アークナイツ:続けられる理由

1. ガチャで爆死しない
なんだかんだ惰性で続けてるタイトルで引退を決定づける最大のイベント「ガチャ大爆死」(私調べ)。しばらく続けたアークナイツではこれが起きない。なぜか。
 50連天井(正確には☆6率アップ)に簡単に届くうえに合成石やガチャチケの配布量が多いから、①外れたガチャも無駄にはならないし、②しばらく貯めればまたすぐ10連くらい引けるさ、と思える。
 さらに、確定でもらえる☆5や低レアも普通に強いし固有スキルもってるので「なんか新しいキャラ手に入れて使ってみよう」というガチャの主目的はたいてい簡単に達成できる。「ラ・プルマきたから今日はこの辺で勘弁しといたるぁ!」という自分への言い訳ができる。そしてラ・プルマはジッサイとても強い。
 そう、アークナイツは爆死から立ち直ろうととする私たちの背中をそっと押してくれるのだ。ただし、天井後の☆6で完凸済みのキャラがすり抜けて来るのだけは許さん。

2. 虚無期間が長い
 CSで何年も毎日同じゲームを遊ぶなんてことはない。人間は飽きる生き物。レッドオーシャンと化したスマホゲーム市場で「私だけ愛して」は
通じない。重いゲームは最初に捨てられるのだ。
 アークナイツにはスキップがない。これは良くない。一応、オート周回の安定やRTAというゲーム性があるから深くはツッコまないが。
 ところがアークナイツは虚無期間がけっこう長い。虚無期間というのは、期間限定イベントが開催されていない期間のことだ(育成期間ともいう)。この間には基本オート周回しかしない。つまりゲーム部分に触らない。だから決定的に飽きたりしない。
 期間限定イベントは、いいかえれば「そのゲームを毎日一定時間触らなければいけない義務期間」でもある。飽きかけたゲームを嫌にさせる最強の一手でもある。今回のイベントだるくて報酬コンプできなかったし、もう引退するか。そういうことは実によくある。特にガワだけ変えた似たようなイベントを連発するゲームは深呼吸して考え直してほしい(音ゲーなんかのテクニックを競うゲームは別だけど)。

3. デイリー消化が楽(になった)
ぶっちゃけ引退しそうになってたギリギリのところでデイリーが緩和されて、ルーチンを6割こなしたくらいで消化できるようになった。正直デイリーミッションって地上から消し去りたい悪習だけど許容範囲に収まった。
 毎日毎日義務的にゲームさせるとゲーム嫌いになるからね。

4. ゲームに多様性がある
 まあ色々といいたいことはあるんだが、民間人とか腫瘍とか壁系のギミックとか見た瞬間攻略動画の検索に走りそうになるんだが、だがしかし、とはいえ、そうとはいっても、なんかしら新しい要素がゲームに追加されていくのは大きい。同じことをくり返しているのではない。先に進んでいるのだ。たとえダルいギミックでも新しいことを考えるのはいいことだ。同じことのくり返しで飽きるより、ネットで「民間人撃ち放題のボーナスステージ作れよ」とか倫理的に許されないタイプのグチを言い合ってる方がいい。

5. メインストーリーが良い、そして難しい
 好みによると思うのだが、やはりゲームの主目的は「メインストーリーのクリア」であり、エンドコンテンツは「クリア後のお楽しみ」であるべきだと思う。だから、メインストーリーはちゃんと面白くて、ちゃんと難しくないといけない。イベントで素材を集めて経験値を貯めてキャラを育成する、その目標になるくらいに。アークナイツはここがとても上手だと思う(第3章までの翻訳は直すんですよね?)。
 ストーリー全スキップを完徹できる人は、実はそんなにいないんじゃないかと思う。最初からちゃんと読む人は少ない。やることいっぱいあるからね。でもどこかのタイミングで「ちょっと読んでみる」ことはみんなあるんじゃないか。
 だからストーリーに力を入れるのは正解だと思う。私がストーリーの破綻だけを理由に引退したのはあの輝かしきチェンクロの全てを過去にした第2部だけだけど(この話は永遠にくり返す)、ストーリーがつまらないことは明らかに引退を加速させる。ゲーム部分がそんなのどうでもいいくらい面白ければ別だけど、話だって面白いに越したことはない。
 「ちゃんと難しい」に関してはアークナイツの運営はちょっと手加減ニガテなのかなーとは思うけど、目標になるのだから難しい方に間違えるのは正しいのだ。

そんな感じでアークナイツはたぶん来年も続けている。ガチャのところで書き忘れたけど、新キャラ実装時に☆4〜☆6を取り揃えるのも実に頭が良いと思うのです。いい子いい子。「ねんがんの新キャラを手に入れたぞ」が叶いやすくなるからね。ガチャを引いてくれたお客さんのなるべく全員にお土産を持たせて帰す精神。全ガチャゲーが見習ってほしい。

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