5~0.5、-0.5~0.5
・制限回転-60~60、-60~60、-60~60
・ばね移動50、50、50
・ばね回転50、50、50

(11)TransformViewで確認

プラグインは開いたまま、PMXエディタのTransformViewでスカートの確認。

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モーション入れたりしてテスト(/・ω・)/
パラメータの数値は後からでも直せるが、出来ればプラグインで入れた「制御点(jointとかの配置)は確認し、おかしかったらこの時点でプラグインで「制御点編集開始」で位置を直す。

(12)プラグインのデータを保存

プラグインデータを、ファイル→名前を付けて保存、で保存しておくと、再編集出来る。

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(13)プラグインを閉じて、モデルを別名保存、MMDで確認

―――ということで、モーションテストはこちら!

なかなか良いと思います!!ヾ(o´∀`o)ノワァーィ♪
スカートのテストはここまで!

★★追記★★
曲面自動設定プラグインでスカートに物理を入れる方法と、マントに物理を入れる方法を後日テストしていますので参考までにペタリ!

次は、鬼灯様の着物―――の予定ですが、もう日付がヤバいのでもしかしたらやらないかもしれない(==;)
今いるモデルで動画作るかもしれません~。

勉強の為に見ようと思ってたモデラーさまたちの英知が・・・実はまだこれだけあるんだ・・・

/コレ全部見て作業は無理・・・(/・ω・)/
なので、今回はスカート出来たよ!!までにしたいと思います。

明日は小人妖精ちゃんの羽影を修正。
9/14~16は出来たら動画制作に当てたい。
9/16に一周年動画絶対出すぞ!おーーーー( ゚Д゚)ノ

本日はここまで。

■9/13<透過材質の面が一部おかしい!影?なんか濃くなってしまう!の問題>

9/11作業の小人妖精の羽材質に面の影?が出来る問題がありました。

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まず前提状況から。
・羽 材質の透過0.3
・立体
・面は片面、重なり無し
・メタセコ出力時に面の三角化有り
・PMXE「描写」欄の両面描写、地面影、セルフ影マップ、セルフ影、頂点色に✔無し
―――という状態でした。

メタセコでの造型は下画像の通り。
基本図形「正方形」を曲面制御オープンサブディビ分割4→変形→フリーズ「曲面」。羽はこれ以外何もしていません。

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<対応1 法線の調整をしてみる>

モデラーさんから教えて頂いたToonマップの問題かもしれないということで、法線調整をしてみます!
pmxview窓で羽根材質の頂点全選択、『編集』→『法線関連』→『選択法線の平均化』

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MMDで確認! ・・・変化無し(T◇T)
やはり面の影がありますねぇええええ!!

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どうやら今回は法線が問題では無い模様。
・・・ていうか、TOONマップ???とは??
今度それをちゃんと調べて勉強したいと思います!!法線勉強まだやってないんだったわ(;´Д`)

―――現状整理part2
・羽 材質の透過0.3
・立体
・面は片面、重なり無し
・メタセコ出力時に面の三角化有り
・PMXE「描写」欄の両面描写、地面影、セルフ影マップ、セルフ影、頂点色に✔無し
・法線に問題無し←NEW

<対応2 メタセコで面は四角のままx保存>

こちらのブログにて、メタセコで四角面の対角線を変更した箇所がPMXエディタでおかしくなるという記載。

対角線を変更する場合は、メタセコでやらず、三角面化しないで四角面のまま出力、PMXエディタで対角線変更―――とありました。

おお( ゚Д゚) 私もメタセコで三角面化してPMXエディタに持って行ってますね!
三角面化する前の状態で出力してみましょう!

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対角線は確かに違いますね!
とりあえずMMDで確認してみましょう。

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―――うむ! 変わらなかった(/・ω・)/
ていうか今回特に対角線は弄ってないんですよね・・・

<対応3 影になっている面を別材質にし結合しなおす>

対応2のブログを教えて下さったモデラーさんから「面を貼るにも順番がある」と教えて頂きました。
へぇ・・・そうなんだ( ゚Д゚)
そういや対応2のブログでも面の順番について書かれてました。対角線を修正した事で順番が変わってしまった、と。
どうやら、なにか修正をすると面の順番が狂い、面に影?が出来る現象が起きる様子。その場合は影になる面を別材質にし、元材質と結合するという方法があると。
ほうほう( ゚Д゚)

―――しかし今回、正方形からオープンサブディビ分割4してフリーズしただけで、特に面は修正していないのです。
なので面の順番は特に何も変えていない('ω')
でも、別材質にして結合をやってみようと思います!

①面のオカシイところを確認!
左、PMXエディタ。右、MMD。

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②おかしくなっている三角面を選択

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③別素材にする
編集→選択面→新規材質へ取り出し

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④別素材になったのを確認
材質一番下に「新規素材1」として追加されてる

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⑤材質順番を変え、元材質と結合
新規材質を元材質より上に移動し、新規と元の材質を選択→右クリ→材質の結合

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⑥結合した材質をリネーム

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⑦MMDで確認
―――ふぁぁああああ!!!Σ( ゚Д゚) 影消えたぁああああ!!!

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マジですか!おかしかったところ、直ってますね!
ていうことは面の順番がおかしかったと・・・いや、特に何もしてないんですけどね?!( ゚Д゚) 無意識で何かしたのだろうか???
まぁいいや! あとはおかしな面を全部、別材質にして結合していけばいいんですね!!
・・・地道な作業やな(;´Д`) でもやってみよう!・・・と、やったんですよ・・・

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やってるうちに、何が何やら分からなくなりました!!!ヽ(^o^)丿

―――コレ、立体だから表側か裏側かよくわからんのよね?!もうさ、半分にカットしちゃおうか?!( ゚Д゚)ノ

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その方が、面の修正しやすそう!!!
んで、PMXエディタで両面描写にしちゃおうかね!!そこでおかしいところを直していけばいいってことよーーー(/・ω・)/

てことで、メタセコで表側を削除!一応四角面のまま出力し、PMXエディタで両面描写!

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MMDで確認ーーー('ω')ノ

画像103

―――ん?( ゚Д゚) 変な影いない・・・ふおおおおお(;´Д`)?????
えーと、意味わかりませんが、どうやら面の順番は壊れなかった模様。

念の為、メタセコで三角面化してPMXエディタ両面描写、MMD確認して見ると・・・こっちも、綺麗ですね?!( ゚Д゚)

画像104

え?何がいけなかったの???
状況がイマイチ把握出来ておりませんが、とりあえず綺麗になったので小人妖精さんに組み込みました!

「影なし」にしても変な面の表示は無い!綺麗ですね!
(ひざウエイト、ポケットウエイトはまだ未修正www)

★★★追記★★★(2022/7月)
面に変な影が出る問題は3rd-12で検証し、原因判明しました!修正方法もわかったーーー(/・ω・)/

<対応 その他>

同じ様に【透過材質の面がおかしい】状況になった方のブログは他にも教えて頂きました!(順番にテストしていくつもりでしたw)

●透過ポリの面がおかしいときのなおし方
(メタセコでの修正)

●材質がうまく透過されずに三角が表示される問題関連の備忘録
(1透過しない、2両面描写しない、3、面を取り出して描画順を弄る、4、厚みをなくす)

実はこのブログの解決方法3が、私がやった対応3です。
また対応4「厚みを無くす」は、私が立体の表側を削除したのが多分これだと思います。
いやぁ・・・モデラーさん方の英知・・・助かる(真顔)
そして、MUさん、山田淀子さん、教えて頂きありがとうございました!ジャンピング⌒v⌒v⌒v⌒ミ(ノ´∀`)ノ土下座ーーー<(_ _)>

<羽の物理演算ちょっと呟き>

余談なんですが。
PMXエディタで羽を入れ直し、剛体・jointのパラメータを入れた訳です。
・・・羽の形が、随分変わるよねぇ?!( ゚Д゚)

画像105

いや、前から知ってましたけどね!!
これの事も、いつかもうちょい把握したいなぁと思ってます。
でも今は、セットアップが自力で出来るようになった事が大事!なので良しとします!

そうそう。昨日のスカート物理をテストしたモデルちゃんに、リボン追加し物理入れ、サイド髪の物理入れ、顔モーフ追加をしました(/・ω・)/

折角作ったのでこの子も一周年動画に出そうヽ(^o^)丿
ヒト型(?)がちょっと増えましたね!ヤッターヾ(*´∀`*)ノ

明日からは動画作りをしたいと思います。
9/16の作業からは、新たなタイトルにし新頁になる予定です。
逆引きも整理してこないとね!

本日はここまで。

■9/16<モデリング一周年記念>

去年の9/16にモデリングを開始しました。
やっと一年です!

制作モデル数はモデル・ステージ・小物含めてフォルダは259あります。
PMXエディタに持って行ったのがジャスト200(*'▽')ノ
小物ステージを外すと、制作モデルは101体ありました。
1年で結構作ったね!頑張ったのではないでしょうかー!(自画自賛w)

ということで、記念動画~ヾ(o´∀`o)ノワァーィ♪

るこの1年、沢山の方に助けて頂きました。ありがとうございますm(__)m
本当はお名前をあげてお礼すべきですが、諸事情もあり動画ではお名前をのせるのを避けました。
のでこちらで失礼します。
秋24様、くろくま様、STONE様、セト様、智様、MU様、山田淀子様、有理様、色々と教えて下さりありがとうございますm(__)m

卯ん卵様、あさな様、緒紗様、きくりん様、希紗様、ししゃもん様、29助様、RINE様、やそじ様、フォロワー様、ご協力&応援ありがとうございmす<(_ _)>

note内で参考にさせて頂いたモデラー先輩方にも感謝です。

最後に、相方くらげさんこと、UMA。いつもありがとう!!

今後も精進しますヽ(^o^)丿

追伸。
一周年記念動画に出し忘れた子発見www

忘れられたモデルさん

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【もにゃnote目次】

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