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コマンドラモン使いによるベルゼブモンデッキ

・はじめに
もぐら。(Twitter:@mogra_digica)について簡単に自己紹介をしたいと思います。
TCGを始めたのは新デジモンカードが発売されてからになるので約2年です
コレクター、カジュアル勢になります

普段はD-ブリガード、主にコマンドラモンを軸にしたデッキを使っているのでコマンドラモンの人と認識されてることが多いです笑
コマンドラモンデッキのバリエーションは豊富で黒軸はもちろん、赤、青、黄、緑、紫の各色や他のテーマとコマンドラモンを合わせたデッキなど全部で10デッキ以上作っています。型も順当型、アグロ型、コントロール型と様々なものを構築しています。
皆さんが使われてるポピュラーなデッキを使うことよりも、それらに対してどうすれば勝てるのか、勝つための方法は何なのかと普段から少し人と変わった楽しみ方をしています

第1回DC-1、チャレカ、エボカ、第2回DC-1全てでコマンドラモンデッキで参加しています
過去の戦績は
チャレカ入賞1回
エボカ入賞2回

最近はデジカ出来る時間がとれずに隙間時間で一人回しするか、動画やオンライン対戦の観戦でデッキの動き方などを勉強することが多いです

・魔弾杯の環境読み
これは間違いなくベルゼブモンが大半であるので、ベルゼブモンに勝てるデッキが大前提でした。
あとはミネルヴァメルヴァなど少数のデッキが来るんだろうなと思ってました。
まず初めに目をつけたのが紫アグロです
正直魔弾杯の参加3日前まではこれでいこうと思ってました
元々他の方の作成していたベルゼブモン参考に作ったベルゼブモン相手に一人回ししても勝率は紫アグロに軍配が挙がりました
勝てる試合の殆どが相手がトラッシュ肥やす前に速攻で倒せたからです
また、手札事故や進化が繋がらない、トラッシュを肥やせないなどいくつか問題点があるベルゼブモンを安定性があり、より早くトラッシュを肥やすデッキに変えてみるとどうなるのかと改良してみると
先行後攻で何度やっても紫アグロが勝てなくなってしまいました。
そこでアグロよりも早く、安定性の高い
ベルゼブモンデッキが誕生しました。

・魔弾杯で使用したベルゼブモンデッキ

ダークネスウェーブ入りベルゼ

・デッキ構成について
自分がデッキ作成する時に気をつけていることは『手札事故を最小限にすること』です。
マリガンに関しては度々話題に上がってますが構築でカバーできる点が多いと思ってる派の人間です。
そのため今回のベルゼブモンでもLv3は他の人の構築に比べて15枚と少し多い構築になっています。
それに合わせて仮にLv3が手札に来なくても初動として動けるものを多めに入れてます。
今回のデッキでは
アイ&マコト3枚
ミスト・メモリーブースト3枚
ダークネスウェーブ4枚
Lv3と合わせると25枚が初動で動けるカードとなります。

ここからはそれぞれの採用について詳細を話します

・Lv2(デジタマ)

候補としてこのカードとST14ヤーモンの2択になると思います。こちらを選択した理由はミラー相手でもより早くトラッシュを肥やすことを最優先したためです。基本的にアタックするのがインプモンもしくはバアルモン以上で考えており、序盤にLv3でもトラッシュを肥やせるのでパグモン1択でした。
もちろん手札や盤面に合わせてウィザーモンもしくはウィザーXでアタックすることもありますが比較的少なくないです。
なので可能性が高い方を選択した感じです。

・Lv3(15枚)

採用カード

このデッキの要
外す要素が見つからない
『ダークネスウェーブ』で捲れた時には
相手がため息つくのも納得
アタック時のワープ進化はもちろん
何より進化元効果が強い
ミラー相手には素出ししたLv3を焼けるので
これまたフルでの投入間違いなし
トラッシュ肥やしがメインのデッキのため必要なカードがトラッシュに送られることはよくあります。
それを解消出来るのがこのカード
インプから0進化でオプション指定はありますがデジモンであれば何でも回収出来るのが◎
また、進化元効果も素晴らしい
デッキの性質上こちらも4枚フルで入れてます

ここまでは皆さんと変わりないと思います笑

最後のLv3が

後半でも言いますが
最終の着地をベルゼXと考えています。
そのためトラッシュに送られたベルゼXを回収する必要があります。
インプXとともに後で明記する犬猿の凶弾と合わせて回収札を多めに入れてるのが特徴かもしれません
構築の関係で3枚の採用としています。

不採用

消滅時効果は非常に強力ですが、
進化してしまうと折角の効果が使えない
登場しても1ターンロスが発生する
以上のことからこちらは不採用にしています。

・Lv4(8枚)

進化、破棄、トップ操作
1枚で3役もあるためもちろんフルでの投入
主にアイマコ効果でトップに戻すことが多いです
こちらも器用に使えるカード
進化時山破棄、ブロッカー、進化元山破棄
主に進化要因として機能するので4枚フルです
ミラー戦では序盤はバトルエリアで進化
中盤からは除去されるときついこともあり
育成で進化し次に繋げることも多々あります

・Lv5(5枚)

Lv5の進化をバトルエリアで進化することが多く、相手にターンが渡りながらも進化時のベルゼブモン登場効果で除去出来ないプレッシャーを与えられる
進化元効果のDPアップもミラー相手には◎
進化するだけで次に繋げれる可能性が高いため
このカードを4枚にしています。
Lv6への進化を繋げるため
Lv5が4枚では手札、トラッシュに
落ちる機会が少ないと感じたのであと1枚追加
進化時の破棄はないですが永続的にベルゼブモンを登場時効果が使えるこのカードを1枚採用
このカードのメリットは育成でも効果を
最大限発揮出来る点です。

・Lv6(6枚)

EXインプに続き、こちらもこのデッキの要
最近は3枚構築の方もいてますが
私はトラッシュに送るスピードを優先してるため
4枚フルで入れております
また、除去オプションも減らしているため
進化時、アタック時の除去効果で
消滅させることが多いです
このデッキのキーカードである
『ダークネスウェーブ』とも相性抜群
1コストでインプ登場なんてこともザラです
このデッキの最終地点!
最速3ターンで20枚、5ターンで30枚が可能
デススリンガー、犬猿の凶弾、ブラストモードが
盾に埋まってる可能性が高く
進化時効果の盾破棄が勝敗の分け目だと思います
今回も毎試合進化でき2~3枚は破棄出来ました
また、消滅時インプモン名称の登場も
相手に除去されたあとのカバーが
出来ることも非常に強力でした

不採用

このカードを入れてる構築をよく見ます
進化時山破棄、破棄時メモリー+、セキュリティ+
確かにどの効果も協力です
ST14インプからのワープ進化も凄く魅力的です
ただ、ミラーの場合は
デススリンガー、犬猿の凶弾が盾に埋まってることを考えると盾でやられる可能性が高く抜きました
実際に相手のST14ベルゼが凶弾を踏んだことで
勝つことが出来ました

・Lv7(2枚)

山破棄効果とリーサルの調整役
主に終盤でトラッシュから回収して使用します
仮に盾でやられたとしても
盾を減らしておくことで確実にリーサルが
とれる盤面であれば積極的に進化していきます
序盤に手札に来ても困るので2枚のみ採用

・テイマー

初手での事故をカバーできる1枚
主に登場させるのは序盤
必要カードのサーチ、山操作とメモリー軽減効果は
ミラー相手だとかなり重要になります
ただ中盤〜終盤にかけては登場させるメリットは半減するため序盤で出すことをオススメします
ただ、出せば出すだけ良いというわけではなく
手札1枚をトップに配置するので手札枚数には注意

・オプション(11枚)
ここの採用カード、枚数が他の方と異なります

このデッキのキーカード
引けるとミラーとのアドが非常にあります
1コストで3枚破棄が弱いわけ無いです
手札にあればまず使います
ここからEXインプやEXベルゼが捲れると
更に効果が倍増します
何度か対戦し最大9枚落とすこともあります
ただ、引けないと通常のベルゼと変わりないので
引ける右手は必要になります笑
山破棄、メモリー確保
アイマコと合わせて初動動けないときを
助けてくれる1枚です
比較的採用している方も多いと思います
ダークネスウェーブを4枚入れる関係で3枚の採用
トラッシュに落とす枚数が多いので減らせないです
必要なデジモンを回収出来るのが◎
Lv4以上を枚数制限しても事故が少なくすむのは
このカードのおかげです
山破棄されると動き方の幅が極端に広がるので
アイマコで操作したいカード 
No.1!!
後半の縦に残っていると嬉しいカード
No.1!!

不採用

多くの方が4枚もしくは3枚採用してると思います
確かに効果はどれも強力ですが
不採用にした理由は2点あります

①メイン効果を使うタイミングがあまりない

ミラー相手だとインプにはコストが割に合わない
Lv5以上だと消滅効果を持っている
なので使用する相手がLv4又は
ベルゼX以外のLv6以上となります
初手に来ると困って仕方ないです


②山破棄でのメモリー+があまり必要性がない

相手に1コストで返そうと思ったときに
山破棄でメモリー+1されると
1コストで返せずに2もしくは3以上で
返さないといけないこともあるからです
ウィザーモンと合わせると計7~8枚になるので
可能性は高くなり自分のメモリー管理のために
極力不確定要素を除去する必要がありました

以上がデッキ採用カード、不採用カードの説明となります

・プレイングについて
これに関しては正直、人に説明できるような自信はありません笑
カード説明に記載していることが出来るようにであったり、気をつけないといけないことを守ってプレイしている感じです笑

・大会レポート
1試合目 vsベルゼブモン 先行◯
初手にインプモン、ダークネスウェーブ2枚とかなり上振れな手札でスタート
1ターン目はもちろん育成インプモン+ダークネスウェーブを使用。
2ターン目からはバアルX進化でさらにトラッシュ肥やしに入ります
その後も山破棄効果が噛み合い、相手が噛み合わずで優勢を維持
ベルゼXにも乗れセキュリティ破棄も出来ました
ヒヤッとしたのがお相手のワープ進化インプにSTベルゼが乗られ2点チェックされたところで犬猿の凶弾が捲れ、ベルゼを消滅できたのが紙一重で勝敗決定となりました。
お相手はベルゼが残ればベルゼXに乗り、さらにプレッシャーをかける予定であったとのこと。やはり消滅が覚悟できる場面でないと無闇にアタックできないデッキって怖いなと実感。

2試合目 vsベルゼブモン 先行◯
初手はインプもあり、ダークネスウェーブもある
順調にインプ進化+ダークネスウェーブ使用
お相手は返しで育成+ミストメモリーブースト使用
2ターン目手札にウィザーX、バアルX、ミストメモリーがある状態で育成は出さずにこちらもミストメモリーで1返しし、次のターンから仕掛けることにする
3ターン目2コストで帰ってきたため、ウィザーX進化、ディレイ使ってバアルXに進化します。このときにはベルゼがトラッシュにある状態。
お相手は育成待機で4コストのアイマコ登場
こうなれば仕掛けるしかない!
手札にはEXベルゼがあり、3コストがあるため進化し、果敢に攻めていく。
トラッシュ差がかなり大きく、終始こちらがやりたいことができ、トドメまでさすことが出来ました

3ターン目 vsベルゼブモン 先行◯
初手にLv3はなくアイマコを登場
そこでSTインプを回収できる。
お相手は育成+BT2インプモンを登場し、パスを選択
(お相手も手札きつそう?とここで感じる)
2ターン目ドローではLv3が引けず
回収したインプを育成に使うか、登場からウィザーXに進化し山破棄と相手のインプを消滅させるかで悩む。選んだのは後者。
育成出来ない上にセキュリティを削られると勝ち目がないので除去を選択
盤面のウィザーXが除去されると中々厳しい状況でしたが、除去されずに帰ってきたので育成をようやく進化し、ウィザーXをSTバアルに進化し、セキュリティアタックで生き残る。バアル進化時、ウィザーX進化元効果でトラッシュも肥やし、犬猿の凶弾の配置も出来ました。
次のターンにバアルは除去されますが、消滅時効果でベルゼを蘇生。
次のターン、ベルゼをベルゼXに進化しトラッシュ20枚で盾2枚破棄、アタックまで成功する
ここで相手の盾は残り1枚
ベルゼXのまま残し、除去されてもインプ名称蘇生するか、
STブラストモードに進化し盾を削り切るか悩む
次のターン育成から出せることもあり、削り切ることを選択
ブラストモードも残り、手札のダークネスウェーブでメモリー低コストで返す
はずだったが、ここでウィザーが破棄され予定が狂う
仕方なくインプ登場で3渡しする。
お相手はSTベルゼまで繋げ、2点チェック、STブラストに進化し盾0まで削りきられるがその後の打点はなく、次のターンにトドメがさせました。
お相手からはトラッシュのベルゼXを回収する術を探していたとのことでした。
ベルゼXが途中で回収出来ていれば負けたのは僕の方でした。 

チャレカ、エボカ、魔弾杯を通して
初めて優勝することが出来ました

今回はあくまでもデッキ説明、大会レポートのみにさせていただきますが、もしこの記事を読んで「ここはどうしているのか」など気になることがあればTwitterで是非遠慮なく聞いてください

拙い文章で読みにくかったと思いますが最後まで読んでいただきありがとうございました。

参考になったとか、優勝おめでとう
などあればジュース1本奢っていただけると
今後の自信、励みになります

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