第11回制圧戦 満額報酬を目指す イデアール編【スパロボDD攻略】
気力上限MAX180と気力毎補正のアビリティに度肝を抜かれますが、逆に言えばそれ以外なにもありません。冷静に対処すればEX10~15程度までなら問題なく勝てる相手です。
第11回制圧戦 最終エリア - 【スパロボDD】スーパーロボット大戦DD攻略まとめwiki (dengekionline.com)
アビリティや精神の発動タイミングのデータは必ずこちらで確認してください。
制圧戦基礎知識(最終エリア~EX)【スパロボDD攻略】|ももち@スパロボDD|note
制圧戦の基礎知識をまとめた記事です。こちらも必ず目を通しておいてください。
①イデアールの特徴
まず、似たような2機いて紛らわしいので名前をつけてあげようと思います。パイロット名で呼称しても戦闘中に名前の確認ができないです。巷ではメガネの方、チャラい方などと呼ばれてる場合もありますが、当記事ではわかりやすく機体色で紫の方、緑の方と呼称することにします。
まず紫の方です。「気力上限が30増加する。気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が8%増加する」アビリティを持ってます。またターゲットは運動性が低いユニットになります。回避壁はそもそも狙ってもらえませんので、必然的に防御壁を使うようになります。必然的に殴り合いになるので相手の気力が上がりやすく、攻撃力だけで見れば緑の方が高いのですが、実際にやってみるとこっちの方が火力が高いと感じます。
精神は「HP80%以下で「気合」「鉄壁(2アクション)」を使用するからの「気力130以上のアクション開始時に「気合」を使用する」に繋がる動きが非常に危険です。一気に気力が上がるこのタイミングと必殺が被るとマジンカイザー等、最高級の防御壁でも洒落にならないダメージを食らう(下手すれば撃墜される)ので注意しましょう。
次に緑の方です。「気力上限が30増加する。気力が10上昇する毎に、攻撃力・運動性が10%増加する」アビリティを持ってます。元々の運動性も紫の方よりちょっと高いのもあってこっちの方が攻撃を当てづらいです。ターゲットは撃墜可能なユニットですので脱力要員など、狙わたくない機体には不屈をかけましょう。照準はさほどではないのでこっちは回避壁で相手しましょう。
その他共通スキルとして「戦闘時のみ敵ユニットの攻撃力を30%減少させる」「ブレイク状態でないとき、被ダメージを35%軽減し、新たに受ける弱体効果を無力化する」「被ダメージ時と攻撃命中時の気力上昇量が2増加する」があります。
②脱力要員の選定
前述の通り、最大気力180になるので紫の方は攻撃、運動、照準64%UP。緑の方は攻撃、運動、照準80%UPと尋常じゃないレベルの補正がかかりますので、脱力要員が一番大事になります。途中で脱力が足りなくなるようなら一度撤退も考えた方がいいでしょう。
※脱力必殺を持つ機体を複数用意して入れ替え、クルツやリナリアなど自力で脱力覚えるキャラで脱力するためだけに撤退→再チャレンジ等
軟派な凄腕スナイパーや奮起の手腕で脱力を使っていきたいですが、数に限りがあると思うので脱力効果のある必殺技もいくつか紹介していきます。
・Zガンダム
「ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)」でボス2体同時に脱力できる上に、ブレイカーまでできるので最高クラスの適性を持ってます。
「ウェイブ・ライダー突撃」があれば、照準も問題ないですし、場合によっては回避壁も兼任できるかもしれません。ない場合は必中、感応で命中を補わないと厳しいと思います。
基本的に「ウェイブ・ライダー突撃」をメインにして精神でも脱力を使っていきたいですが、手持ちの脱力が少なくてここに回す余裕がない場合は、必中、感応で命中を補って「ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)」をメインに据えるのも手です(必殺スロットに回すと脱力効果が落ちるので)
・ヒュッケバインMk-Ⅱ3号機
回避壁もこなせるスペックがある上に脱力必殺まである高性能機。
育ってない場合は「レヴ・ラディエイター」で射程伸ばして射程外から殴りましょう。射程を伸ばさない場合、紫の方は照準が高いので狙いにくいのが難点。
・グラフディン(ベネット、サキミ、リナリア、マイコ)
ビーム、実弾、打撃なのでブレイクゲージを削りつつ脱力をかけることができます。バランスなので支援で照準を補いやすく、超高速ミサイル等で射程外から攻撃が可能です。照準が厳しい場合はZガンダム同様、必中、感応等で補いましょう。運動性は高い方ではないので紫の方のターゲットにならないように支援等で上げておきましょう。
・ウインザード
ガス山本が自力で脱力を覚えるのと、味方に照準補正をかけれるので強いです。
しつこいですが、チップ、支援で運動性を上げることは必須です。
③アタッカーの選定
攻撃性能はもちろん欲しいのですが、脱力要員にできるだけ枠を割きたいので、回避壁、防御壁を兼ねてくれると嬉しいです。前述の通りしっかり脱力すればステータス補正かからないので、アタッカー兼壁は十分可能です。
・マジンカイザー(アタッカー兼防御壁)
ボス2体なのでシンプルに「光子力ビーム(MAP)」が強いです。育成状況によっては命中が不安かもしれないです。不安であれば他の機体で感応かける等対策しましょう。
・ディーダリオンザアム(アタッカー兼防御壁)
性能的には申し分ないのですが、ここで使うよりはクシャトリヤに使いたいです。使うとしても消耗しすぎないように注意しましょう。
・Hi -νガンダム(アタッカー兼回避壁)
「ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー」でぶっ壊れ補正もらってるので、十分にアタッカーとして機能します。無理なく支援に奮起の手腕が入るので脱力もできます。
・獣神ライガー(アタッカー兼回避壁)
照準に不安はありますが火力はあります。通常攻撃はともかく必殺技だけなら十分当たると思います。(参考:EX10 気力100イデアール(ブレイク済)で運動性1500程度)
「ベガカッター」か「ライガースラッシュ」をメインにして照準をあげましょう。「クロー・スプリット」は運動に補正がかからないのでダメです。
・グランゾン(アタッカー)
壁にはなりませんが、「ブラックホールディスラプター」の実装でアタッカーとして申し分ない性能を手に入れました。MAP持ちなのもポイント高いです。
射程外から攻撃するために超高速ミサイル等がオススメ。必殺技を使い切らなければ、そのままベルゲルミルへのアタッカーにも転用できるのも良いですね。
④壁の選定・編成
上で紹介した脱力要員、アタッカーの中から兼任できる機体がいればベストです。回避壁であれば、Hiν、ライガー、Zガンダム。防御壁であれば、ザアム、カイザーなど。
上記の該当機体がない場合は自軍で育ってる機体を適当にチョイスしましょう。
編成は、回避壁、防御壁が1機ずつは必須。
アタッカーはできれば2機は欲しくて、あとはどんだけ脱力詰め込めるかです。
理想は「回避壁兼アタッカー、防御壁兼アタッカー、脱力要員、脱力要員」みたいにできればいいと思います。
⑤立ち回りの注意点
まず、wikiを熟読して精神:気合が発動するタイミングを絶対に把握するようにしましょう。編成順がとても大事で、それぞれHP減少で気合が入るタイミングが1回ずつあるので、アタッカーの次に脱力要員が行動できるようにしておくと、手痛い反撃を受けずに済みます。アタッカーがマジンカイザーの場合は、カイザーの後に脱力要員を配置を配置することが非常に難しいので気合で受けるか、せめて必殺技とタイミングが被らないように調整しましょう。
※カイザーの後に行動できるのは同速の570だけなので、フリーダムガンダム、ジャスティスガンダム、グラフディン(ベネット機)のみ。
閃き、集中、決意などが飛んでくる関係上、チェインは繋がらないので諦めていいです。
これが一番大事ですが、脱力が尽きたら素直に撤退して新しい脱力要員を連れてきましょう。相手の気力がどんどん上がっていくので永遠に勝てません。
以上です、
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