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【モダン:マリーザ_04】プラチナ5攻略_技性能の整理

【前段】

ダイヤ手前のプラチナ5に来たところで、改めてマリーザの各技を見返してみようと思いました。
というのもどうも通常技の差し合いになった時、劣勢に立たされる場面が多いと思ったからです。平均的に発生が遅いのか?リーチが短いのか?どこで負けているんだ?というのを解消すべく、各技の性質を改めて検証してみようと思ったのです。

【マリーザの技性能まとめ(モダン)】

◆弱技

◎弱P>弱P(ライトパンチ>ライトワンツー)

・発生:6-8F
・全体:19F
※一発目と二発目の間に1Fだけ隙間がある

マリーザの技の中では比較的発生が速い方ですが、それでも弱Pのくせに発生6Fと遅いです。しかもタゲコン2発目は実は連続ガードではなく、1Fだけ隙間があります。カウンター以上を取れた場合やラッシュをかけた場合は連続ヒットしますが、通常ヒットさせた際は2発目へのガードや割り込みが間に合います。ちょっと弱すぎる気も…

知っている相手だと、タゲコンの間に無敵技やSAで割り込んでくるので、リーサル圏内の時に迂闊に振らないよう注意しましょう。

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◎2弱P(アンダーライト)

・発生:4-5F
・全体:15F

マリーザ唯一の発生4Fであり、キャンセルも利くため、密着で暴れたり小技を重ねるならこの技が基本になります。

大体、2〜3発この技を刻んだ後に、弱ディマカイルスに繋げる事が多いです。またディマカイルスの1発目はSA3でキャンセルできるため、
【2弱P>弱ディマカイルス>SA3】で無理やり画面端に連れていってどうにか有利状況を作り出すこともよくあります。
※当然ながらダメージはそんなに出ないので、飽くまでも苦しい状況を跳ね返すことに重きを置いた時に使うコンボであることは留意してください。

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◎2弱K(フットバッシュ)

・発生:5-7F
・全体:19F
・下段

2弱Pの次に発生が速い技で、かつリーチも2弱Pよりあるため、相手の固めが終わった後の少し距離が空いている状態などではこちらを暴れとして使うことが多いです。

またモダンマリーザの中では珍しい下段技でもあるので、これを起点にしたアシスト弱コンボには暴れでも攻めでもお世話になるでしょう。

◆中技

◎中P>中P(ミドルパンチ>ミドルワンツー)

・発生:7-10F
・全体:25F※
※空振り時には硬直が2F伸びるので全体27Fの技になる

マリーザを象徴する技の一つと言えます。リーチこそ短めですが判定が恐ろしく強く、中P一発目の発生時は拳部分の喰らい判定が存在せず、攻撃判定だけがあるため相手の技と重なった場合、一方的に打ち勝てます。
タイミングはシビアなもののブランカのローリングなどを、中Pの攻撃判定で潰したりもできるようです。

また2発殴っている間に状況確認もしやすく、ヒットしているならばディマカイルスでダメージ重視のコンボを。ガードされている場合はグラディウスで誤魔化し、壁際ならインパクトで押し込みといった判断も比較的簡単です。

ただその判断が簡単なのはこちらだけでなく相手側も同じで、この中Pタゲコンをガードされていた場合、その後に何を振るのかはどうしても択になってきます。

その中でこちらの手癖を読まれていた場合、マリーザの上半身アーマーを無視する2中Kなどの暴れや、OD昇竜・SAの割り込みにより、一気にピンチを引き寄せる事になってしまうので、このルート分岐は特に精査しておきたいところですね。

●中P>中P>グラディウスの択整理

①最速グラディウス
・下方向暴れ:《◯勝つ》
・インパクト:《×負ける》
・OD昇竜:《×負ける》
▲注意:ジャストパリィを取られやすく、溜め版も含めてリズムが一定にならないように使い分けを意識しましょう。

②溜めグラディウス
・下方向暴れ:《×負ける》
・インパクト:《◯勝つ》
・OD昇竜:《×負ける》
▲注意:ジャストパリィ狙いの相手のリズムを崩し、インパクトにも勝てる択です。ただ2弱Kや2中Kなどの下半身を攻撃する技を挟まれると、こちらの上半身アーマーが機能せずに止められてしまうため、溜め版ばかりも危険です。対策する場合はその性質を活かし、ファジー下段のような形で対応できる技とも言えます。

③ODグラディウス
・下方向暴れ:《◯勝つ》
・インパクト:《◯勝つ》
・OD昇竜:《△相手による》
▲注意:溜めなくてもアーマーブレイク属性を持つようになり、暴れとインパクトの2つを潰せます。またキャラによってですが、OD昇竜で割り込まれてもこちらが打ち勝ったり有利を取れる場合もあるため、キャラごとの検証はした方が良さそうです。
※例えばケンのOD昇竜とぶつかった時は、マリーザが有利をとります。ケンのOD昇竜の一段目をODグラディウスのアーマーで凌ぎ、OD昇竜の二段目にはガードが間に合います。

④溜めODグラディウス
・下方向暴れ:《×負ける》
・インパクト:《◯勝つ》
・OD昇竜:《△相手による》
▲注意:溜め無しODグラディウスでは凌げなかったOD昇竜の割り込みに打ち勝ったり、やり過ごすことが可能になります。相手によってはよりシビアなタイミングでの溜めを求められます※。
※具体的にはラシードのODスピニングミキサーのこと。最速ODグラ・最大溜めODグラでは打ち負けますが、微溜めODグラディウスで打ち勝つことができます。ここまでシビアなタイミングを求められるのは対ラシードだけです。

⑤ファランクス
・下方向暴れ:《◯勝つ》
・インパクト:《×負ける》
・OD昇竜:《×負ける》
・ルークやジェイミーのSA1など、特定SA:《◯勝つ》
▲注意:グラディウスへの対策を知っている相手に刺さる選択肢です。タイミングが違うのでジャスパが取りにくく、上半身アーマー潰しの2中Kなどを透かしながら殴りかかれます。またキャラに応じて変わりますが特定のSAも透かすことができます。OD版にすればインパクトも貫通でき、ガードさせたとしても近距離で2Fの有利なので状況も悪くないでしょう。

グラディウスがベースとしてありがならのメタ的な使い方になりますが、対策の対策として持っておくと渋い働きをします。

⑥インパクト
・下方向暴れ:《△場合による》
・インパクト:《×負ける》
・OD昇竜:《△相手による》
・SA:《×負ける》
▲注意:基本的に封印しても良いレベルでリスキーな手段です。
ファジーで差し込まれる2中Kなどはキャンセルが利くことが多く、そこからインパクトを返されたりもします。一応、OD技に比べてDゲージが1本で済むため、Dゲージに余裕が無い時はこの手もあるかも知れませんが、かなり苦しい選択肢になることは覚悟した方が良いでしょう。

⑦派生無し
・ジャスパ狙いのパリィ:《◯勝つ》
・インパクト:《◯勝つ》
・それ以外全部:《×負ける》
▲注意:中Pタゲコンをガードされた場合は-8Fの不利がつくため、暴れやOD昇竜・SAなど、発生8F以下の様々な技が確定します。パリィやインパクトに対する「対策の対策」になります。

⑧キャンセルラッシュ
念の為に覚えておきたい要素です。
「中Pタゲコン>Cラッシュ>4-5F技(2弱P・K)」で連続ガードになります。
こちらの体力が僅かな時に、中Pタゲコンをガードされてしまった場合、Dゲージを3本払うことになりますが、ひとまず相手の割り込みを防ぐことができます。

●まとめ

・対パリィ
→溜めグラ・ファランクスでタイミングをずらす
→派生無しで投げに移行

・対下方向暴れ
→最速グラディウス
→ファランクス

・対インパクト
→溜めグラディウス
→ODグラディウス
→ODファランクス

・対OD昇竜
→溜めODグラディウス
→インパクト

・対特定SA
→ファランクス(各SA要検証)
→派生無し(発生9F以上のSAに限りガード可能)

把握は大変ですが、マリーザの核になっている攻防なので頑張って読みを回していきましょう。

ーーー

◎6中P(ノバキュラスワイプ)

・発生:10-11F
・全体:31F
・2種類の派生技あり
相手に触れにいく技のひとつです。中Pの2倍くらいの攻撃範囲があり、前進する技の中では比較的発生が早く、モーションも小ぶりで相手からすると対応しにくい技のように思います。
ただ射程が長いといっても、相手の牽制技の範囲外から触りにいけるほど長い訳ではなく、攻撃を空振ると相手の目の前にわざわざ自分から身を差し出しにいく事になりとてもマズいことになるので、相手の前進に合わせて出すようにするなどの距離管理やタイミングに関してはシビアになりたいところです。

またこの技は飽くまで相手に触れる事が目的で、ガード前提の単発で考えておくのが無難でしょう。ガードされても-3Fなので確反は無く、前後に揺れている相手に対して殴り合える距離を作り出せればOK
またヒットした場合でも+2Fしか有利がなく、2弱Pや2弱Kなどをとりあえず刻んでおくか通常投げを狙うか、相手の出方を見るためにガードを固めておくか…とどの道あんまり大したことは出来ません。リターンを狙って出す類の技では点に注意です。

さらに優れている点としては、やはりそのリーチの長さにあり、相手の技をガードした後などの切り返しとして渋いを働きをします。
分かりやすいのでいけばジェイミーの2強K(始廻)ですね。これはガード時にジェイミーが-10Fという大きな不利を背負う技ですが、ノックバックが強くマリーザ側の中Pや2中Pが届く距離になりません。そこを6強Pなら殴り返すことが可能です。ちょうど発生が10Fということもあり、ジェイミーの2強Pをガードしたら6強Pで確実にこちらのターンにできます。
こうした「中Pや2中Pでは反撃できないが、6中Pならいける」という技相性はそこらにあるのではないかと思われます。キャラごとに要検証ですね。

●派生技に関して

6中Pの後に追加入力で、
・下段:ノバキュラスワイプ2段目
・上段:ノバキュラシュート
の2つに派生するものの、とてもじゃないがヒット確認しながら出せる派生ではありません。入れ込み前提の派生になる上に、どちらもガードされると-10F以上の不利フレームがつくことから、そもそも派生させないのが一番ローリスクで無難な運用といえるでしょう。

◆強技

◎強P>強P(ヘビィパンチ>ヘビィワンツー)

・発生:12-13F
・全体:36F

6中Pと同じく、マリーザの中ではリーチが長い方の技です。相手に触れに行く場合、追ってくる相手を迎撃する場合と主力技になってくれると思います。
覚えておきたいのはガードされた時のフレームです。一発目と二発目の間には5Fもの隙間が存在し、知っている人なら小技を出して割ってきます。当然、OD昇竜やSAでも割り込めるので、相手の触れるための技として1発目で止めておくのが無難です。また例えラッシュをかけたとしても、1Fの隙間ができてしまいOD昇竜やSAで割り込まれる可能性があるので注意しましょう。

※逆にこの技の仕様(5F以下で割れる)を知らない相手なら、ガンガンぶん殴ってDゲージを削っていきたいところです。2発ともガードさせれば、Dゲージを1本削った上で、+2Fの有利がつきます。

またニッチな話ですが、強P二発目でダウンを取った場合は35Fのダウンになります。これが非常に優秀なフレームで、前ステ(22F)を一度挟むだけで、
・打撃:6強K
・投げ:最速エンフォルド
・シミー
の3つがノーゲージで出来ます。微遅らせなども必要なく、低難易度ということもあり意識しておきたい部分です。




※一旦ここで中断します。適宜追加予定。


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