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【Q&A】序盤のムーヴや練習方法など

 TwitterのDMや質問箱などで頂いた相談・質問への回答集です。同様の質問が来た時のためにも、こちらで紹介しておきます。

Q1.
 私のチームでは、スカウター(斥候)は降下してARを拾ったらすぐにポジション取りに行くように、と指示してます。このムーブのメリット・デメリットなど教えてください頂けると嬉しいです。また、よっぴーさんがオーダーだった際には、どんなルールがありましたか?

 メリット:
・残りの3名の出発が遅れても、予め安全地帯内の情報を得られているのでファーム量が増やせる。
・中盤の移動で斥候にリスクをかけることで、3名が安全に移動しやすい。

デメリット:
・合流できなくなる可能性がある。
・斥候が一人のときに他のチームと接敵すると人数差で負けてしまう。

■CGW時代の序盤のオーダー

 移動開始の時間はラウンド毎に変えていました。基準としていたのは、第1エリアの出る位置や他のチームの降下位置、あるいは自分たちの降りる場所が航路の最初なのか最後なのか…etc 様々なタイミングでの移動を試行錯誤して、最終的に大会ではその引き出しの中から判断していました。

 正直、これではあまり参考にはならないと思うので、実際に実践していた練習方法の一部を下記に示しておきます。

■試合序盤の練習方法

①チームをどのように動かしていきたいのかに分けて練習期間を設ける。
➡ 1:3なのか、2:2なのか、あるいは4人全員で常に動くのか。そのときの流行りの動きに対して刺さる陣形をまず考える。

②降下地点を固定して、出発の時間も固定する。どんなに物資が足りなくても、まずは決められた時間に沿って行動する。
➡ 常に同じ条件で試合の序盤を組み立てることになるので、スクリムをすればするほどに、この安全地帯ではこのルートが通れる、この場所には少ない等の経験値が貯まる。

 チーム活動が始まった頃、私が実践したのはこの2点でした。特に、活動初期の頃は、移動開始の基準となる出発時間は第1エリアの収縮1分前で、4人全員での車両移動をベースとして動いていました。

 この動きに慣れたのち、2:2での降下や1:3での降下パターンの練習もして、大会本番での様子によっては陣形を変更して試合に臨みました。

 私的な経験則ですが、物資不足に陥るときは漁るルートが悪い場合が多く、弾が足りなくなるときは無駄な発砲やエイム力不足が原因の場合が多いと思います。これは自分たちの努力によって埋められる部分が大きいため、普段の野良での課題として掲げていました。

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Q2.
 普段は極力ファイトをせずに終盤まで人数を落とさないようにムーヴしているのですが、理想のムーヴを教えてください。

 人数を落さずに終盤まで残りたいだけであれば、移動をとにかく早めるのが良いと思います。例えば、第1エリア収縮開始2分前には移動を始めて、他のチームより先んじて中央部の高所をいくつも経由して情報を得るのが良いと思います。
 これで順位が伸びてきたら、キルポイントも狙うような動きにシフトするのはどうでしょうか。具体的には、早めの移動で得た視界情報を元に、他のチーム同士で戦闘で発生したダウンを奪ったり、検問したりすればある程度は安定してスコアを稼げると思います。

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 オーダーの役割は、何かひとつ基準となる時間やルールを定めて、それらをメンバーが実行するのを手伝うものだと思います。ナビゲーターになったつもりで、逐一味方の位置や見ている方向、見えている景色を意識して、具体的な指示をそれぞれの行動の前に与えてあげるのがその第一歩だと思います。


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