【蟲神器】デッキの枚数上限増えないかなってお話

もにもーにんぐ!
おなじみもににです。このはむち。知らない人ははじめまして。

今回のはちょっとした願望のお話です。
自分であれこれ考えた結果現実的に無理だなとは思ってるのでチラシの裏程度に読んでもらえるといいです。公式に文句言うとかそういう意図は一切ないです。ちょこっとだけ環境のお話もします。

 🍃知らない人向け、執筆時のもににの実績(目安程度にどうぞ)
・公認大会優勝バッジだいたい50個くらい
・ヒグラシサーバー主催蟲神器全国大会 ベスト8/関東Aブロック優勝
・2024年1月秋葉原杯 予選1位通過 本戦ベスト3
・その他非公認大会でもけっこう優勝してる気がする

さて、蟲神器第4弾が発売してから1か月くらい経ちましたね。
8月になってからはニジイロクワガタの弱体化エラッタも入り、いよいよ環境は多種多様なデッキが見られるたのしい感じのあれになるかと思いきや……

まぁ、案の定というべきかやっぱりというべきか、
ゆる~く数えてみた結果優勝数トップは水生昆虫でした。大会に出た体感でも明らかに水生昆虫が多いです。

なんやねん!ニジイロ弱体化しても意味ないやんけ!ばーか!
と思うかもしれませんがちょっと待ってください。

確かに水生昆虫は未だに強いですが、まぁルールの変更もあってきっちりと弱体化してはおります。これはぼくの主観ですが、水生昆虫以外のデッキが全然結果を残さないのには別の理由があると思っております。

4弾から本格的に数を増やしたデッキとして「ハンデスコントロール」なるものがあります。人によって型は違いますが、タイタンやサカダチ、ネプチューンなどの大型の虫、白銀蜘蛛、空蝉の皮鎧、コバルトブルータランチュラ&サシハリアリなどを採用した長期戦向けのデッキです。タイタンオオウスバカミキリを中心としたデッキも方向性は似ているためここでは同じ枠組みのものとして考えます。

さて、このハンデスコントロール、4弾初期~最近まで一定の入賞が見られており、それなりに戦えるデッキであることは確かです。
実際ぼくもこのデッキタイプを使って優勝したことがあり、水生昆虫に対してもそれなりに戦えることを身をもって体感しております。

が、ある致命的な弱点によりぼくはこのデッキを使うことを諦めました。
もったいぶっても仕方ないので言いますが、このタイプのデッキ、
引き分けになる率がやたら高いのです。

原因となるのは、このカードの存在です。

ひひひのひ

4弾で実装されたこのカードはもうあほみたいに強く、
有名プレイヤーが選ぶ!4弾最強カードランキング!では全員が満場一致でこのカードを1位に選んでいたことからももうめちゃくちゃ強いということがワタアブラムシでも分かります。

さて、このばかつよカード(誉め言葉)は大会でもけっこうな数の蟲主がデッキに入れている訳ですが、
蟲神器というゲームは能動的に手札を増やすことができないのでカードを相手より多く消費することは即ち敗北につながります。

そうなると、「虫を場に2体出す」という行為はそれ自体が草薙の劫火で
2:1交換をされることにつながるため、めちゃくちゃリスキーな行動になる訳です。

結果として今の環境は、
①草薙の劫火を使われる5コストが溜まる前に速攻で決着を付けるデッキ
②縄張りを一気に削ってゲームを終わらせることで草薙の劫火を食らわないデッキ
③最初から最後まで単体の虫で攻めることで草薙の劫火をケアするデッキ

の3つのデッキが強い環境といえます。
このうち①は<かばう>の登場による相対的な弱体化や、運の要素が強いせいで上手い人ほど使いたがらない、対策されると勝つのが難しいなどの理由で環境トップとまではいかず、
結果として環境は②に属する水生昆虫と③に属するハンデスコントロールで二分されたのではないかと思っています。

※②に属するワンショットがそんなに勝ててない理由はやっぱり<かばう>1枚でワンショットを止められてしまうためかと思います。
その点水生昆虫ならワンショットに失敗しても複数の水生昆虫が場に残るのが強いです

さて、話を戻しますが、③のデッキが草薙の劫火をケアするためには「複数の虫を場に出さない」ことが必要となります。となれば相手の虫を倒すにはこちらも1体の虫だけで相手の虫の体力を超えることが求められるわけですが、そうなれば必然的に単体で火力と体力を兼ね備えた6コストの虫を使おう、となる訳です。

つまり終盤の殴り合いを意識した長期戦のデッキとなります。付け加えて、どうしても相手の虫を倒せないので草薙の劫火を使うターンは攻撃もできませんし、相手の場にロードハウナナフシがいるから虫を出しても取られちゃうな……みたいなターンは虫を出すことができません。

なにより、草薙の劫火がある以上は3弾以前で使っていた「複数の大型虫を並べて盤面を完成させる」戦法が使えないので、最初から最後までほぼ単騎の虫だけで戦う必要があります。
あるいは草薙の劫火をケアするために空蝉の皮鎧を付けてみたり。

こういった後ろ向きな理由が重なった結果起こるのが、お互いに縄張りを削ったはいいものの決め手がないままデッキが切れることによる引き分けです。

あまりにも引き分けが多発するのでもう先行取った方がラストターンもらえるよね?じゃあ蜜蝋の壁貼って判定勝ち!が基本ギミックとして搭載されてたりしますし、今まで後攻有利ゲーだった蟲神器が先行取るゲームに変わりつつあります。

特にコントロール同士の対戦ではこれが顕著で、先行はラストターンまでに縄張り削って蜜蝋貼れば勝ち、後攻は何とかして蜜蝋を使わざるを得ない状況に持ち込んで引き分けを狙う、みたいなゲームになりつつあります。

なんなら後攻を取った側は自分の山札が0になった瞬間に蠱毒の因果で無理やりゲームを終わらせて相手のラストターンを消滅させるギミックを積んでたりするレベルです。

この「引き分けを前提にどうやって判定勝ちするか」みたいな立ち回りをしなくてはいけない時点でコントロールは足枷を付けられているも同然です。
手札にずっと蜜蝋握ってないと勝つ術が無くなるデッキが強い訳がないです。

個人的には強い弱いよりも楽しくないです。7ターン目あたりで「もうお互いに攻め手ないから判定行きやなこれ、ワンチャン縄張り1枚残ればギリ勝てる……あっだめだ攻撃された、相手これ絶対蜜蝋持ってるから投了で」みたいな場面があまりにも多すぎるのです。

ミラーが泥試合になる、という特性によりコントロールは「環境に増えると絶対運ゲーになる」「先行取れないと勝てない」みたいなデッキになってしまったため、使いたくても使えないデッキになってしまいました。

ちなみに水生VSコントロールの場合ですが、水生側もそのことを分かってると先行取ってラストターンに壁をいっぱい出して引き分けに持ち込む動きができてしまうため、結局勝つためには先行を取るしかないと言えます。

じゃあまぁ、水生昆虫使うか……となる訳ですね。

そこでもににが思ったのが、タイトルの
「デッキの枚数上限増やさない?」というやつです。

短期決戦を狙うデッキは今まで通り20枚のデッキを使えばいいし、長期戦をしたいデッキは枚数を増やせばいい。
ゲームが長引いた場合、必ずデッキの枚数が多かった側が最後のターンを手に入れることになるから有利、つまり蜜蝋の壁での判定勝ちをするためにはデッキ枚数を多くしないといけないけど、そうすると必ずゲームが長引くから普通に攻撃して勝敗を決めることになる。

詳しいことは省略しますがTCGは基本的にデッキが少ない方が強いので、
今まで問題なかったデッキは20枚のまま、どうしても長期戦でないと実力を出し切れないデッキだけ多少のパワーダウンを加味してもデッキ枚数を増やす選択肢を取れたら誰も損をせずにラストターンで蜜蝋を張るゲームじゃなくできていいのかな、ってことをぼんやりと考えておりました。

ちなみに現実的な話ですが、デッキ枚数25VS25とかになったら対戦時間がばかみたいに長くなって大会が時間内に終わらなさそうなので無理だなと思いました。
ぼくも蟲神器の大会運営してたことあるんですけど終電なくなるから時間内に終わってもらわないと困ります。ですのでだめです。終わり。

以上です。

そしてこれが一番大事なことなのですが、
「俺はコントロールデッキ使ってミラー戦になっても泥沼判定勝ちゲーにならずにちゃんと勝てるぜ!」って人がいたらぜひ教えてください。
ぼくはそれができなかったのでこんな文章を書いてます。

感想とかあればツイッターにどうぞ。(↓)
でもメンタルよわいので強い言葉は使わないでくれるとうれしいです。


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