MMDモデルを作る超初心者の作業記録メモ(20)剛体ピクぷる&物理まとめ
このnote記事は作業メモです。
成功例等を探したい場合は「逆引きリンク」参照ください!
■96日目<ソーナンスちゃんしっぽの物理見直し>
まずソーナンスちゃんのしっぽのぷるぷるを見直したいと思います。
現状はこちら。
(1)剛体の非衝突グループ設定
ふぉろっわ様に―――
とご指摘頂きました。
・・・ほうほう('ω') では確認してみましょう!
確かに、しっぽ剛体は地面には触れてないですね。浮いています。
ジョイントの設定はこちら。ばね値は「0」です。
さて剛体の設定は・・・
あああああああああああ非衝突設定してないwwwwwwwww
しっぽ剛体全部設定されてませんwww
はわぁあああああーーーー(;゚Д゚)
ということで。
非衝突グループの設定をしました。
そしてMMDで確認・・・
してみましたが、まだピクピクしております( ノД`)シクシク…
ピクピク度合は小さくなってるんですがまだ震えている~~~~!!!
えええええええええええええ!そうなの?!そうなんだぁ!!まだ原因あるんだぁああああーーーーー!!!orz
ということは②ですかね?!【接続剛体Bの大きさや重さにジョイントが耐えられてない】ですかね!!
これは確かこちら(↓)で解説されていたような気がする・・・
85日目にこちらで紹介されていた方法をいくつかやって、まだやってないのは―――
・ジョイントを複数取り付ける
・逆(裏)ジョイントを取り付ける
・「接続剛体A」の重心を「接続剛体B」の重心よりも高い位置に設定する
の3つだったと思う。他のは試した筈・・・
上2つはどうにもまだ理解出来ないので、一番下の【「接続剛体A」の重心を「接続剛体B」の重心よりも高い位置に設定する】をお試ししてみようか・・・( ゚Д゚)
(2)「接続剛体A」の重心を「接続剛体B」の重心よりも高い位置に設定する
まず剛体の位置を確認してみよう。
しっぽ3はしっぽ2に、しっぽ2はしっぽ1に、しっぽ1は下半身に設定してあっt・・・ん?('ω')
(;゚Д゚)あーーーー!しっぽ3ボーンがしっぽ先に繋がって無いwww
いかんいかん。修正修正(;´∀`)
これでよし。
なんだっけ?えーと・・・そうそう。
剛体Aと剛体Bの位置だよね!
しっぽ1:剛体A「下半身」→高い位置だからOK
だけど、しっぽ2と3は剛体Aの重心が低い位置だ・・・( ゚Д゚)
え、どうすりゃいいのかな?(;゚Д゚)
とりあえず・・・力技で位置を移動してみたり・・・
―――ハイ!ダメでしたwwwwwwww(当たり前かw)
んじゃ、いっそのことしっぽ1~3の剛体Aを全部「下半身」にしてみたり('ω')
―――Σ(゚Д゚)ほわっ?! プルプル止まった!
おお・・・そうなのか・・・剛体Aの位置を高くしないとなのか・・・なるほど・・・。
でもしっぽ1~3全部の剛体Aを下半身っていいのかな???( ゚Д゚)
その辺まだよく分かってないのですが、とりあえずプルプルは止まったヾ(*´∀`*)ノ
ので今回はコレでOKて事にして物理テスト行ってみよう~!
(3)剛体「物理/パラメータ」&Join「ばね」の数値テスト
改めて、物理設定現状を把握してみよう。
ソーナンスちゃんしっぽは質量「1」、減衰「0.98」、Jointばね「0」。
減衰は0.9999999が最大ということで、減衰「大」の状態ですね。
作業メモ18の86日目でテストしたのは―――
でした。
ということは
剛体質量大、減衰大、Jointばね小―――と、テストには無いヤツですね。
ん~どうしようかな。
ここは上の4種作って見比べてみようか('ω')
1号:動きを重くふんわり
→剛体の質量小0.1、減衰大0.99。Jointばね小0
2号:動きを重く硬く
→剛体の質量小0.1、減衰大0.99。Jointばね大100
3号:動きを軽く素早く
→剛体の質量大1、減衰小0.1。Jointばね小0
4号:動きを軽く硬く
→剛体の質量大1、減衰小0.1。Jointばね大100
――という事で。
とりあえず看板作った(/・ω・)/
んで、MMDにてソーナンスちゃん1~4号の頭に装着!( ゚Д゚)
再生~~~~~(/・ω・)/
・・・・・・・・・( ゚Д゚)???? 「しっぽが全部同じ物理な気がする」
んんん原因は、しっぽ1~3Jointの接続剛体Aを全部「下半身」にした所為かなーーーー(;´∀`)?
やっぱしダメだったか・・・そんな気はしてた・・・(>_<)
でもちょっと今日はこれ以上時間取れないのでいったん終わりーーー!
(4)重力バランサー剛体
静止時のピクピク解決方法としてフォロワー様からこちらを紹介頂きました。
・・・が、読みましたが難しくて「ふぁー?!(;゚Д゚)」となってしまったので、これについてはもう少し物理を理解してからになりそうですorz
作業メモ15にリンクを記録して後日改めてやりますーーー!
アドバイス下さいましたMUさん、セトさん、ありがとうございましたーm(__)m
以上
96日目終わりーーーー!
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■97日目<ソーナンスちゃんしっぽの物理見直し(2)>
昨日に引き続き、しっぽがピクピクぷるぷるするのを止める対策!
今日の確認その1は【剛体の高さ値を少し大きくして剛体同士が重なる感じにしてみてはどうか】というアドバイスを貰いましたのでその確認と。
その2は昨日もやった【「接続剛体A」の重心を「接続剛体B」の重心よりも高い位置に設定する】の確認です。
まずはテスト用に<剛体が重なったバージョン>制作(/・ω・)/
続いてソーナンスちゃんしっぽと同じ<剛体が離れたバージョン>も用意。
んで両方とも「右上がり」「平行」「右下がり」の3種類作りました。
剛体Jointの設定数値はソーナンスちゃんのしっぽと同じにしました。
MMDで並べてみた絵面が怖いwwwwww
左側:剛体が離れてるバージョン
右側:剛体が重なっているバージョン
上から「右下がり」「平行」「右上がり」
テスト動画はこちら!
―――結果!
左上の【「接続剛体A」の重心を「接続剛体B」の重心よりも高い位置に設定】の【剛体を離したバージョン】が完璧に静止です!
ヤッターヾ(*´∀`*)ノ
右上の【「接続剛体A」の重心を「接続剛体B」の重心よりも高い位置に設定】の【剛体を重ねたバージョン】も揺れは小さいので、剛体の重ねをもうちょっと小さくしたら止まるのでは?!(*'ω'*)
(多分重ね過ぎた・・・w)
―――なお、ソーナンスちゃんしっぽと同じ左下さんは盛大にぷるってますねwww 多分一番揺れが大きいwwwwwww
寄りによってwww
とりあえず静止させようと思ったら、親側の接続剛体Aを高い位置に!ですね。
ただ尻尾の場合・・・平行につくるよね?( ゚Д゚)
モデルの身長が高くてお尻の位置が高ければ尻尾先が下がっていてもいいけれど、ソーナンスちゃんみたいな地面ギリギリな動物モデルは悩ましいところですね・・・
とりあえず平行よりちょっとだけ先を下げて調整してみたいと思います。
ただ、今日はもう時間が無いので作業は後日に(;´∀`)
MUさんアドバイスありがとうですー(*´艸`*)~♪
明日は昨日の「剛体、質量と移動回転減衰」と「Joint、ばね」のテストと、出来たら「Joint、回転」のテストもしたいなぁと思いますが予定は未定(/・ω・)/
以上97日目おわりっ!
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■98日目<ソーナンスちゃんしっぽの物理見直し(3)>
またしてもふぉろっわ様からアドバイスを頂いて、昨日のテストの続きだよ!
剛体の質量値を変えて見る事をおススメ頂いたのでやってみたヾ(*´∀`*)ノ
まずは、テストモデル改良~。ちょっと尻尾に見えるようにしたよ!(前のはなんかキモかったw)
Jointの制限回転とばねは前のまま(ソーナンスちゃんと同じまま)。
剛体の質量を【親>ボーン1>ボーン2>ボーン3】に変更し、末端のボーン3の剛体サイズを大きめにしたよ!
前回同様、右下がりと右上がりバージョンも作って3尻尾をMMDへ!
物理オフにしてあると、真ん中のモデルが平行だと分かりやすいネ( ゚Д゚)
物理を入れると末端が下がる。
質量は末端に向かって小さく―――
動画で動きを確認ーーーー!動画はこちらっヾ(*´∀`*)ノ
(上の動画ネ。下のは昨日のヤツ)
―――結果。
ソーナンスちゃん尻尾と同じ「右上がり」のヤツが静止!!!( ゚Д゚)!
ピクぷるしてたのは中央の「平行」のモデルだけでしたーーーー!
おおおおおおおお(*´ω`*) これでソーナンスちゃんの尻尾問題解決だ!
セトさんありがとですー!°˖☆◝(⁰▿⁰)◜☆˖°
後は動き方「移動・回転」の数値を決めればいいね!(∩´∀`)∩ワーイ
96日のソーナンスちゃん1~4号質量と剛体サイズを修正し、またテストしたいと思います。
<追記:ピクピクぷるぷる止まったー!>
向かって左が「ソーナンス改ちゃん」。右が「改2ちゃん」です。
改2ちゃんの尻尾の動きが・・・ヤッターヾ(*´∀`*)ノ 止まってるーーー!
質量の数値はコチラ!
実は何度かお試しして、やっと止まった数値がコレ( ゚Д゚)
10>5>0.8>0.1
最初は 5>1>0.5>0.1 でやって微かに動いてて、 10>5>1>0.5 も駄目・・・て感じで色々試してやっとこの数値で静止!
ぶっちゃけ「こんな細かく設定してやっと止まるのか・・・(;´∀`)」と気が遠い感じです。
でも静止させることが出来てホッとしたー!次は移動回転の数値かな!
・・・と念の為現状2体にモーション入れたら・・・
修正点発見・・・(;´∀`)
あるあるだよねぇ・・・ていうかどうして今まで気づかなかったのか(;'∀')
改2ちゃんを修正しホッと一息(*´ω`*)フゥ
あ、この修正確認テストで動かしてみた結果、しっぽの揺れ方はなんかもうコレでいいかもしれないと思いました。
Jointの移動、ばねは入れないでいい感じ。
思えばソーナンスちゃんのしっぽは揺れすぎると怖いので(顔があるから)あまり揺れすぎない感じで良いのだった・・・。
ということで、動きについてはこれでOKということにしました。
移動回転の物理設定は「うさ耳&リボンカチューシャ」の動きで改めてやりたいと思います。
98日目おわりっ!
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■99日目<物理演算復習&まとめ/カチューシャ物理テスト>
物理演算をしている時、いくつからいくつの数字を入れられるのだ?という疑問がちょこちょこありまして・・・
理論値について調べてみようと検索して発見したブログさま。
ここを見て改めて復習になると共に、新たに「ふぁぁwwww( ゚Д゚)意味わからんw」がありましたがとりあえずこちらを参考にして理論値含め、まとめてみました。
理論値があっても、それ以上の数字を入れても大丈夫だそうなので「ほうほう( ゚Д゚)」となりつつ・・・こちらを見てから今までメモっていたのを見直してちょっと混乱もにゃさん(>_<)
日本語の字面に頭がぴっぱられてしまうー!
えーと【重い動き・軽い動き】を剛体で、【ふんわり・素早く・硬く】をJointばねで考える感じで把握してて、今のまとめから考えると
【重い動き】の時は剛体で質量は軽く、減衰は重く。
【軽い動き】の時は剛体で質量は重く、減衰は軽く。
―――日本語ぉおおおおお(;´∀`)
「重い動きで軽く重く」て考えると阿呆なもにゃさんは一瞬言葉に左右されて「ふぁ?( ゚Д゚)」てなってしまうので、数値を大きく、小さくで考えた方が良さそうだ!
でも理論値が把握できたのは良かったけどね。改めてメモしなおしてみよう。
こんな感じだろうか( ゚Д゚)
とりあえずカチューシャでテストをしてみよう。
<カチューシャ物理テスト>
とりあえず「うさ耳カチューシャ」に上4つを設定したモデル1~4号まで作成ヽ(^o^)丿
・剛体質量・減衰は上の数値の最大値最小値
・Jointばね「小=0」「大=100」
・Joint「移動制限0」「回転制限x-30~30、y0、z-10~10」
うさ耳は前後に揺れて欲しいのでJoint回転制限xに設定!
―――で行こう(/・ω・)/
先日の看板と一緒にMMDにセット!!!
―――んんん?( ゚Д゚) 何故に2号だけ、耳がピーン!てなってるん?
数値を改めてチェックしたけど、全部有ってるのよね・・・なんでじゃ・・・わからん・・・まぁいいや!
動画はこちらっ(/・ω・)/
動画内にも書いたんだけど、
・1号=布リボンカチューシャにいいかも
・2号=うさ耳カチューシャはこれで!
・3&4号=揺れものイヤリング系はこのどっちか
―――て感じが好みかなヽ(^o^)丿
よっしゃー!大体のイメージが固まりました。やはり目で見ると分かりやすいな。テストして良かった(*´艸`*)♪
<物理演算設定・自分用まとめ(ベース用)>
よし!これで今後、小物やアクセサリーに物理を入れる時やりやすいです。ベースがあると便利°˖☆◝(⁰▿⁰)◜☆˖°
<大事な余談:Joint回転制限の数値>
大事な余談なですが・・・
実は一度上のテストの前にJoint「移動制限0」「回転制限x-5~5、y-3~3、z-5~5」で動画テストしてみたんですよ( ゚Д゚)
ソーナンスちゃんの尻尾の設定のままです。
これなんですけどね・・・?
お気づきでしょうが、まず「うさ耳」がピンとしてます。
そしてモーション入れて動かしてみたところ・・・
全部同じに見える( ゚Д゚)!!!
―――というテストでしたwww
【剛体が連結してない場合&タイプが「ボーン追従」の場合は剛体設定は差が出ないので初期設定で】と解説されていた意味が分かりました(;´∀`)
差が無い!!!よ~~~く見るとちょっとは違うのですが、ほとんど差が無いですwww
ので、上のテスト動画の差は【Jointの回転制限x-30~30、y0、z-10~10で動いた結果】ということなのですね・・・。
まぁでも全く影響が無い訳ではないと思うので今回はこの点については、まぁいいか・・・という感じで受け止めました。
この先、衣装など含めもっと深く物理設定を勉強するのでそこでまた改めて把握出来たらと思いますm(__)m
★
さて。
物理テスト作業はこの辺で切り上げです(*'ω'*)
今日は99日目!明日12/24は100日目ーーー!°˖☆◝(⁰▿⁰)◜☆˖°
100日目にはこれまでの成果を動画にまとめたいと思っていたのでモデルちゃん達動画を作りニコ動に投稿します。
といっても、テストでやってたのにちょっと+αとコメント入れるくらいなので・・・簡単なものですが。
今現在出来てるモデルは人様に見せれるレベルでも無いのですが、まぁ記念と自分のモチベの為の動画ですヾ(*´∀`*)ノ
以上。99日目おわりー!
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■100日目<まとめ動画>
12/24の本日はモデリングを開始して100日目ですヾ(o´∀`o)ノワァーィ♪
という事で、記念の動画を作りました。
動画に使ったモデルはこちら。
推しです(*´艸`*)❤
みんな可愛いですね!!出来がイマイチでも製作者は可愛いと思うのですね。それは同人誌でも絵でも小説でも手作りアクセサリーでもMMD動画でも3Dモデルでも全部一緒なのですよ。うんうん (゚ェ゚(。_。(゚ェ゚(。_。*)
うちの子可愛い!ヾ(*´∀`*)ノ
ということでニコニコ動画に投稿してきましたw
自分のモチベ用です( ゚Д゚)ノ
頑張った成果を形にしたいタイプwww
ぶっちゃけ人様に見せられるレベルでも無いと思いますがまぁ・・・自分用なので!!!( ・`д・´)キリッ
100日目現在、メタセコのモデリングファイルは98。
PMXファイルは65です。
ここ数日は新しいモデリングはせず物理をやっていたから100にはいかなかった惜しいw
あ、今日はまだ何もやってないですがまだ0時過ぎたばかりなので寝て起きたら多分何かやると思う。多分・・・いやお仕事がたんまりと・・・あるから・・・大したことは出来ないかもだけど(>_<)
<今後の予定>
今後は毎日モデリング勉強をするかわかりません。メモも毎日は書かないと思う。でも記録好きなヒトなので今後もnoteは続けます(/・ω・)/
いま目指しているのは「ヒト型の物理の勉強」と「表情モーフの勉強」です。
ポケモンモデルとか表情変えられるのだろうか?と考え始めたら、やりたくてしょうがない・・・( ゚Д゚)
あと仕事用モデルの表情変えられたら便利だなぁと思って。
でも表情モーフはイマイチまだ分かってないのでヒト型モデルの勉強から情報を探し出したいと思います。
あ、勿論「ヒト型制作の勉強」も追々にやりますw
記録メモ15に記載した情報も確認してクリアしていきたいですがなかなか難しいものも沢山ありますね・・・( ゚Д゚)
その都度、必要な知識を得つつじっくり進みたいと思います。
ぶっちゃけメタセコの造形で「これどうやるの?」ていうの沢山ありすぎて。
例えば先日のエルフ―ンちゃんの角みたいな、捻る造型。
縦ロールの髪みたいなのもどうやるのかなぁ( ゚Д゚)???
ほら、チョココルネみたいな捩じれパンとか作りたい時、捩じって作るのか、捩じれてるように見せて作るのか・・・どうなんだろう。みたいな。
こーゆー疑問が色々あって。
まぁ、作り方なんて人それぞれ!色々やり方あるよ!ていう事なんだと思うんですけどね・・・
あとね、色々なプラグインとかあるじゃないですか。
相変わらずプラグインとか入れるのも苦手で・・・便利になると分かってても入れてないのとか、入れたけど使い方分からないのとか、なんかもう解説読んでたら難しくて頭パーン!てしちゃってソッと閉じたのとか・・・
そんな時解説動画って有り難い・・・(´;ω;`)
動画作るの大変なのになーと思いながら有り難く拝見してます。
ただ問題は、解説動画が無いヤツですよね・・・
多分理解力ある人は迷わず使えるんだろうなぁ( ゚Д゚) 自分ほんっと理解力も読解力も応用力もちょいと不足してるので人より努力しないと!
頑張って色々やりたい!!!頑張るぞ!
という、気持ちだけはあります。ハイ(真顔)
以上。
とりあえず100日目の動画出したよまとめでした。
何か作業をしたらまた追記します。
★
<追記:リボンカチューシャ物理>
やっとこ仕事の切りがついたのでもう日付は変わってしまったけど・・・いいの!これは100日目の作業なのだ!!( ゚Д゚)
ということで、布リボンに良いのでは?という物理設定を入れてみました(/・ω・)/
今回、剛体の連結は1か所だし多分数値の影響はほぼ出ないと思う。
出るのはJointの移動制限と回転制限。
移動は好まないので「0」のままで、回転をうさ耳カチューシャの時と同じ数値を入れました。
うさ耳と並べると動きが違うのがわかって良い!!
踊って貰ったところ、まぁまぁの動きヽ(^o^)丿
もうちょいしなやかに動いてもいいかな~横の動きもあってもいいかも。と思ったので、回転制限zの数値を大きくしてみたのとか作ってみました。
・・・が、ちょいとタイムオーバーorz
調整や動画はまた後日ぅううううう。
それにしてもソーナンスちゃん可愛いな(*´艸`*)♪
推し眺めてると幸せですね!
以上
100日目おわりーーー!