![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/36924754/rectangle_large_type_2_9f28e1d5501ec08716fa3dc7adb371f8.jpg?width=1200)
MMDモデルを作る超初心者の作業記録メモ(2)
このnote記事は作業メモです。
成功例等を探したい場合は「逆引きリンク」参照ください!
■5日目<棒人間をPMXエディタに>
メタセコ試用ライセンス申請完了( ゚Д゚)
しかし連休中だからか返信が無い・・・。返信は連休明けかなぁ残念。
気を取り直して!メタセコの復習も兼ねて白ウサギさん作成(/・ω・)/
メタセコ使い方復習でウサギと棒人間作りましたが、まだ基本図形から変形、移動しかやれてません( ゚□゚)
— 鬼城/MMDではmonya(メタセコ頓挫なう) (@Ruby_Ammonite) September 20, 2020
もっと複雑な形を造形する前に、教えて貰ったサイトの練習課題を作る予定。
今の作り方だと頂点が多いから減らして作る方法を学ばねば!
短足ウサギちゃん(*゚Д゚*) pic.twitter.com/Bhq5nBo8be
ちょっと短足だけどそれも良し!
続いて、 PMXエディタでセットアップ出来るように棒人間を作りました!
頂点の多さがPMXエディタ読込のエラー原因の可能性もあるとのことだったので頂点を少なめに意識して作ってみた。
作成後、念の為mqo(2.2バージョン)で出力。PMXエディタに持って行ったところ・・・
ウサギさんはやはり構文エラー。デスヨネー( ゚Д゚)
ーーが、棒人間さんはPMXエディタに入力された!!
クマに続きウサギもmqo出力→PMXエディタ「構文エラー」で読み込めず。
— 鬼城/MMDではmonya(メタセコ頓挫なう) (@Ruby_Ammonite) September 20, 2020
んで、駄目元で棒人間読み込んだら・・・行けた!!
け、ど!!! ぶはっwwwwwwww
で、か、いwwwwwwww
このデカさはPMXエディタ分かる人にしかわからんかな・・・wwwwww pic.twitter.com/rg6Adzelzo
いや、でかいよ・・・。作成中縮小して作ってたんだよ・・・?でもデカいね・・・????
これは作り方間違ってるのでは????( ゚Д゚) だって、通常モデルと比べたらコレだよ???
→
— 鬼城/MMDではmonya(メタセコ頓挫なう) (@Ruby_Ammonite) September 20, 2020
どのくらいでかいかって・・・
やそじ式マキちゃんと並べて見るネ・・・
で、か、いwwwwwwwwwww
とりあえずPMXEに持ってこれたけど、多構文エラーって頂点数の多さかも。こっちのが頂点少ないん・・・ pic.twitter.com/X8WnluowKV
巨人だねーーーー!!! まぁ、でもいいやヽ(^o^)丿 無事にPMXエディタに入ったし!! その辺は次のモデリング勉強の時に調べる!
なお、テクスチャは入れてないです!それもまた後日勉強する(*^^*)
とりあえず次の段階に行きたいので!
今日はこの後PMXエディタのセットアップ解説動画を見てきます! 作業は明日から!
動画はこちら ↓
本日はここまで。
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■6日目<棒人間にPMXエディタでボーンとウエイト>
昨日動画を見て勉強してましたが・・・
やっぱりウエイトが難関ですね?!( ゚Д゚)
お着換え改造で多少触る事があるウエイトですが、失敗することが多いです。ウエイトどうこうする必要があるなら、もうお着換えやり直した方が早いってくらい・・・(お着換えの時タイミングによっておかしくなりますが、やり直すとおかしくならない事があります。日本語・・・)
ウエイト苦手意識強いので不安になりつつ。まず、その前に―――
<MMDモデルのボーンとウエイトの位置を把握する>
お着換えで触るボーンは理解してますが、触らないボーンはどうウエイトが入ってるか把握してませんヽ(^o^)丿
てな訳で、ちょっとその把握から。
見本で、あにまさ式ミクさん
![ボーンとウエイト位置](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/35125071/picture_pc_c3d8c06cdbf3334b7b05b4a32457a49f.jpg?width=1200)
・・・ハッΣ( ゚Д゚) この頃のモデルさんだと「上半身2」が無い!「腕捩1~3」「手捩1~3」も無いね・・・。
準標準ボーンのプラグイン(後述)で後から設定させるとしても、上半身2は把握したい・・・。ちょっと他のモデルさんを拝見しよう! 分かりやすく素体モデルさんがいいかもしれない。
見本で女の子の素体/HIKO様(im10600729)
![ボ^ントウエイト位置2](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/35125842/picture_pc_03252450af2c7b1b103490b6c5104177.jpg?width=1200)
ーーーオッス!これで大体の位置は把握!(パーツ覗く)
ウエイト100%で塗るところはいい。問題は75、50、25%で塗るところだよな・・・
これはやってみるしかないけれど(+_+)
<余談:準標準ボーン追加プラグイン>
そぼろ様の【準標準ボーン追加プラグイン】で以下のボーンが自動追加できます。
全ての親、腕捩れボーン、手捩れボーン、上半身2ボーン、グループボーン、腰ボーン、足IK親、操作中心、足先EX、手持ちアクセサリー用ダミー、肩キャンセルボーン、親指0ボーン
これらが入って無かったあにまさ式ミクにも、準標準ボーン設定すれば全部入ります!スゴイ!そぼろ様ありがとうございますm(__)m
やり方は、PMXエディタの「_pluginフォルダ」の中の「Userフォルダ」にDLした「SemiStandardBonesPMX.dll」を入れる。
PMXエディタ編集タブから「プラグイン」→「User」→「準標準ボーン追加」で自動設定されます。
<ボーンとウエイトを入れる>
ということで、棒人間にボーン・ウエイトを設定してこよう。
準標準ボーンを後から設定するから、あにまさ式をベースにやってみよう~おー!°˖☆◝(⁰▿⁰)◜☆˖°
動画の手順通りにいくよ!
①メタセコからx形式で出力(今回は無料版からの出力でmqo形式)
※拡大率は「1」メタセコでは10倍サイズで作り、xファイル保存時は1倍。PMXエディタにインポートする時1/10にする(なるほどmqoだとサイズ大きいままなんだな理解・・・)
②あにまさミクさんをボーンだけにする:材質を全部削除でポリゴンやモーフ全部削除される
③剛体・ジョイントを削除(使いまわす事も出来る)
④ボーンタグの、いらないボーンを削除する(髪、パーツ等)
![あにまさボーン](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/35131180/picture_pc_6c3960e5f4ed58b62653082171bb18ab.jpg?width=1200)
必要ボーンだけ残すとこんな感じ(*^^*)
すっきりwww
⑤名前をつけて保存(情報の名前も変えておく)
⑥棒人間を「追加」でインポート
※xファイルの場合ここでサイズを1/10倍にする!!(今回はもうmqoデータを縮小したので「1」のままだけどw
![追加インポート](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/35131500/picture_pc_e5f11826fd4b27314f677de7459c5356.jpg)
⑦材質設定で地面影、セルフ影、台詞影マップにチェック。材質にtoonを選択
⑧選択を「骨」にし、ボーン位置を合わせる(めっさ位置が違うwww)
※左右あるボーンは「動」の「オブジェクト操作」の「鏡面モード」にチェックを入れて片側作業
![あにまさボーンに棒人間追加](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/35131714/picture_pc_b505be3eadbff9875155af690ea6f88e.jpg)
⑨ウエイトを塗る(表示はモードのweightにしておく)
(1)「センター」ボーンで、身体の全部ウエイトを塗る(何故か塗られてた( ゚Д゚)?????まぁいいや)
![センターウエイト](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/35133223/picture_pc_fba314efd35a7a44adabd2fcdb1e23b9.jpg?width=1200)
(2)上半身、下半身のウエイト ※身体の中心から先に向かって塗る
※25-50-75-100とグラデ塗り(難しい)
(3)頭のウエイト
(4)右側の肩、腕、ひじ、手首のウエイト ※片側だけ
(5)右側の足、ひざ、足首のウエイト ※片側だけ
(6)TransFormViewで動作確認
(7)表示設定で「頂点」にチェックして表示
(8)反対側に肩、腕、ひじ、手首、足、ひざ、足首のウエイト設定
PMXビューウィンドウの「編集」→「ウエイト関連」→
「半モデル頂点選択」→「モデル右側ー正面左側」で選択頂点に
色が入る
(9)「ウエイト関連」→「選択頂点を鏡像からウエイト設定」
左側にもウエイトが入る
(10)名前をつけて保存
(11)MMDでモーション入れてテスト
1時間40分かけて、ボーンとウエイト設定しまして。
— 鬼城/MMDではmonya(メタセコ頓挫なう) (@Ruby_Ammonite) September 21, 2020
テストでモーション入れましたが・・・
は、た、んwwwwwwww
デスヨネー(´・ω・`)
とりあえず肩・・・? あと足・・・
う~ん。修正してきます・・・ pic.twitter.com/hz2z0QCXBe
ぶはっwww やっぱり破綻してるぅううううシッテター!
腕は多分、準標準で居れた捩じれウエイトがズレてるんだろうな。
足は100のみだったから、75とか50でもうちょい塗らねばか・・・
問題は肩ですね。肩ですよね!!!いや~・・・頑張るwww
モデラー様からのアドバイスで、他のモデルさんを見本にしてみると良いと教わりました。
ので、見比べ作業は明日!今日はここまで(/・ω・)/
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■7日目<棒人間ちゃん動いた!>
ウエイトの塗り直しをするに辺り、大問題があったので修正しました('ω')
それは―――
パーツ毎に資材に分けて無かった(´・ω・`)
いや、メタセコで作ってる時、すっかり忘れてて資材は1つで・・・
結果PMXエディタで頂点にウエイト塗るにしても「隠れてて塗れない!」ていう目にあいました(; ゚Д゚)
ということで、今日はまずメタセコに戻り棒人間ちゃんの資材分け→出力→PMXエディタでボーン・ウエイト設定、とやり直し。
やり方はわかったので今日は1時間でやれました(*^▽^*)
ままーーーー!棒人間ちゃんが動いたよーーー!!!
— 鬼城/MMDではmonya(メタセコ勉強中) (@Ruby_Ammonite) September 22, 2020
つま先埋まってるしつま先立ちで踊ってるwww
腕と足はたまに割れるけどそれはポリ割りの所為かな???( ゚Д゚)どうかな?
あと、ポニテに物理を入れたいですがそれはまた後日!!!
Motion:kiyo様 pic.twitter.com/KYgOD7N8Sl
棒人間ちゃん無事に動いたーーーーー!!!ヤッターヾ(*´∀`*)ノ
後は、ポニテの部分を揺らす!物理設定!!!ウェーイ°˖☆◝(⁰▿⁰)◜☆˖°
明日頑張ります。
一応忘れない為に記録で残しておこう・・・肩と上半身のウエイト!!!
次の時忘れてそうだけどwww
![ウエイト03](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/35195802/picture_pc_afe71284f104ec6502c822358eefe1c1.jpg?width=1200)
あと、全然関係無いんだけど夜中に突然オリゼーを作りたい気持ちになったので作りました(*^^*)
オリゼー今日はここまで('ω')ノ
— 鬼城/MMDではmonya(メタセコ勉強中) (@Ruby_Ammonite) September 22, 2020
口の作り方わからんかったのでポリゴン造形講座の勉強を進めてからにする~。
見ないで作ったからバランスおかしいなwww
まぁ後で直せばいいやw pic.twitter.com/yvJHibLsbu
見本なしで30分クオリティwww
口をどうやってつくるか悩んだので、それはまた今度!
パーツのバランス調整もまた今度('ω')ノ
そのうちオリゼーにも踊って貰おう(*´艸`*)
さて今日はここまで。
★追記★
Twitterでピンク色の棒人間ちゃんがセンシティブ画像にされてしまったので黒ならどうかな?!とやってみたwww
→
— 鬼城/MMDではmonya(メタセコ勉強中) (@Ruby_Ammonite) September 22, 2020
上ツイートで、センシティブだからと非表示にされてしまったのはピンクだったからだと思うの!
てことで、黒なら大丈夫なのかテスト!
動いた棒人間ちゃん・・・黒いと悪の手下だわwww
(お借りしたモーションは上ツイにて) pic.twitter.com/su0WV7mMRO
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■8日目<材質分け、テクスチャ設置、フリーズ>
今日はPMXエディタで棒人間ちゃんの物理をやろうと思ったけれど、本日(推し漫画完結によるロス状態のため)集中力が欠けていると判断して延期!!!
代わりにお勉強会はメタセコの続きにしました。順番的には4日目の後(5日目で)コレをやれば良かったんだけど・・・ほら、あの時はいち早く棒人間ちゃんを動かしたかったんだあああああヽ(^o^)丿
―――てことで、白ウサギちゃんにて作業。
参照は1日目に読んでいた解説本。(古いメタセコなのでちょっと色々違いそうだけど・・・)ぶっちゃけ、良くわからん( ゚Д゚) とりあえずその通りにやった!ていう感じなので細かくメモる。何やったかちょっと理解が追い付いてない・・・|д゚)
・絵ソフトにてテクスチャ作成(うさぎのムニくち)
![うさぎテクスチャ見本](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/35299749/picture_pc_cf7cc03664543d330ac0e0fcf62509e4.jpg)
これは見本の為に小さくして周りに枠を入れた画像。
テクスチャ用の画像は1024×1024、72解像度、PNGで作った。BMPでもいいと思う。
他の部分は真っ白なので・・・テクスチャが必要無い(;'∀')
白ウサギってところがこだわりなので!!!(面倒な訳では決してないw)
あと、後頭部用の真っ白テクスチャも用意(重要だった)
・材質分け(材質項目がそのままPMXエディタの材質になる)
![テクスチャ01](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/35299858/picture_pc_7b57e8839c9ed2bcc7729fbdaa828906.jpg?width=1200)
PMXエディタに持って行った時、パーツ毎に「材質」として分かれてないとウエイトとかの作業が面倒になるので、パーツ毎に分けた。
・顔にテクスチャを貼る
![テクスチャ03](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/35299952/picture_pc_7ef3d44d89854ce40f4f731a5b91eec9.jpg?width=1200)
材質の頭(head)Wクリックで材質設定ウィンドウ→下部「マッピング」の模様欄の右「参照ボタン」を推し、ムニくちテクスチャを選ぶと空欄にテクスチャ名が出る。同時に、上部名前欄の球にテクスチャが当てはまってるのがわかる。(ムニくちが見えるw)
※材質に色が入ってるとそれも繁栄されてる。その時は「基本色」のS値にゼロ、V値に100を入れて白にしておく
・オブジェクトの頭(head)を選択し、メインメニュー「選択部処理」→「面に現在の材質を指定」
![テクスチャ04](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/35300187/picture_pc_0f0dae0c5b168a025ddf8a9502109d2b.jpg?width=1200)
テクスチャが(多分6面に)表示。わぁ~ムニくちがいっぱぁい(;'∀')
![テクスチャ05](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/35300219/picture_pc_009b212b375aa10b47fb2a3fd1cdce90.jpg?width=1200)
・テクスチャのズレを直す(コマンド→マッピング)
次にコマンドパネルからマッピングを選ぶのですが・・・マッピングのボタンが無いよ?!無料版だから???( ゚Д゚)
―――と焦って検索したら、マッピングボタンを表示する方法を解説してくれてるサイトがありました。感謝<(_ _)>
ブログ【メタセコ4紹介(2)編集モードのカスタマイズ】 (←リンク)
![テクスチャ05-2](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/35300407/picture_pc_f41aa312ea56feabcdda34a9c37ee900.jpg)
無事、マッピングボタン表示!押すとマッピングパネルも表示されました。
マッピングパネルのUVにボタンが押されてるが「平面マッピング」ボタンを押す→「UVマッピングは失われますがいいですか?」→はい
それでズレていたテクスチャが正面になる。(後頭部にあるのとかはまだそのまま)
![テクスチャ06](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/35300442/picture_pc_9678e9dbd23cf2e5c1eaba40fc41ff2f.jpg?width=1200)
マッピングパネルの「拡大」とかでサイズ変更が出来る。
テクスチャの配置が決まったら「名前をつけて保存」
・曲面制御の分割数を下げ、テクスチャを固定する(曲面・ミラーのフリーズ)
「頭(head)」のオブジェクト操作パネルw開いて、曲面制御の分割数「8」を「4」に下げ、スムージングを適用にチェック、角度180、計算方法「角度」でOK→オブジェクトパネル頭(head)選択状態で→メインメニュー「オブジェクト」→「曲面・ミラーのフリーズ」→OK
※曲面・ミラーをフリーズするともう戻せない。ミラーの場合、片方修正するとミラーで反対側も自動で修正されたけどそれが出来なくなる
![テクスチャ08](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/35300799/picture_pc_25bd033a4f826045d0b17b337a744b95.jpg?width=1200)
・テクスチャが頭についてるか確認
マッピングパネル「UV」ボタンを押すと、平面マッピングからUVマッピングに切り替わる(変わってるのかよくわからんがw)
頭のオブジェクトを移動させたりすると、テクスチャがちゃんと頭の動きに付いてくるか確認
・顔正面以外のテクスチャ絵を消す
材質パネルに頭の正面以外(サイドや後頭部)用の材質を作る。この場合は「head-b」とした(PMXエディタに行くとこれは邪魔だろうな・・・まぁいいや)。そこに模様で真っ白テクスチャを設定→コマンド「移動」→投げ縄で【正面顔以外の頭(サイドや後頭部)を選択する】(ここ失敗してムニくちが何度か残った・・・)→材質パネルhead-bを選択→メインメニュー「選択部処理」→「面に現在の材質を指定」で、サイドと後頭部に真っ白テクスチャを設定。
他のパーツも分割数を下げスムーズ180にしてフリーズして、白ウサギちゃん完成!!
今日のメタセコお勉強会は「材質分け」と「マッピングでテクスチャ貼る」と「フリーズする」でした。
— 鬼城/MMDではmonya(メタセコ勉強中) (@Ruby_Ammonite) September 23, 2020
てことで、短足な白ウサギちゃんに口を描いたよ!
口はテクスチャだよ!
(白兎にこだわっているためテクスチャ部分が口しかないって言う・・・www) pic.twitter.com/pQszTzCKda
・・・本来なら、テクスチャ描くのにUV展開するんじゃないかな?とか思うのだけど、この解説本だとそれは無かったので今回この方法でやりました。
上手くいったので良しとする!!!
ていうか、マッピング?イマイチよくわからんのでこれは慣れだろうと思う。うん。まぁ、そんな感じで良しとする。
今日はここまで('ω')ノ
=====================
■9日目<造形操作練習(面取り、押出)>
今日はあまり時間が無かったので解説本にあった造形の練習問題をクリアしてました。
おもちゃのミニカーで【面取り】と【押出】機能を使ったのですが、色々なやり方があるんですねぇ・・・
今日のメタセコ勉強は、面取りと押出。
— 鬼城/MMDではmonya(メタセコ勉強中) (@Ruby_Ammonite) September 24, 2020
練習でおもちゃのミニカーもどきを作りつつ、色々なやり方があるってことは分かった(;'∀')
途中ショートカットキーが出てくるんだけど、覚えきれる自信が無い(/・ω・)/ pic.twitter.com/FAcgVLMTLg
あと【スムーズ】機能が出てきました。
クマやウサギの練習中、モデラー様に教えて頂き先にやっていたのですが今回の練習問題でやっとこ解説('ω')
車のライトとタイヤは実は同じ作り方。
・ライト:スムーズ 20
・タイヤ:スムーズ 120
見た目でわかるくらい大きく違う!と納得しました(*^^*)
さて解説本1冊目の練習問題は残すところ1つ。
3Dモデルの作り方解説本なのでMMDモデルとは若干違うと思いますけど、でも基本操作と機能を勉強するって意味では有意義だと思うヾ(*´∀`*)ノ
最後の練習も頑張るぞ!
そうそう。
今日は、先日作ってたオリゼーのバランスも調整した(*´艸`*)
オリゼー可愛いよオリゼー!
ちょっと起き上がれたのでオリゼーのバランス直してた(∩´∀`)∩
— 鬼城/MMDではmonya(メタセコ勉強中) (@Ruby_Ammonite) September 24, 2020
左、初期
右、修正後
くちはまだ~ pic.twitter.com/cBMNLdehZf
くちはどうやって付けようか、まだ悩んでいる・・・。押出でやればいいかな?でも曲面なんだよな・・・うう~ん?
もうちょい勉強してからにしよう・・・
どうせなら可愛く作りたいからね!!!( ゚Д゚)
という事で、今日は簡単作業で終了。
あ!メタセコ試用ラインセンスID頂いたので明日からはメタセコでxファイル出力出来るーーーー!イェイ('ω')ノ 一か月頑張るぜ★
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■10日目<1つの立方体から押出機能で造形>
手元にある3Dモデル解説本ラストの練習は、1つの立方体から押出機能をつかって頭、胴体、手足、指を作るというものでした。
本の見本はトリニンゲンだったのですが・・・ぶっちゃけキモイwww
ので、最終的に色々弄ってーーーカッパにしました(*^^*) ←マテ
メタセコ解説本の練習は「1つの立方体から押出機能で造形する」ていうヤツで見本が怖かったので最後色々変えてたんですけどね・・・宇宙人?ヒト型に進化した爬虫類?みたいになっちゃって怖い!て思いながら色塗って加工してたら・・・
— 鬼城/MMDではmonya(メタセコ勉強中) (@Ruby_Ammonite) September 25, 2020
カッパが出来た( ゚Д゚)
あ、甲羅と頭皿は後から付属w pic.twitter.com/szZWFBFKAn
画像1枚目までは1つの立方体から造形してます。
2~4枚目に付属した頭皿と甲羅はオブジェクト別で作りましたけどw
いやぁ・・・なんだろコレ。ほんっとなんだろwwwwwwww
妖怪好きなもにゃさんですが、流石にコレはキモイですNE★
嫌いじゃないですけど!(えw)
解説本で習った機能を色々使って、もう1体!
解説本で勉強した機能をつかってもう1体作ってみたよ!
— 鬼城/MMDではmonya(メタセコ勉強中) (@Ruby_Ammonite) September 25, 2020
ソーナンス!!!!
結構かわいくない?可愛いよねwww好き(*´艸`*)❤ pic.twitter.com/DcLytPvuaF
胴体と足(あし?)は1つの立方体から押出で造形。手としっぽ(?)、目、口はオブジェクト別でくっつけました( ゚Д゚)
ソーナンス!可愛いよソーナンス!!!°˖☆◝(⁰▿⁰)◜☆˖°
物理が入れられるようになったら、しっぽが揺れる状態でMMDに持って行きたいですね!!!(カッパ?カッパは・・・キモイのでヤダぁあああ)
以上。
本日でモデリング勉強10日目。区切りの良い所で解説本1冊目が終了です。
手元にあと2冊本があるのですが、造形はさておき次は棒人間ちゃんの物理に入りたい所存。明日元気だったらね!!!
今日はここまでーーーー(/・ω・)/