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【HEROビート】について(ゲートボール1103環境@マスターデュエル)

 皆さん初めましての方は初めまして、そうでない方は前回までの記事を読んでいただきありがとうございます。その辺の決闘者の衣玖(いく)と申します。

 よく公園で老人達が集まってゲートボールをしている姿を見かけるでしょう。
 その姿をなぞらえて、過去の環境でデッキを構築しデュエルすることをゲートボールと呼びます(※諸説あり)。

 今回は遊戯王において支持率の高いゲートボールである1103環境のデッキについての記事となります。

カードプール

 先に当時のカードプールを確認しておきましょう。

 使用可能なカードの中で最新のものは《No.30 破滅のアシッド・ゴーレム》であり、遊戯王ニューロンで発売日順に検索した際に《インフェルニティ・ジェネラル》以降に表示される全てのカードは使用不可能となります。

 また当時の禁止・制限カード(現:リミットレギュレーション)についても確認しておきましょう。

禁止カード
制限カード
準制限カード

 そして当時の禁止・制限カードでは使用できたものの、現在マスターデュエルでは生成できないカードについても併記しておきます。

マスターデュエル生成不可

 それではデッキレシピを見ていきましょう。

デッキレシピ

 【HEROビート】は様々なサポートカードに対応する《E・HERO アナザー・ネオス》を中心とした、攻守のバランスが整った1103環境でも人気のあるデッキです。

 《E・HERO アナザー・ネオス》は《E・HERO エアーマン》《E-エマージェンシーコール》《増援》によるサーチに対応するため手札に加えやすく、《ライオウ》と並び速やかに攻撃力1900の下級モンスターをフィールドに出すことができます。

 またレベル4のデュアルモンスターであることから《デュアルスパーク》に対応するため、《奈落の落とし穴》や《激流葬》による着地狩りや《聖なるバリア-ミラーフォース-》や《次元幽閉》による攻撃反応型罠カードの発動に対してサクリファイス・エスケープの要領で発動することでアドバンテージ差をつけることができる他、普通に発動してもドロー効果のおかげで実質1:1交換に持ち込むことができます。

 さらに《ヒーロー・ブラスト》でサルベージする対象としては《E・HERO ネオス》に次ぐ攻撃力の高さであり、サルベージしながら下級モンスターをおよそ何でも除去できます。

 そして「E・HERO」であることから《ミラクル・フュージョン》で融合素材にもなり、特に《超融合》を擁する点は他のデッキには無い特有の強みと言えるでしょう。

 このように《E・HERO アナザー・ネオス》を中心とした試合展開ができ、どんな相手にもとりあえず五分五分の戦いができる点がこのデッキの人気の秘訣とも呼べます。

 さらに詳しくデッキを見ていきましょう。

「HERO」関連カード

 厳密には《E・HERO アナザー・ネオス》と愉快な仲間達といった感じのカード群です。

×3 《E・HERO アナザー・ネオス》
×1 《E・HERO エアーマン》
×1 《オネスト》
×3 《E-エマージェンシーコール》
×3 《ミラクル・フュージョン》
×3 《デュアルスパーク》
×1 《増援》
×1 《超融合》
×2 《ヒーロー・ブラスト》

 《E・HERO アナザー・ネオス》にアクセスできるカードがデッキに8枚投入されていることから、初手でおよそ7割弱の確率で《E・HERO アナザー・ネオス》を握れるということになります。
 実際には《E・HERO エアーマン》を経由する場合は《E・HERO アナザー・ネオス》を出すために1ターンのタイムラグを要しますが、それでも攻撃力1800のモンスターがフィールドに残ることや《強欲で謙虚な壺》から《E・HERO アナザー・ネオス》を捲れる可能性も考慮するとあまり問題ではありません。

 先述した通り《E・HERO アナザー・ネオス》をひたすら過労死させるためのデッキであり、光属性・戦士族・レベル4デュアルモンスター・「E・HERO」という特徴を持つ攻撃力1900のモンスターというスペックをフルに活かすことを考えています。

 採用していない相性の良いカードは《O-オーバーソウル》くらいですが、これは《ヒーロー・ブラスト》および《ミラクル・フュージョン》と墓地利用が競合するために採用が見送られているためです。

 《オネスト》は《ライオウ》や《サイバー・ドラゴン》とも共有でき、守備力1900という数値が相手の下級モンスターの攻撃をほぼ全て受け止められることから採用されています。

 そして《超融合》ですが、利用できる相手モンスターの範囲が他のデッキと比べて非常に広い点が優秀であり【HEROビート】における切り札とも呼べるカードとなります。
 他に《超融合》を採用でき得るデッキは【ジェムナイト】および【ラヴァル】くらいですが、前者は奪えるモンスターの種類がマイナー寄りであり、後者は機械族しか奪えないことに加えて最終盤面に炎族モンスターが残っていることが少ないです。
 そのため事実上【HERO】専用カードとも呼べるでしょう。

汎用カード

 先述しなかったカードは全て汎用カードとなります。

×3 《魔導戦士ブレイカー》
×3 《ライオウ》
×2 《サイバー・ドラゴン》
×1 《冥府の使者ゴーズ》
×3 《強欲で謙虚な壺》
×2 《サイクロン》
×1 《死者蘇生》
×1 《ブラック・ホール》
×1 《聖なるバリア-ミラーフォース-》
×1 《次元幽閉》
×2 《奈落の落とし穴》
×2 《神の警告》

 下級モンスターの2種類は当時のスタンダードであり、「HERO」モンスターが4枚しか入っていないこのデッキでは採用しない理由がありません。
 《サイバー・ドラゴン》は相手の《ライオウ》と確実に1:1交換ができる他、機械族モンスターを全て吸収して《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》になることができるため採用しています。枚数に関しては個人の好みとなりますが、筆者は2枚入れています。
 《冥府の使者ゴーズ》も好みで分かれるところですが、切り返しとしては最高峰のカードのため採用しています。

 魔法・罠カードについて特筆するようなカードはほとんどありませんが、《ハリケーン》《神の宣告》《次元幽閉》くらいについては触れておきましょう。

 まず当時は《大嵐》および《ハーピィの羽根帚》が禁止カードであり、《ハリケーン》が最強の伏せ除去として機能していました。
 それでもこのデッキで不採用である理由は、《デュアルスパーク》でほぼ全ての伏せカードを踏み抜けるためです。
 具体的にはカウンター罠以外は全て踏み抜けます。
 そのため《ハリケーン》が有効的に機能する場面がほとんど無く、危険そうな相手のカードはピンポイントで《サイクロン》で除去することにしました。
 最悪《スキルドレイン》があっても戦えるという点はこのデッキの強みと言えるでしょう。

 《神の宣告》も最強クラスのカウンター罠であり採用していないデッキの方が少数派でしたが、危険なモンスターの着地には《神の警告》で十分事足ります。
 罠カードの応酬になった際には欲しくなることもありますが、《ハリケーン》と同様の理屈で罠カードをいなせるためあまり必要ではありません。
 LPが少ない場面では実質ノーコストで使えるという点は魅力的ですけどね。好みの問題だと思います。

 そして《次元幽閉》についてですが、これは枚数を増やしてもいいんじゃないかなと考えています。
 ただ罠カードが多くても《冥府の使者ゴーズ》の効果の発動を阻害するため、筆者は現状ピン挿しにしています。
 だいたいこのデッキのモンスターを上から殴れるモンスターの着地にはほぼ《奈落の落とし穴》が刺さりますからね。

EXデッキ

 1103環境では全属性融合「HERO」が揃っているため、《超融合》であらゆるモンスターを奪うことができます。

 またあらゆるデッキから出し得る《スクラップ・ドラゴン》や《氷結界の龍 トリシューラ》、【TGガジェ】から現れる《ナチュル・パルキオン》、【ジャンクドッペル】から現れる《シューティング・クェーサー・ドラゴン》といったモンスターを使って《波動竜騎士 ドラゴエクィテス》を出せることもこのデッキの強みでしょう。
 こちらは場合によっては相手のモンスターだけでも出せる可能性があります。

 ある程度EXデッキには余裕があるため採用している《サイバー・ドラゴン》の枚数分だけ《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》を採用し、残った枠に適当にランク4のモンスターを入れて終わりです。

 《イビリチュア・メロウガイスト》は相手の墓地利用を封じられるだけでなく、マイナーな水属性を自前で用意して《E・HERO アブソルートZero》を出せる点が高評価です。

戦術

 既にほとんど書いてしまったような気もしますが、《E・HERO アナザー・ネオス》を中心に下級ビートを繰り返すことが中心のデッキです。

 およそ全ての罠カードを踏み抜けると先述しましたが、厳密にはこれは間違いであり、実際には《E・HERO アナザー・ネオス》と《デュアルスパーク》が揃った時にだけその《E・HERO アナザー・ネオス》はおよそ全ての罠カードを踏み抜けるが正しいです。

 そのため伏せカードチェッカーの《魔導戦士ブレイカー》や《ライオウ》が担う役割は非常に重く、逆に《E・HERO アナザー・ネオス》には除去がほとんど飛んできません。

 《魔導戦士ブレイカー》はあらゆる罠カードに引っかかりますが、この着地と効果を通してしまうことはノーコストで伏せカードを割られることと同義となります。
 そのため《魔導戦士ブレイカー》の着地には必ず相手の伏せカードが反応します
 反応しない場合は、その伏せカードがブラフの場合か、攻撃反応型罠カードの場合か、相手が《魔導戦士ブレイカー》の効果を知らないかの三択に絞られると言っても過言ではないでしょう。

 《ライオウ》は自分のサーチカードも潰してしまいますが、相手にとってはサーチカードを使わずに潰さなければならない的となります。
 先に《増援》や《強欲で謙虚な壺》を使っておけばその効果は相手のみにのしかかり、正面から攻撃力1900を殴り倒すかS召喚やX召喚を介して《ライオウ》の効果を誘発させて除去するかの二択を迫られます。
 場合によっては《ブラック・ホール》などの除去札をここで使わせることができ、後から着地する《E・HERO The シャイニング》の脅威度を高くすることもできます。

 この2枚の役割を確認したところで《E・HERO アナザー・ネオス》に目を向けてみると、《デュアルスパーク》と手を組むことで上記2枚の役割をほぼ全て担うことができるのです。

 流石にサーチ封じこそできませんが、着地時に罠カードを使われれば《デュアルスパーク》で逃げながら追加で別のカードを破壊し、居座り続けて伏せカードを《デュアルスパーク》と思わせることで相手モンスターの着地狩りまでできます。

 《E・HERO アナザー・ネオス》が墓地へ送られても相手に安寧の時は与えられず、《ヒーロー・ブラスト》で攻撃力1900以下のモンスターが除去されつつ再び《E・HERO アナザー・ネオス》が手札に戻り《デュアルスパーク》の脅威に晒され続けます。
 《ヒーロー・ブラスト》が無くとも墓地にモンスターがもう1体いるだけで《ミラクル・フュージョン》の脅威は消えず、特に《E・HERO The シャイニング》は攻撃力2600に除外されている「E・HERO」モンスターの数×300の数値が上乗せされ、さらに墓地へ送られた時に除外されている「E・HERO」モンスターを2枚まで手札に戻せることから再度《E・HERO アナザー・ネオス》を用意できるため相手に質の高い除去を強要します。

 このようにこのデッキは非常に高い水準で纏まっており、その対応力と安定性の高さから扱いやすく強いデッキの一角に挙げられます。

 ただし脳死で運用していいデッキかと問われるとそうではなく、《E・HERO アナザー・ネオス》の着地に対する《神の警告》には《デュアルスパーク》の介入する余地が無いため新たな《E・HERO アナザー・ネオス》を用意できなければ死に札となり、LPを削ろうと雑に展開した結果《激流葬》を踏み抜き盤面が更地になるなど相手の伏せカードを読むことも要求されます。

 またミラーマッチでは相手の《超融合》が1:2交換の札となり得るため、ミラーマッチと判明した時点で「E・HERO」モンスターを出さないという選択肢を採ることも考えられます。

 慎重に、しかし堅実に相手の伏せカードを剥がしながらLPを削ることがこのデッキを運用する上で求められるものであり、なおかつ決闘者に要求される資質でもあります。

まとめ

 今回は1103環境のメタの一角である【HEROビート】の記事でした。
 マスターデュエルでプレイするため先攻ドローが無く、《王宮の弾圧》や《ダスト・シュート》も存在しない環境であるため当時の環境とは微妙に異なりますが、似たような雰囲気は味わえるでしょう。

 人によっては《スキルドレイン》を採用した構築や罠カードをより厚くして妨害に徹した構築もできるため、好みの構築を探してみてください。

 この記事でより多くの人が1103環境を楽しんでもらえると嬉しいです。

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