![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/36726386/rectangle_large_type_2_10503526d81c953b428e46b1e1b7ab11.jpg?width=800)
MMDモデルを作る超初心者の作業記録メモ(6-⑤)くま再チャレンジと頂点
このnote記事は作業メモです。
成功例等を探したい場合は「逆引きリンク」参照ください!
■29日目<再チャレンジ「くま」>
昨日、コマンド【ウエイト】について学んだのと、頂点数について気になった事があったので、くまに再チャレンジしました。
どうせなら変えようと思い、28日目で作った「くまのぬいぐるみ」を今度は直立させてみることに。
動かす時のことも考えて、ひじと膝をちょっと割ってみた( ゚Д゚)
(これでいいかはわからないw 単に試しw)
![画像1](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/36725064/picture_pc_f888bb5df41501501cc472dbaa342499.jpg)
鼻、鼻周辺、耳の付け根と【ウエイト】をし丸みを帯びさせることに成功。
今度こそウエイト出来た!
んで、完成したのがこちら。
![画像4](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/36725328/picture_pc_1d9f5199ef48e7fb4e6fad1d5941cf14.jpg)
――――なんか、色々ツッコミどころ満載www
家人には「絶対中の人いるよね?(´・(ェ)・`)」て言われたwww
中の人wwwwww それキグルミですね?!そうですね!!もはやこのもたっとした感じはキグルミwwww
ということで。くまのキグルミ完成(∩´∀`)∩ワーイ
<頂点を減らしてみる>
曲面制御の「OpenSubdiv」で分割数を小さくし、スムージングの数値を大きくすると良いと聞いた(気がする)のでやってみました。
フリーズした後の頂点がこちら!
①分割数「4」、スムージング180 : 頂点7584
![画像5](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/36725498/picture_pc_4cc265f965caade910732627bcb54659.jpg)
②分割数「2」、スムージング180 : 頂点2280
![画像6](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/36725512/picture_pc_65b1c427ef08de306f679068497bf1e7.jpg)
Σ( ゚Д゚)うおお?! 大分違いますね?!
なお見た目はあまり変わってませんでした。ほほほぅううううう(*'▽')
では。
私がはじめてモデリングした「直立くまちゃん」いってみよう!
③分割数「8」、スムージング59.5 : 頂点11032
![画像7](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/36725620/picture_pc_636ad38149065274f234baae3988ed0a.jpg)
((´∀`))ケラケラ スゴイねwwwwwww
④分割数「4」、スムージング180 : 頂点2776
![画像8](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/36725749/picture_pc_4e53ed003ed8146cbb7c26bbe82441ab.jpg)
おおおおおお!頂点減ったーーーー!!!ヾ(*´∀`*)ノ
良かった!ホッとしました!
なお、分割数「2」で試そうとしたら・・・
![画像9](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/36725779/picture_pc_50e55f07c7a3c9edd6e87c016a568b67.jpg)
顔が四角いwwwwwwww てなったので止めましたw
さて、ちょっと見比べてみましょう。
![画像10](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/36725830/picture_pc_ede10b83507901ab7659aec8603f492a.jpg?width=800)
う~ん(;'∀') やはり、分割8の方が丸みが綺麗ですねぇ・・・
でも顔以外は気にならないので、顔だけ「8」にして、後は「4」とかでもいいかもしれません。
今後工夫してみたいと思います!
<造形の仕方について個人的見解>
![画像11](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/36725888/picture_pc_52004e5394023a73c47750c9e59a40a4.jpg?width=800)
ここまでに作って来た「くま」を並べてみましたが・・・
個人的に、胴体から押し出して手足などのパーツを作るより、丸みのあるパーツ繋げただけのが好きデス(; ・`д・´)
丸っこいフォルム!!!
押出で作るとどうしても気に入るフォルムになりません!!残念!!!(これでも一番右のクマも頑張って好みの形にならないかやったんだよ・・・無理だった・・・)
以上!!!やはり自分の「可愛い」と思うモデリングがしたいと改めて思った次第ですヾ(*´∀`*)ノ
<鼻周辺「押出」でメモ忘れた事!>
そうそう。昨日メモし忘れを発見しました!
鼻周辺にする面を選択→押出0→コマンド「拡大」で押し出した面を縮小する時ですが・・・位置が大事でした!!!
ミラーなので、中央に当たる辺(下図、矢印のところ)は動かしたら駄目なんですね。ここを動かすと、立体になった時に顔の真ん中に凹みが出来たり線が入ったりします。
口周りを綺麗に丸くするためには動かしちゃダメ!
![画像2](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/36725189/picture_pc_4f7a41277eee9cda19989cbe6fffeb73.jpg)
ので、解説図を貼りますが、x軸の基本位置に「0」と数値を入力するのが大事でした。
![画像3](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/36725244/picture_pc_1f9fe99dcaed75372578a7525fbc5be4.jpg)
最初、位置を動かしちゃって・・・中央に凹ができちゃってねwww
犬の鼻(左右に丸いやつ)みたくなってしまってwww
気をつけねばなぁ~( ゚Д゚)
―――ということで。
29日目終わりです。
実践は残り「白鳥」「ブタ」「鉄道模型車両」とありますので続けていきたいと思います。
ただメモ(6)が長すぎるのでいったんここで区切り、次回からは(7)にしようと思う。
この辺はまぁ適当ですwww