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【AC6】軽4乗りの備忘録 引き撃ち機体のために

最近猫が日中しか僕の部屋で寝てくれません。以前は夜も一緒に僕と寝ていたというのに…。


はい。2024年2月6日2時41分現在、ADVANCE INSANE(ごまロボ)に乗って39位レート1977の小宮めぎどと申す者です(自慢)。書いてたら寝落ちしたので朝になった今、順位が何位かは分かりません。

今回は対戦における大事な立ち回りの考え方を書いておこうと思います。基本は軽4目線の話になりますが、引き撃ち機(重量関係なく)を使っている方にとってもある程度は参考になる部分もあるはずなので、良ければ読んでいってください。


①開幕はラインを上げる

これめちゃくちゃ大事だと思っています。僕は別のゲームでもこれをやらない人に苦言を呈しています。

「引き撃ち機なのにライン上げてどうすんの?」と思ったそこのあなた。よく見てください。"開幕は"ラインを上げる、そう書いてありますよね。ここ大事なんでよく覚えておいてくださいね。

対戦が始まった瞬間って、自分も相手もマップ端ちょい手前くらいのところにいるんです。接敵するまでにそこそこの時間を要します。

当然相手は前に詰めて来ていますが、だからと言って対戦開始直後に接敵するわけでは無いんですよね。自分も多少ラインを上げる猶予はあります。だってそうですよね。開幕ってお互いロックの外にいるんですもの。

なので開幕、自分と相手の距離がだいたい400mくらい(この距離は機体に応じて変わります)に入るまではラインを上げて、その後自分が引けるラインを用意しておくのが超重要なんです。これをやらずにリス位置でうろちょろするのはほぼ間違いなのでやめましょう。

格ゲーなるものを嗜んだことのある方ならこのラインの話はよくご存知かと思います。最も基礎的で最も重要な話ですからね。

格ゲーにおいて「ラインがある」という状態は、①ラインを上げる ②その場で様子見する ③ラインを引く の3択が取れる状態なんですね。

なら逆に「ラインがない」という状態の時。引くラインがないので当然③の択は取れず、必然的に①と②の択しか持ち合わせていない状態になっている、という訳なんですね。

よく分からなかったら、相手はグーチョキパーすべて使えるのに対して、自分はグーとチョキしか持っていない、みたいな感じだと思ってください。

つまるところ、開幕でラインを上げないということはは自分から手札を1枚捨てているということと等しいんですね。この話は格ゲーだけでなくAC6にも適用されます。

ムシキングをしたことのある人には伝わると思いますが、必殺封じ+あいこ破りをされた時の絶望感と言ったらもうエグいなんてもんじゃないですよね。引き撃ち機でラインがないというのはこれに等しい状態なんです。つまり開幕ラインを上げない場合、自分からこのグロすぎ状態を作りに行っているということです。

分かりやすく言うと、自分の手がグーとチョキしかない場合、自分はグーを出すしかないのに相手のグーは自分のグーより強くて一方的にダメージを貰う、みたいなもんです。かといってチョキを出せば相手のグーに負けてより痛いダメージを受ける。

その場に居続けても相手は自分の有利な間合いに持ち込めるので不利。自分から距離を詰めてもほとんどの場合相手の方がインファイトが強いので当然不利。無理やりジャンプで飛び越したりQBやABで交差したりしてラインを交換するという手段もありますが、結局は距離が詰まっているのでその瞬間リスクが発生します。

僕はなるべくリスクを減らしたい安定志向の人間なので、ライン交換をしなければならない状態にはなるべく陥らないようにしています。

加えて。このAC6というゲームは引く側が圧倒的に有利だというのも大きく働いてきます。詰める側は弾に向かって突っ込んでいくことになるため、引く側が撃つ弾は相手目線相対的に速いものとなります。逆に引く側というのは後退しながら自分に向かってくる弾を避けるため、相対的に弾速が遅くなるので避けやすいんですよね。

相対的な弾速云々は誰かが分かりやすくまとめてくださってたので、よく分からなかったらインターネットの広い海から記事を拾い上げてください。

さらにさらに。相手が開幕にラインを上げて来ないのであれば、自分が一方的にラインを確保できるのでめちゃくちゃ有利に試合を運べます。軽4に乗っていると後ろにどれだけラインがあるかというのをかなり意識しているので、開幕ラインを上げない相手と当たると内心ガッツポーズしています。勝てるかどうかは別として。

以上の理由により、開幕にラインを上げるのが引き撃ち機にとって超重要だということがお分かり頂けたかと思います。


②できるだけ真後ろに引く

これは自分でもあまり出来ていなかったなと最近になって反省した部分。軽4だからこそこれをやらないとね。

単純な話、真後ろに逃げる相手と斜め後ろに逃げる相手、どちらの方が追いつきやすいですか?そうですね斜め後ろに逃げる相手ですね。相手が斜めにぐるーっと引くなら自分は相手の行く先にまっすぐ最短距離で動けば、その分動く距離が少なく済む訳ですからね。そらすぐ追いつくってもんだ。

逆に真後ろに逃げる場合。自分の動いた距離と同じだけの距離を相手も動かなければならずショートカットして最短距離をなんてこともできないため、追いつくのにそれ相応の時間を要します。

インファイトを極力避けたい機体なのに斜め後ろに移動して相手と距離が詰まるまでの時間を自分から短くしては世話ないですよね。無意識のうちに斜め後ろに引いてることがあるので、これはどうにかしたいところ。頑張って意識して真後ろに引くように修正中です。

もちろん、常にまっすぐ引けというわけでもないです。そのまままっすぐ引いていたら、自分より速く動く弾が飛んでくるので、ある程度は回避挙動を取りながら引く必要があります。

例えば対ランセツや対LR系、対ニドガン等の場合は、俗に言うレレレ(右斜め後ろ→左斜め後ろ→右斜め後ろ→左斜め後ろ…の動きを高速でする動き)をします。これをすると意外と相手の照準がブレて弾を回避しやすくなります。

続いてミサイルを避ける場合。これは着弾する一瞬前に横や斜め前に出る動きを取って回避します。この挙動に関してはタイミングが肝要です。早すぎるとまっすぐ引く時間が短くなり距離を詰められやすくなり、逆に遅すぎるとミサイルの回避に失敗してしまいます。適切な距離を見極めて適切な回避挙動を取れば、しっかりとラインを下げることができるはず。

2脚なんかではQBを使って避けるところですが、軽4ではホバーの巡航で避けるので少々操作が難しいかと思います。イメージとしては弾が着弾する0.5秒前くらいから操作を始めて、6時方向からゆっくり動かして最終的に3時か9時、操作開始が早かった場合は2時か10時くらいまで動かします。つまるところ前進してるので、引きたいこちら側としては2時や10時方向に動くその行動が既にリスクになってる訳ですね。ちなみにこの動きはあくまでざっくりのイメージなので、ぼんやり理解してもらう程度で構いません。

また、ミサイルではありませんがオーロラは距離が離れれば離れるほど弾速が伸びてくるタイプなので、引き付けすぎに注意が必要です。回避がかなり難しい部類なので、要練習ですね。EN切れ後のケアに自信があるなら積極的にQBを使って避けても構いません(オーロラ単品での回避に限る)。


③ヨーヨーは積極的に振る

いよいよADVANCE INSANE向けの記事になってきましたね。ランクマで勝ちたいならこれに乗りましょう。軽2からADVANCE INSANEに転向してそれなりに成功した僕が言うので間違いありません。

いくら軽4の足が速く弾幕が濃いと言っても、相手はABで詰めてきて高火力の射撃を撃ち込んで来るので、ミサイルだけではリターン負けする場合が多いです。相手の足がよっぽど遅ければミサイルだけで完封もできますが…。

まぁ、ミサイルだけだとリターン負けしてしまうならどうするか。簡単です。相手にヨーヨーをブチ当てれば良いのです。

ヨーヨーは火力衝撃値共に高く、接近してきた相手に火力を与えつつスタッガーさせて距離も取れる神の与え給うた究極の武装です。モーニングスター使いが最強なバトル漫画とかありませんかね。

そんな武装を積極的に使わないのは勿体ない勿体ない。ヨーヨーのリーチは一般的に80mが限界ですが、4脚ならば移動しながら使えるし軽4は機動力も高いため、実質的なリーチは100~110m程度にまで伸びると考えて構いません。壊れてるこの武装。軽4に持たせちゃダメだろ。

相手が盾を持っていようが何だろうがとにかくヨーヨーです。衝撃値はバカ高いので、IGされてもとりあえず負荷は掛けられます。対応できない相手ならディレイも有効です。一部のバケモノは最大ディレイをしてもIGしてくるのでどうにもなりません。432さん、毎週献立をツイートしてください。何食ってたらそんなにIGできんだよ。

また、SANDAL DANCE(げきロボ)のような盾も一発逆転の手段も持ち合わせていない相手には、より積極的にヨーヨーを狙いましょう。INSANEコンボ(スタッガーにヨーヨー+コラミサ本体)を叩き込んだ場合、いくらフィジカルが高いと言えどSANDAL DANCEでは中々覆すのが難しいです。というか、SANDAL DANCEでなくともINSANEコンボは積極的に狙って良いと思います。リターンがデカすぎるので、リスクをある程度背負っても狙いにいく価値はあります。僕はリスクいやいや人間なのでそこまでヨーヨーを振っていませんでしたが、振る意識を強めたところかなり戦績が安定してきました。やっぱヨーヨーが正義ってこと。

基本的な軽4の立ち回りとしては、持ち前の機動力と弾幕で相手を動かして動かして、ENがカツカツの状態で接近してきた相手にヨーヨーをブチ当てるのを繰り返して勝つ、というのが正解な気がします。ミサイルの狙い所も一応あるにはありますが、基本は相手を動かすための牽制弾くらいの認識で本命はヨーヨーで問題ないでしょう。

軽4ミラーにおいては、相手のミサイル回避技術がこちらより劣っていると感じた場合を除き、積極的に狙いに行くべきだと思います。どこかでリターン差を付けないとお互い苦しくなってしまうので、ミサイル回避で前進挙動を取りつつヨーヨーを振るタイミングを伺うのが肝要です。相手が上手いと高度をズラしてヨーヨーを回避しようとしてくるので、そこは自分も高度を合わせに行きましょう。読み合いにもなるので、かなり慣れが必要になると思います。僕も正直まだあまり慣れていませんし。


④自分の爆導索と逆方向に動く

爆導索の仕様の話になってきます。これは避ける側もかなり参考になるのではないでしょうか。

爆導索という武装は火力衝撃値にすぐれ、バケモノのような誘導を誇る名実ともに最強の肩武装です。まぁ引き撃ち機が背負っているから強いんですけどね…。

ただ、爆導索の誘導って切ろうと思えば意外と簡単に切れるんですね。

どうするのかと言うと、爆発前の爆導索のワイヤー部分とすれ違うような動きを取れば良いんです。ハイアクトミサイルなんかも、スレスレをすれ違うと誘導が切れるのですが、原理は恐らくそれと同じです。

なら、爆導索を当てたい軽4側はどうすれば良いか。

爆導索というのは、横から伸びて相手に追尾するミサイル(?)です。例えば左肩に爆導索を装備している場合は、自分から見て左に向かってから相手に追尾する訳ですね。で、相手はこちらを追いかけてくる。ならばどうするか。右側に動けば、爆導索の誘導を切りづらくしつつ逃げることができます。なんなら相手のケツに爆導索が突き刺さることもありますからね。タイミングを完璧に把握している相手でないと、中々避けづらいはずです。

避ける側は、自分から見て右側に爆導索があるなら右側に向かって回避していけば良いんですね。1番良いのは爆導索が発射されてから何秒で爆発するかを把握することですが…。そうすると最短距離を突っ切りつつ最低限の回避行動で済みますからね。


超ざっくりですが、大切だなーと感じたことを書きなぐりました。1番伝えたかったラインを上げることの大切さも、まぁまぁしっかり書けたつもりなので満足です。

①と②はすべての引き撃ち機に共通していることなので、この知識はきっと役に立つと思います。また1つステップアップしたい方はぜひお試しください。


また、新たなADVANCE INSANE使いも常に募集しています。そこのあなた!ADVANCE INSANEに興味はありませんか?これに乗れば爆勝ちできますし蛇の抜け殻も拾えますしいつの間にかお財布にタツノオトシゴも入っていますし便秘も治ります。

え?難しくて乗りこなせない?レート溶かした?問題ありません。その投資は非常に有意義なものです。そこで溶かしたレートはすべて返ってきますし、なんなら最終的にプラスにもなります。安心してください。


ちょっとふざけたので満足しました。あと、リダボの上50人に仲間入りできたので、ある程度は真面目な内容にも信憑性が出ていると信じています。無かったら僕のセンスが余りにも無さすぎたね。

まぁ、ランクマで勝ってる人勝ち続けてる人ってのは、自分のアセンを如何に強く動かすかというのを基礎的な部分からしっかり考えているので強いんだよねという話です。自分のアセンはパワーが足りていないからと諦めるのはやめましょう。あなたの腕次第でどこまでも高く飛ばせてあげられるはずです。ラスティと遊んでる方が楽しいなんて悲しいことを言わずに、もっと自分を高めてくださいね。それで満足ってんならガチ勢に口出しすんなよな〜。


お気持ち表明もしたし満足!今回の記事はこれで終わりです!こんなとこまで読んで頂いてありがとうございました!

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