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【EwigScrimCup】Phase1 Day1 振り返り

※EwigScrimCupとは、PUBG Mobileのスクリム『EwigScrim』にて成績最上位であったチームたちによるスクリムマッチ。開催は3/2(土)21時~。

アーカイブURL
https://www.youtube.com/watch?v=hoyC_ruCEuk

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Round1のドン勝はARS。以下、ドン勝までの流れ
⇒早い段階から安全地帯内の高所に布陣して高倍率スコープを生かして周囲400~500mをクリアリングをし、他のチームの動向をチェック。
⇒視界情報を生かして、他のチームが布陣している場所を想定 & その後を優位に進められるポジションを早めに確保。
⇒拾えるキルを積極的に狙いつつ、安全エリア内でも視野を確保できるポジション取りからのドン勝。

Round2のドン勝もARS。以下、ドン勝までの流れ
⇒第1安全地帯の収縮開始時には既にポチンキ南東から近辺のクリアリングを開始。その後ポチンキ東の家屋群にて次のエリアが出るまで待機&周囲の警戒。
⇒第3エリアが外れたことがわかったので、自分たちが通ってきた道を帰り、ポチンキ南の丘側から大きく迂回してポチンキ協会西の丘へ。このルートは接敵しづらいので、安全に移動がしやすい。
⇒第4エリアが外れ、他のチームの車両を検問するも2ダウンして出遅れる。
⇒HWの家屋に対してアプローチし、手薄だった南側から制圧。フェーズ6までエリアを引いて、他チームが落ちるのを待ちつつポジションをキープ。
⇒HNSFが1ダウンしたのログを読んで、一気にアプローチ。そのまま全てを飲み込みドン勝。

Round3のドン勝はARW。以下、ドン勝までの流れ
⇒チュマセラに降下、第2エリアにはパワーグリッドまで移動して布陣。高所を生かして移動するチームを寄せ付けないまま第4エリアを迎える。
⇒長時間に渡ってエリアを広く確保できていたので、他のチームが迂回した先で衝突し始める。
⇒エリア内で最も高所となる崖を確保に成功。MzのNaoto選手のファインプレーで危機に陥るも、3名による連携でこれを突破。そのまま高低差を生かし、ドン勝。

Round4のドン勝はMz。以下、ドン勝までの流れ
⇒ヤスナヤ降下から、ガトカ南西の家屋へ一気に移動。高所と開けた視界を生かし、他のチームを寄せ付けないまま最終エリアとなる第7エリアまで安全地帯を引き続け、そのまま4名生存でドン勝。

総括
 全体を通して、高所を生かしたクリアリングをするチームが他のスクリムよりも多い。高所による視界の優位を積極的に狙っているチームが終盤まで残っていることが多かった印象。
 印象に残ったチームは、2連ドンをしたARS。SaRa選手が残りの3名のカバーを背中にもらいつつ、先行してそのとき毎の強ポジションの視界を積極的に取りに行っているのがよくわかった。Round4にはDTNのダウンを取って車両で一気にアプローチ。リバイブ直後のanatu選手のファインプレーで惜しくも壊滅してしまったが、ダウンをとってからのアプローチ⇒制圧のパターンは多くの試合で見られる。序盤から終盤にかけて常に安定感があるチームのように見えた。
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PC版とモバイル版のトップチームを比較。※ただし、安全地帯・降下地点の違いがあるので、正確な比較にはならないので注意。

【PUBG JAPAN SERIES Grade1】

第1エリア終わり:16/16チームがエリア内。
https://gyazo.com/f56eea281ee488e37f01fff56f61a017
第2エリア終わり:各チームが視野を広げつつ一定の距離感がある。
https://gyazo.com/26e2a46030e0a5e390e6eaba72405f63
第3エリア終わり:火力を集中させるチーム、視野を広げるチームと様々。
https://gyazo.com/74db42ca8ff022b23402002537cd78bc
以降は同様。

【EwigScrimCup】
第1エリア終わり:4/18チームはエリア外。https://gyazo.com/6aac76a5220a635589b0ae4d1b9ec6c5
第2エリア終わり:ほぼ全てのチームがエリア内に到着。南部はかなりの密集度。
https://gyazo.com/4e3987a036e6255bbf19e59d6169c2fa
第3エリア終わり:火力を集中させるチーム、視野を広げるチームと様々。
https://gyazo.com/89daf812cacbf067a3316b8e245b8ae0
以降は同様。


 PC版に比べて、モバイル版は移動がかなり遅い。これは、エリアを引けなかったチームの多くが、安全地帯中央部の視界情報を得ないまま試合を進めているとも言える。
 移動が遅いチームに不幸が重なると、高所や本来であれば通りたかった道から検問(あるいは制圧射撃)をされてしまい、大きく迂回せざるを得なくなる。そして、結果的にあまり強くないポジション(低地や遮蔽の少ない場所)に多くのチームが集中して足の引っ張り合いの末、敗退してしまう。

 メタには流行り廃りがあると思うが、現在のモバイル版のメタに対しては、今よりもファーム量を削ってでも移動に時間を割いて安全地帯内の視界を取りにいくのが大事だと思われる。

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