日本最高峰? 24時間耐久サバゲー 2024年春打ち上げBBQ会

文筆修行中の大山まさゆきです

今回も大盛りあがりです

昨日は2024年春耐久の打上げ会でした。話しをしているだけで楽しいですね。肉ウマー
目の前で打上げ会恒例の茶番が始まりました。詳しくは本日のSPLASH&BBjungleのXにあげられているでしょう。お楽しみに! Xの限界に挑戦したそうです

さて、フィールドマスターがまとめた表と、その立場から見た鳥瞰図的考察と、漏れ聞こえる話しからまとめていくと

  1. 山上奥陣地は手前陣地に包囲される傾向がある

  2. x軸を時刻、y軸をデッド数としたグラフから、必ず包囲する手前陣地側の損害が奥陣地よりわずかに多い傾向があり、突出した凸凹がなくキレイに比例している

  3. 最近の24耐らしく、中央でライン引く形でがっぷり四つに組み、ほころびが出にくい(最近は皆、良くも悪くもお行儀が良い?)

  4. 終了時の両デッド数はほぼ同じ(黄のデッド数がわずかに多い  =逆転は十分可能な差)

  5. フラッグゲット(ヒットされずに持ち帰り)が雑で、駆け込んで触ってフラッグタッチ(手にしたが途中でヒットした)にとりあえず持ち込む傾向がある(特に黄色チームは、意識してそうしている人が多い)

  6. 黄色チームは深夜の(初)奥陣地の交代があるのに、24耐開始前、奥陣地周辺の下見をする人が少なかった

1·2は今回のフィールドレイアウト固有の事柄ですので、各自留意すれば良いことです
3はできないより、できたほうが良いので気にする必要はありません。あえてラインを崩して攻勢をかけるアクションを起こすことを試みるべきです
4は、個々の戦闘技量と糧秣·備品(長時間戦闘の疲労のなか、いかにベストを発揮できるか)の問題です。準備と精進あるのみです
5·6は意識して対策しなければなりません
両デッド数が同じならば、それ以外のポイントを取ることを考えるべきです
フラッグゲットを狙うためには、丁寧にフラッグ周辺をクリアリング→安全を確保→確実に自陣地へ他の人がエスコートするくらいの余裕が欲しいです
捕虜獲得は······ こればっかりは、肉食獣のような狡猾さ、体力、それに時の運もいりますから、なんとも言えません
また、今までの24耐は山上エリアはとてもマイナーな地域でした。いつもの陣地配置では主攻は山下で、バッチバチでした(今も)  そして定例会でも奥陣地を辺りでゲームすることは稀です。 やはり自分で見て、歩いて、方向と木々の生え方、地形を体で感じないと、深夜の森は満足なパフォーマンスを発揮できません

ここからは、24耐前にsplashやBBjungle定例会に参加しようとする方々向けです。その定例会には、24耐常連の人達はいるはずなので、ぜひ交流を持ってください
そうは言っても誰だか分からないでしょうから、オーナーやフィールドマスターにたずねれば、紹介してくださると思います。顔と名前を覚えてもらえれば、何かの危急な事態に「火消し」の助っ人をお願いされるかもしれません。ただの戦士ではなく、頼りになる戦士として重要な局面にいたりすると脳内ジャブジャブの経験できるかも?  さらに、ラインを崩して攻勢をかける時の切り込みに参加というのも燃えませんか?
もちろん、自分の体力と気力に相談して断ってもなんのペナルティもありません。あくまで「命令」ではなく「お願い」ですから。先ほどから、プレイヤーを兵士ではなく戦士と書いたのはこのためです
24耐にはフィールドマスターのルール違反者に対する退出命令以外に、誰も命令する人はいません。と、いうか、いてはいけません
コワクナイヨ-

他に、熟達した戦術家のフィールドマスターのカイゼン(Kaizen)として、アンカーを置くこと述べられていました
アンカーとは、SPLASHにおける造語·概念であり、敵に対する味方の隊形·戦闘序列の位置です
先頭から順に、

  1. アタッカー

  2. ミドル

  3. アンカー

と、なります。1・2の説明は省きます
アンカーは、ほぼ直接的な撃ち合いに関与しません

攻勢のときは、自陣地から前線へ補充に来る味方に
「○チーム、ここまで来れるよー」
と、最前線までの情報を渡すことです。この、シチュエーションが良く表現されているのが

基本はいつもと同じ
情報が大事。
「この先15mまで味方ですよー」
「わかったわ」

サバゲっぱなし(8) p108  1コマ目

この「味方ですよー」と、言う人がまさにアンカーであって、24耐の立ち位置がわかります。是非このあたりの一連の流れを読んで欲しいです
そして、今回前線から自陣地までの距離(補給線)が、過去一番長距離だったので、これを大きい声ですると、自陣地から向かってくる味方に現在の前線の距離など情報を与えることにもなります。同時に大きい声では、他の進行方向の味方にも情報を与えます。無線だけが伝達手段ではないのです

守勢でもアンカーには重要な役回りがあります
1・2の攻め手が次々に消し飛ばされ、アンカーの前に味方が誰もいなくなった時、アンカーの大きなヒットコールがなければ、まだ前線は崩れていないということです。味方は速やかに前線へ再出撃しましょう。アンカーの大きなヒットコールがあれば、前線は崩壊したのでそれより手前側でラインを再構築しなければならないことがわかります。ヒットコールは悲鳴ではありません。最後の貴重な情報なのです。他者に聞こえなければ意味がありません

これらから、アンカーは可能な限り長く生き延びることが重用です。楽かと思われるかもしれませんが、そんなことはありません。むしろ長時間出撃するので、過酷な24耐なのに休息が少なくなります(限界がきたら無理せず味方に交代してもらいましょう。本当に長時間出撃は大変です)

そして、アンカーの人が無線持ちだと、無事であると定期連絡をするだけで前線のことが味方に伝わります

撃ち合うだけが全てではありません

前述の、最近の「お行儀の良い24耐」に運営としては、
『もっとアグレッシブな状況を! 』
と、久しく出てこなかったブロークンアローの顕現をしたいそうです
ルーム追加や変更のほか、秋の24耐前に12時間ほど? のブロークンアローになりやすいゲームをメイクしたいそうです

最後に
次回2024秋耐久は、10月に開催し、チーム分けは新規参加者以外は春と同じにするそうです。参加者各自、準備・技術のブラッシュアップを重ねていきましょう


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