スーパーモグコレセオリーRW(初心者しか居ないモグコレ戦場で成り上がるために)【ヒドゥンゴージ】

この記事は、パッチ6.4環境で提供しております。

ヒドゥンゴージはFF14のPVPの中では、その場の立ち回りで勝負が決まるような刹那的なバトルではなく、将棋やチェスのように一手二手先を読んで行動するゲームである。
が、所詮モグコレ期間など相手も初心者ばかりなので基本的なセオリーを踏襲していれば勝てる。
今回はそのセオリーについて解説していこう!

ちなみにMOBAはRWとポケモンユナイトしかやったことないのでMOBA用語は知らないぞ!(そもそもMOBA用語がわかる程度の人向けではないぞ)

なお、こちらの公式解説ページはある程度読んだことを前提に進める。
ゲームルールはざっくり「ロボ出して塔折って泣かすゲーム」である。


勝利条件を理解せよ!

公式サイトにも書いてあることだが、このゲームの勝利条件は

  1. コア破壊

  2. コアの残りHP

  3. タワーの残り本数

  4. タワーの残りHP

の優先度で勝敗が決まる。つまりコアやタワーを削ることに貢献しない行動はすべて無駄となる。

そこのモンク!倒しきれもしない白魔道士を延々と追い回すな!その行動によって1%でもタワーHPを削れるのか!?
…という具合に、常にタワーを削る目的への理由付けを考えながら行動しよう。

序盤・中盤・終盤の概念の理解

ヒドゥンゴージ(ライバルウィングス)は、PVPの中でも戦況が目まぐるしく変わり、序盤中盤終盤を意識しなければいけないゲームである。
序盤に中央戦に競り勝ち、
中盤に最後にぶつけるためのリソースを溜め、
終盤に一気にすべてを解放する流れが理想的だ。

~~以下、理想の序盤中盤終盤~~

序盤

意外とRWは序盤に戦局が大きくハジけるタイプのゲームである。
中央物資の取り合いにより、ゴブリタンクやロボットなどの所有権が移ったり、テンション差が開いて一気に戦況が動き、中盤に何をすればよいのかが決まる。
しかし、ここで一気に決着をつけるようなことはあまりできない。このゲームは序盤に負けても中盤以降しっかり対処していけば十分に巻き返せるゲームである。
序盤にしてはいけないことは、5分で試合を終わらせようとして初手オプレッサーを出したりして考えなしに塔を壊しに行くことである。
これらの行動は中央戦が終わって戻ってきた歩兵たちにいとも簡単に止められてしまう。

中盤

準備を進めるフェーズである。概ね最初の中央戦が終わってから残り5分くらいまでを想定している。
ここでは基本的に序盤を勝っていても負けていても、とにかくリソースを溜め、敵のリソースを削ることを優先したい。

もし序盤の戦いで負けていたら、とにかく確実に削れるロボを削り、中央,マーセナリーは厳しいかもしれないがなるべく向かう、敵オートマトンを見逃さず刈り取ってCEを溜める、溜めたCEをチェイサーに変えて敵ロボットを壊しまくり、CEを枯渇させてから反撃に転じよう。

序盤で勝っていても油断はできない。得たリソースを盾に開幕中央やマーセナリーを取り、敵のロボットをチェイサーで壊しCEを削りテンションを上げる、チェイサーでヒカセン戦をアシストし前線のラインを上げる、オートマトンを壊し前線のラインを上げつつCEを獲得し、あわよくば塔を殴ってもらうなど。
オプレッサーを出し始めて圧をかけよう。ただしオプレッサーは盾扱いせず、塔を削るための矛と心得よう。

リソースを溜めると言っても、ロボ(CE)は温存せず常に出し続けよう。そのほうが歩兵も動きやすくなる。
リソースの考え方は、「場に出ているロボ+隠し持っているCE」で考えよう。

終盤

中盤に溜めたリソースを使って一気に攻め込むシーンである。
意識しなくても敵が圧倒的なリソースに対処できずに自然とこうなっているときもある。これに関してはただひたすらシンプルに塔を削る手段を全力で叩き込もう。

中盤に巻き返せない/反撃されてなだれ込まれたら?

うーんサレンダーしましょう(そんなものは無い)(実装してください)
一つだけアドバイスすると、コアが攻められているタイミングでオプレッサーを出すのは絶対にやめよう。

開幕は中央に行け!

モグコレ戦場で大事だが初心者が見落としがちなものとしてテンションがある。
主にプレイヤー(ロボ搭乗中でも可)を倒したときに倒したプレイヤーの居るパーティ(つまり4人)に付与されるバフで、1つにつき2%、最大で40%攻撃力や回復力が上昇する(快気には乗らなかったと思う。乗ったらごめん!)。
2%。少なく見えるが、光の戦士はPVEでは5%のバフでもありがたがっていることを思い出してほしい。それが最大40%である。序盤のヒカセンと終盤のヒカセンではもはや面構えが違う。
例えば味方のテンションが平均0,敵のテンションが平均10だった場合、単純計算で味方24人に対し敵は26人程度のパワーとなり、敵が2人増えたも同然である。
それくらいにこのバフの存在は大きい。

さて、開幕中央の話だが、開幕の中央戦はそのテンションバフによる差は一切ない抜き身の戦いである。これがなにを意味するかというと「数こそ正義」の人数戦になる。
なので、とにかく開幕は一人でも多く中央に行って安定させよう。開幕中央を頑張ればその後の展開が大いに楽になる。

開幕興奮剤は行くべきか?という議論

ヒドゥンゴージ有識者の中でも、開幕物資が興奮剤であったときに行くべきか?というのは意見が分かれるようだ。
自分は上述のテンションや、序盤中盤終盤の考えを理由に行ったほうが良い派である。
獲得したLBゲージで味方が更にテンションを稼いでくれるメリットもあるだろう。

https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/playguide/contentsguide/rivalwings/hidden-gorge/

開幕中央の負けは潔く退く

開幕戦で運悪く、もしくは味方の支援が少なく負けてしまうこともあるだろう。そういった場合、未練がましく奪還を試みるかもしれないが、すぐに見限って引いた方がいい。
当然人数差がある上、何人かやられていて相手のとのテンション差が開いている。FF14のPVPは人数差を覆せるバランスではないため、そのまま粘ったとしてキルされるとさらにテンションを献上することになるため、「あっ、もう勝てねえな」とおもったら引き上げてラインに戻りマトンを攻撃するなどしよう。

×開幕塔折りは利敵行為

戦場によっては開幕に塔の周りに敵がいないため、オートマトンで簡単に塔を折ることができてしまうが、塔の周りに敵が居ないということはつまり…①.中央に全員集結し人数差で蹂躙している
②.青燐水を集めてロボット(オプレッサー)を出しており、逆側レーンの塔をより高火力で攻撃され、コアにも少しミサイルを撃たれている

のどちらかである。
なお、②が大ダメージなら自分たちもオプレッサーを出せばいいじゃん!と思うかもしれないが、そのオプレッサーは開幕中央戦が終わったあとのヒカセン集団に潰されたり、相手から1体でもクルーズチェイサーが出てきたらすぐに溶ける。実に安定感のない戦術であることを心得よう。

また、タワーが折られた時、敵は永続的にプルートジャスティスを出撃させる権利を得る。このプルートジャスティスはオプレッサーの上位互換かつクルーズチェイサーよりも対人キル性能が高く、HPがバカ高い機体である。
タワーの残数は勝利条件に直結するので積極的に折りたくなるかもしれないが、開幕に折ってしまうとこのバケモノが敵の戦場に永遠に居座り続けることになる。この点でも一つ大きなマイナスを味方に残す。

防衛ラインは2本

前線という概念がある。どこまで攻め込めていて、敵を押し込んでいるかという概念だが、RWはこの前線が非常に重要だ。
維持するべきラインは2本、塔がある2本の道、マトンが進軍するルートと同じである。
基本的に前線を維持するのは歩兵たちなのだが、RWにはオプレッサーという守りが弱い超強力兵器がある。そのため、前線を維持しながら(マトンで一応の塔削りをしつつも)オプレッサーの到着を待つというのが一つのセオリーである。
「マトンがどこまで進めているか」を見ると前線の位置がわかりやすいのでよく見ておこう。自分の近くに味方マトンが居なかったら危険信号である。

さて、このラインは2本あるので、自分が居るラインが攻め込んでいたとしても、反対側ラインが攻められているということがよくある。
こういった場合、基本的にはデジョンして反対ラインに向かいそちらのラインを上げたほうがいい場合が多い。
特に自軍オプレッサーが安全に届いていて、敵から攻められていない場合「こっちのラインは過剰戦力だな」と思うようにしよう。

「オプレッサーを守る」ということについて

「オプレッサーを守る」という言葉を書いてしまうと、まるでオプに帯同して、こっそり裏から入ってきた敵を露払いするという意味に聞こえがちだがそうではない。
オプレッサーにおいて脅威となることは、
・一気に数人のヒカセンに囲まれること
・クルーズチェイサーに狙われること
であり、1人歩兵がまとわりついたところで大した問題ではない。
クルーズチェイサーについてはマップ上に常に表示がされていて対処が容易なため、「オプレッサーを守る」と言ったときに第一にしなければいけないことは、上記前線を維持することを意識して、オプレッサーがヒカセンに囲まれないようにすることである。
歩兵の塊を絶対に近寄らせないぞ!という気持ちで敵を抑え込もう。

中央とマーセナリーは絶対に漏らすな。

たとえ負けていてもだ。
敵オプを攻撃している状況でなければ、中央とマーセナリーを取ることより優先される行動はないと思った方がいい。
マトンはある程度放置されても勝手に進んでくれるし、ロボットは中央とマーセナリーに関与できないので、味方オプの世話はなるべくチェイサーに任せたい。

敵コア付近に歩兵で殴り込み。それ、貢献してますか?

開幕や中盤にオプレッサーが敵陣深くに殴り込み、味方はリスポーンしてきた敵やチェイサーを狩るのみという状況になることがよくある。
この際、歩兵のできることは少なく、そしてリターンが少ない。
オプレッサーを守っているつもりかもしれないが、正直言ってそのまま敵チェイサーに味方オプレッサーが素通りで殴られようと、ミサイルを撃てる回数はあまり変わらない。
相手コア付近は敵を倒したとしてもすぐにリスポーンしてきて無駄になりがちだ。
だったら他にやることがあるはずだ。

  • 自陣に来てしまった敵オプの排除

  • 中央物資の奪取

  • マーセナリー獲得

  • 遊撃中のチェイサーの排除

オプレッサーは命ひとつの特攻兵器だ。敵陣まで送り届けたら「あとは任せた」と他にできることを探しに行こう。
コンテンツ中ずっと言えることだが、「今、無駄なことをしていないか?」と常に思考を切り替え、考え直そう。

時間コストとリターン

時間というのは、ヒドゥンゴージでなくとも有限で、そして貴重なものである。
PVPでは、基本的に移動している時間は何もしていないに等しく、移動する時間も含めてその先でどれだけのリターンを得られるかというのを考えよう。
このあたりはジョブごとにも優先度が違って感覚で掴んでいくしかないのだが、例えば上述の敵コア付近にオプレッサーが居る状況、このときにもし中央物資やマーセナリーが出ていたら、少し遠いが、近くで貢献できることが少なく、遠くできる貢献が大きいため向かったほうが良いことが多い。

また、移動手段としてデジョンという選択肢もある。コア付近は優勢でない限りだいたいいつも忙しいので、常にデジョンは安定的に活躍できる選択肢となりがち。

デジョンの有用性

デジョンはヒドゥンゴージ中はいつでも使用可能で、自陣の出撃ポイントに戻ることができる。
要するにいつどこで何をしていたとしても、コア付近に戻るための時間コストは一定かつ少ない。
たとえ相手陣地に攻め込んでいたとしても、そこで勝利に貢献する行動ができそうにないならいっそデジョンして味方陣地近くの敵を撃とう。
(勝利条件はタワーの撃破である。敵コア/タワーの近くに居てもオプレッサーやマトンを帯同させていないと意味がない)

特に相手も味方も同じ程度のオプ/ジャスを出していた場合、歩兵は戻って敵オプ/ジャスを撃破したほうが圧倒的に貢献できることが多い。
味方オプレッサーの補佐のための行動はできることが少ない。

ロボットは、ぶっ潰す。

ロボット、チェイサーやオプレッサーそしてプルートジャスティスを出すために必要なCEは稼ぐのが難しい。
その上、ロボットの体力は回復することができず、出したら出したまま使い切りの命だ。
つまり、ロボットを殴ることはたとえPVPに慣れていなくても誰でもできる相手のリソースを減らす貢献手段だ。

クルーズチェイサーは一見ダメージが高く見えるが、ヒカセンに対しては常に詠唱&範囲表示つき攻撃をするしかなく、おまけに確1で殺すことができない。股下に潜り込めばかなり有利に立ち回ることができる。頑張ろう。
オプレッサーは緩慢でヒカセンに対する有効ダメージ手段を持たない。タワーやコアに付く前に撃退しよう。
プルートジャスティスは確1コンボや広い攻撃範囲がありなかなか難しい。できれば味方チェイサーと協力して対処するのが好ましいが、UIの都合上やはり股下への攻撃が苦手な節がある。頑張ろう!

オートマトンも、ぶっ壊す。

オートマトンも、無視できない性能の対タワー性能を持っている。
が、しかし、オートマトンを壊す理由はどちらかというと「CEを獲得する」「味方オートマトンを進軍させる」という目的意識でやったほうがいい。
特にCEは獲得手段が少なく、大半はオートマトンを壊して獲得することになると思う。

オプレッサーを出さないという選択

これに関しては個別記事を書くほど強く訴えている。

簡単にいうとオプレッサーはピーキーな性能であり、「味方に守ってもらえるか、安全にミサイルを撃てるか」という判断が正しくできない限りは(その判断は熟練者でも難しい)相手のテンションのエサ&味方が頑張って稼いでくれたCEの無駄になる。
慣れないうちはなるべく乗らないでおこう。乗るために覚えるべきことが果てしなく多い。

ロボは脆い

でっっっけーロボに乗れたからと言って、敵のど真ん中に突っ込んでいくのは危険だ。
現環境はヒカセンの攻撃力が高く、ロボでも狙われれば数秒で融けてしまう。
チェイサーにせよジャスティスにせよ、「基本遠くから歩兵の支援をする」ことを心得よう。
なおオプレッサーは前進できないタイミングで出していることがそもそも間違いなのでタイミングを見極められないならば絶対に出すな

場を整えてぶつける

ヒドゥンゴージでの最終的な理想は、

  • 一方的にテンションを稼ぎ

  • 相手のロボやCEを枯らし

  • 上下ラインを制圧し

  • マーセナリーやゴブリタンクを従え

  • 相手がジャスティスを出してきたとしてもすぐに削りきれるような状態で

  • オプレッサーやマトンを引き連れコアに突入する

ことである。もちろん理想なのでそうそうこんな状況は起こり得ないのだが(攻められてる側だとなぜか容易に発生する。なんでだろうね??)、それでも一つ一つできることを地道に揃えていこう。

繰り返し言うが、相手側にもロボが残っており、こちらが攻めているが相手も攻め返しているという状況はとても安定した戦術とは言えない。

まとめ

個人的に思う、盤面状況などを無視した優先度

  1. 自陣近くに来ているオプレッサー/ジャスティスを排除

  2. 中央特盛を取りに行く

  3. 敵マーセナリー/ゴブリタンクの処理

  4. マーセナリーを取りに行く

  5. 特盛以外の中央物資を取りに行く

  6. 中央より味方側に居るオートマトンの排除

  7. 中央付近まで来ているオプレッサー/ジャスティスを排除

  8. チェイサーを排除

さすがに上記の状況のどれかは当てはまっているはず、当てはまっていなければそれは勝ち確なのでCEを集めたりちょっと奥に居るマトンをぶっ壊したりして、敵がロボを出してきたときに対処できるよういい感じの位置で待機していよう。

あとは、とにかく盤面が目まぐるしく変わるので最適行動が常に変わることを意識しよう。中央/マーセナリーはもちろん、自分が居ない側のレーンの押され方や敵のロボ出撃状況などもよく見て、次々人手が足りなさそうな場所に向かうようにすると活躍できるはず。
RWはPVPスキルを上手く使えるか、キルができるかなどの能力よりも、盤面を見て動けるかどうかが重要なゲームだと思います。

今回のモグコレ、俺は460トークン集めること確定してるなぁ!
では、モグコレで会おう!!!!


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