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【モダンマリーザ_06】ダイヤ3〜4攻略_キャラ対策まとめ

【前段】

ダイヤの3-4を攻略するにあたって特に意識したのが、「キャラ対策の掘り下げ」です。
大まかな勝ち筋やマリーザへの理解だけでは段々と対処が追いつかなくなっていったのを覚えています。特にマリーザは(自分が思うにですが)、相手の強みを押し付けられやすいキャラだと思います。
マリーザで勝ち上がっていくには、相手キャラの対策をしっかり詰めることが必須かと思いました。そうした理由からマリーザそのものへの深掘りは一旦やめて、キャラ対策に注力しそのフレームを作って行ったランクでした。マリーザ目線の全キャラ分の対策メモを以下に記します。

◆目次

【ケン対策】
【リリー対策】
【キャミィ対策】
【キンバリー対策】
※順次追加予定
※多すぎて挫折中


【ケン対策】

とにかく数が多いです。ランクマを潜るにあたり、ケン戦は避けては通れない道でしょう。
スト6における強い要素を満遍なくもっており、オールマイティなキャラクターかと思います。その上で技単体で対処が厄介な龍尾脚などの技も持っており、手がつけられません。
頑張って、一つひとつ紐解いていってみましょう。

◆迅雷脚(特に中版)

◎技性能基本メモ

●下段派生と中段派生をガードした時のフレーム

・下段派生:ガードでケン側が-5F
・中段派生:ガードでケン側が-3F
※派生に関わらず、ガードさえできていれば実はこちらのターンにできる
※フレームを知らないとケン側の一方的な有利が続くように思うが、ちゃんと切り返せるようになっているので慌てる必要は無い

●強度別掛け声

・弱迅雷脚:「てぇりぁ!」
・中迅雷脚:「えいや!」
・強迅雷脚:「迅雷!」
※殆どの場合、中版の「えいや!」だと思います。

●下段派生と中段派生のF差

・下段派生(風鎌蹴り):6F
・中段派生(轟雷落とし):18F
※12Fの差があるため、ファジーで両対応が可能

●頻出連携

単発でいきなり出すタイプの技ではないので、下記のセットで覚えておくと良いかも知れません。
①2中K>中迅雷脚
②弱P・K>弱迅雷脚

◎簡単な迅雷脚対策

●ガードからの打ち返し

・特に打たれがちな下段(風鎌蹴り)はガードすればケン側が-5F
・近距離なら5F技で確定反撃
・当たらない距離だったとしてもターンを取り返すことが可能

●パリィ

・迅雷脚の「下段派生」が来るタイミングでパリィ
・運が良ければジャスパが取れる
・下段でも中段でもガードできるので、一番簡単な対処方法

▼「対策の対策:迅雷派生無し」
ただパリィに対してはケン側も「敢えて派生を出さない」ことで、パリィを投げにいけるので、ここは読みが回るシーンです

▼「対策の対策の対策その1:派生無しを見越して殴る」
・弱迅雷脚単発:ガード時ケン側-11F
・中迅雷脚単発:ガード時ケン側-7F
・強迅雷脚単発:ガード時ケン側-2F
※一番繰り出される中迅雷脚が「ケン側-7F不利」なので、中Pなどで殴り返したいところです。
また下段派生には潰されてしまいますが、中段派生にも割り込めるので、相手がこちらのパリィを警戒している時は、とにかく割り込んでみるというのも悪くない選択肢のように思えます。

▼「対策の対策の対策その2:ラッシュ仕込み」
ジャスパを取った時や、派生無しで透かされた時のパニカン投げを防ぐことができます

●ファジー打撃(遅らせ打撃)

・下段派生(風鎌蹴り):6F
・中段派生(轟雷落とし):18F
迅雷脚の派生は、強度に関わらず上記の発生フレームになっており、それぞれの発生に12Fの差があります。
シビアではありますが、その攻撃発生フレームの差を突くことで、ファジー打撃による両対応が可能です。

▼ファジー打撃のやり方
「ガードを固めつつ、下段派生が来るちょっと後のタイミングで攻撃ボタンを押す」になります。

これをすることで、
・下段派生がくるタイミングではガードが成立
・中段派生がくるタイミングでは、遅らせて押した攻撃が出て割り込める
といった挙動になります。

ただ実際は0.1〜0.2秒のタイミングのずれなので、言うほど平易なテクニックではありません。リスクもありますが、パリィや無敵技での割り込みが簡単かなと思います。

●マリーザ固有の対策:ODグラディウス

・実は下段派生でも中段派生でも、ODグラディウスで両対応可能
・Dゲージは払うものの、一番確実な対策かも

◎「2中K>迅雷脚」の分析

●2中K>「弱」迅雷脚:
・連ガになる
・迅雷の下段派生に対して4Fで割り込める

●2中K>「中」迅雷脚:
・連ガにならない
・下段派生に対して4Fで割り込めない
※暴れていると被弾が確定するので一番注意
※ケン側としても一番擦りやすい強度

●2中K>「強」迅雷脚:
・連ガにならない
・そもそも「2中K>強迅雷脚」の間に4-5Fで割り込める
・下段派生に対して4Fで割り込めない
・中段派生に対しては4Fで割り込める

◎DIも絡めた細かい対策

●2中K>弱迅雷脚:
・連ガになるのでDIが出ない
・迅雷派生に対して、DIを推して出なかった場合は、「連ガ=弱迅雷」と判断できるので4F技を連打していれば相手の派生に関わらず割り込める

●2中K>中~強迅雷脚:
・連ガにならずDIが発生
・確定パニカン

●まとめ
・「2中K>迅雷脚」に対してはとりあえずDIを連打
・DIが出なかった場合は、4F技を連打
・上記の対応で強度に関わらず対応可能

◆龍尾脚(特に強版)

◎技性能基本メモ

技の出が早い上に、しゃがみガードで受けてしまうとケン側が+2F有利で、打撃と投げの完全2択が始まるとんでもなく高性能な技。

●強度別ガード時のフレーム

・弱龍尾脚はガードで、ケン側が-4F
・中龍尾脚はガードで、ケン側が-8F
・強龍尾脚はガードで、ケン側が+1F(しゃがみガードしてしまうと+2F)
※ケン側としては、ガードで確反のある弱・中版の龍尾脚はそもそも振りたくないので、実質、強龍尾脚だけ意識すればOK

●強度別掛け声

・弱龍尾脚:「おうりゃ!」
・中龍尾脚:「せああ!」
・強龍尾脚:「どうだ!」
※実質、強版の「どうだ!」だけを意識しておけばOK
※もし何かの気まぐれで「どうだ!」以外で飛びかかってきたら、4F技で確反と覚えておく。

◎対処法基本

●龍尾脚を出したくなる距離に注目

龍尾脚は強い技でもありますが、攻撃判定が出るまでに間がある技でもあります。通常技が飛び交う近距離ではケン側も出しにくい技です。
そのため、「ケン側が龍尾脚を出したくなる距離」に注意しましょう。2中Kなどの外側、中距離の際には予め垂直を置いておくなどの対策が良いかも知れません(落とされることもままありますが)。

●見てからの対応

・弱パンなどで落とす
・ドライブインパクト
基本的にはこれらで落とすのが対策になります。龍尾脚の出始めに僅かではありますが、ケンが身を捻る動作を挟みます。ガン見していないと難しいですが、反応できればインパクトが間に合うタイミングです。
ただ逆に少し遅れてしまうとインパクト返しが間に合ってしまうので、可能であれば小技で落とすのが安全かも知れません。

●ファジー投げ抜け(遅らせグラップ)での対応

上述の通り、龍尾脚はガードで+1〜2Fを取ってくる技です。
そのあとは基本的に下記の2択が始まります。
・4F技
・通常投げ
厄介なことではありますが、防御の基本である遅らせグラップで対処できる状況です。

事前に止められるならば越したことはありませんが、例えガードしてしまったとしても基本テクニックで凌げる技であると知っておけば、変に焦らずに済むでしょう。

◆2中K(くるぶしキック)

◎技性能基本メモ

・発生:7F
・ヒット時:-2F
・ガード時:-6F

ご存知中足。ケンの地上戦の要です。
キャンセルが利くためここから様々な技に繋げてきます。(波動拳/迅雷脚/龍尾脚/奮迅脚/キャンセルラッシュ)
厄介この上ないですが、もし2中Kをガードできた場合は、大体の連携に対してドライブインパクトが有効です。

またガード時にはケン側が-6Fとしっかり不利フレームを背負います。近ければ小技での確反、遠目だったとしてもターンを取り返せることは覚えておきましょう。

◎各連携へのドライブインパクトによる対策

●2中K>「弱」波動拳

・インパクト確定
※中と強とOD版の波動拳は連ガになるので、そもそもインパクトが出ない。また特に中強の波動拳はガードで-9F以上と硬直が大きく、中足から連携するには苦しい。

●2中K>「中」迅雷脚

・インパクト確定
※弱版は連ガになりインパクトが出ない。強版はインパクトが確定するが、「2中K>強迅雷脚」の間には9Fもの間がありガバガバ連携なので、そもそもケン側として強迅雷脚を使う理由が無い。

●2中K>龍尾脚

・インパクト確定
※強度に関わらずインパクト確定

●2中K>奮迅脚>派生あり

・インパクト確定

●2中K>奮迅脚>急停止

・インパクト「未」確定
※ただ奮迅脚の急停止には大きな後隙があり(最速で止めてもケンが-12F)、ケン側としてはものすごくリスキーな行為になるのでそもそも出したくないはず。

●2中K>キャンセルラッシュ

・インパクト「未」確定
※ただケン側のキャンセルラッシュでこちらのドライブインパクトの入力が消し飛ぶので、そもそも出ない。

●2中K(単発で終わり)

・当然インパクト「未」確定

●まとめ

→DIが出るパターン
・2中K>波動拳(弱のみ):DI発生パニカン
・2中K>迅雷脚(中以上):DI発生パニカン※弱は連ガになる
・2中K>龍尾脚:DI発生パニカン
・2中K>奮迅脚:DI発生パニカン

→DIが出ないパターン
・2中K>迅雷脚(弱のみ):連ガになりDI不発
・2中K>キャンセルラッシュ:ラッシュ時の暗転で不発

要するに、こちらのDIが負けるケン側の選択肢としては「奮迅脚・急停止」と「派生無しからのDI返し」のみ。
中足をガードした時にキャンセルラッシュ以外の派生が見えたら、DIを出すのは効果的と言えます。ただ立ち回りの中で、それぞれの派生の詳細を完全に確認するのはどう考えても無理なので、基本的には動いた確認になります。



【リリー対策】

リリー的には風溜め放題なのと、それを咎めようとするマリーザを中Pや2強P(いわゆるクワガタとギロチン)で楽勝に迎撃できるので、リリー側有利といって良い対面でしょう。

マリーザ側として意識したい点を並べます。
①コンドルウィンドを巡る攻防
②コンドルスパイアへの対処(Dリバとパリィ)
③Dリバでガンガン冷たく対応するためにDゲージでの有利を崩さない
④個別の対応各種

◆①コンドルウィンドを巡る攻防

まずはコンドルウィンド(風纏い)に関する基本的な知識のおさらいです。
強度で大別すると2種類のコンドルウィンドがあります。弱ウィンドか、中・強ウィンドです。OD版はほぼ見ないので一旦頭から外して良いと思います。
また殆どの場合、2強P(ギロチン)をキャンセルして繰り出してきます。これら(2強P>コンドルウィンド)はセットで意識しましょう。

◎弱コンドルウィンド

ポカモガンの振り下ろし「無し」。その代わりに全体フレームが短く、「2強P>コンドルウィンド」にドライブインパクトを合わせてきた相手に対して、インパクト返しで迎撃できる。
こちらのDIを釣り出すための技。

◎中・強コンドルウィンド

ポカモガンの振り下ろし「有り」。攻撃が届く範囲の場合はこちらが使われることが多い。基本的にはDIで受け止めながら割り込むのが簡単な対応。
また中・強どちらもガードでリリー側-8Fなので、近距離でガードした場合は確反が取れます。確反が取れない距離はマリーザの6中Pなんかがおすすめです。

あと実用性があるかはともかく、振り下ろしがものすごく早いので、見た目に反して意外と対空がスカスカ。単体で風を溜め始めた時などは、ジャンプを合わせて近づくことがあっても良いかも。

◎駆け引きの基本

まずこのコンドルウィンドを咎めないと話になりません。
・リリー:「2強P>中強ウィンド」で固めながら風溜め
↓↓↓
・こちら:2強Pガード後にドライブインパクトでの割り込み
↓↓↓
・リリー:「2強P>弱ウィンド」でこちらのインパクトを釣り出し
↓↓↓
・こちら:2強Pガード後に弱ウィンド読みで普通に殴る

※弱ウィンドを近距離で行った場合、-20Fほどリリーの方が不利なので逆にインパクト意外が何でも通るようになる。

こうした関係になっているのは覚えておきましょう。
このメタを回すためにも、まずはDIを見せる必要があるかと思います。「こっちはそれを知ってるぞ」ということですね。コンドルウィンドがリリーというキャラの軸なので、ここにストレスを与える戦い方や、リターンを期待できるジャンケンをしかけられるかが肝のひとつかと思います。

◎両対応

また難しいですが、弱ウィンドでも中強ウィンドでも対応する方法もあります。マリーザ固有の対策を含め2つです。

●対策1:パリィ>ラッシュで両対応

「2強P>中・強コンドルウィンド」の「中・強コンドルウィンド」のヒットを想定して、パリィを押して即座にラッシュをかけることで下記の両対応が可能です。

→「2強P>中・強コンドルウィンド」の場合
パリィでガード(ジャスパが取れれば最高)。ガード時は-8F分リリー側が不利。

→「2強P>弱コンドルウィンド」の場合
ラッシュからの殴り込みが可能。

●対策2:ODグラディウスで両対応

コンドルウィンドの強度に関わらず、リリーの2強Pをガードした後に、最速ODグラディウスで割り込めば無条件で迎撃可能です。

◎相手がコンドルウィンドを軸とした駆け引きを嫌がった場合

当然相手によりけりですが、通常技が届かない範囲でうろうろ待ってると生で纏おうとします。全体フレームが一番短い弱コンドルウィンドでも47Fあるため、モーションを見てから生ラッシュで突っ込めばOKです。
※ただ風ストックが無い時になるかと思います。風ストックがあったらコンドルスパイアで突っ込んで2択をかけたいというのが心理ではないでしょうか。

◆②コンドルスパイアへの対処

コンドルスパイア(風突進)がリリーの軸になっている技です。対処法を知らないと、風をまとった状態のコンドルスパイアからの打撃かコマ投げの2択を繰り返されるだけで完封されるでしょう。
まずは技性能から確認です。

◎技性能の確認

●風を纏っていない場合

まず風を纏っていない状態のコンドルスパイアですが、強度に関わらずガードで-8F分リリーが不利です(OD版ですらこの不利フレームは変わりません)。また単発ヒット技になります。
もし風を纏ってない状態でコンドルスパイアを撃ってきた場合は、単純なミスかこちらの知識不足につけ込んだぼったくりなのでしっかりとガードから反撃したいところです。
上記のような性能なので、リリー側としては必ず風を纏ってからスパイアで突っ込みたいと思っているはずです。

●風を纏っている場合

・弱中強コンドルスパイア
まず通常版コンドルスパイアですが、これはガードでリリー側が+1Fです。そのため実は4F打撃と5Fコマ投げによる完全2択にはなっていません。こちらも4Fで暴れれば、当然打撃にはそのまま潰されますが、逆にコマ投げを潰すことができます。また2ヒット技になります(至近距離で出されると3ヒット)。

・OD版コンドルスパイア
次にOD版です。こちらはガードでリリー側が+2Fです。
そのため、完全2択(4F打撃と5Fコマ投げ)が成立しています。こちらが4F小技で暴れても打撃にもコマ投げにも負けるようになっています。こちらはヒット数も強化され3ヒット技になります(至近距離で出されると4ヒット)。

◎スパイア対策01:Dインパクト

コンドルスパイアの性能を知っていれば十分対策の一つになります。
通常版の風纏いスパイアは2ヒット技です。正確には技の出だしの上昇で1ヒット、突進で2ヒットの計3ヒット技ですが、普段の立ち回りの中では2ヒット技として捉えておけば良いでしょう。
2ヒットということは要するにインパクトで耐えながら殴れるということです。「Dゲージを消費しないつもりなら、思い切り痛い目を見せてやる」という牽制に繋がるので、覚えておきたいところです。

ただしOD風纏いスパイアは3ヒット技になります。このためインパクトが破られてしまいます。なんか光りながら突っ込んできたな…という場合はガード確認からのDリバが安定択です。

◎スパイア対策02:Dリバ

一番確実かつ練習なく実行できるのがDリバになります。
Dゲージを2本吐くことになりますが、相手の2択自体を拒絶できるため最も確実な対策のひとつです。
ただDゲージの優位を取れるか?という部分に関してはよりシビアにならなければなりません。相手がODスパイアで突っ込んできた場合には、Dゲージ2本の交換になるので大丈夫ですが、通常スパイアに対してDリバを繰り返すとあっという間に窮地に陥ります。

◎スパイア対策03:パリィ

これも簡単な対策の一つです。パリィガードになればDゲージを回復しながら防御できますし、ジャスパが取れれば最高です。
ジャスパを取った場合はグラディウスで殴り返すのが安定する気がします。さらにSAゲージがある時は、「ジャスパ>グラディウス>SA3」でリーサルや画面端連行も選択肢に上がるでしょう。

◎スパイア対策04:垂直・後方ジャンプ

こちらも簡単な対応策でしょう。スパイア打ちたいんじゃないかなというタイミングで、垂直や後方ジャンプをばら撒いておいて噛み合えば反撃に転じれます。

◎スパイア対策05:SA

モダンだと見てからDIと同じ要領でワンボタンSAでの対抗もできます。使い所のあまり無いSA1(マリーザジャベリン)が輝くタイミングです。

◆③Dリバでガンガン冷たく対応するためにDゲージでの有利を崩さない

基本的にはOD版コンドルスパイアで安全に突っ込み続けたいというのがリリー側の希望です。リリー側にDゲージの余裕を持たせると、その分ODスパイアからの完全2択を許すことになり、分かりやすく勝率に直結すると思います。
Dゲージの優位を取り続けるという意識は対リリー戦で特に持っておきたい部分でしょう。これに関しては立ち回りで頑張りましょうとしか言いようがないのですが。

◆④個別の対応各種

◎クワガタ(中P:タタンカボーン)

置きとして大変優秀な技です。ポカモガンの武器判定を前に押し出すため、リーチの無い技で差し返しを引っ掛けたりが出来ません。中P・2中Pが差し返しのメインとなるマリーザにとっては、大変厄介な技と言えます。

また全体フレームが29Fとけっこうコンパクトです。ドライブインパクトで無理に突破しようとしても、タイミングが少し遅れるとDI返しが間に合ってしまいます。
またリリーは2強P(ギロチン)も積極的に振ってくる相手です。2強Pにはキャンセルポイントがあるため、こちらと噛み合ってしまうとやはりDIを返されてしまいます。
あまりDIを合わせにいくのは効果的な対策とは言えないのでは無いでしょうか。

ではどうすれば良いのか?
という事ですが、ラッシュで突っ込んでいくのが一つ対策として上がると思います。

優秀な起き技に対してラッシュで解決というのは矛盾しているかも知れませんが、この中P:タタンカボーンにはキャンセルポイントがありません。ヒットしたとしても、必殺技やSAに繋げることができずリターンの見込めない技になります。
つまり多少止められたとしても、ラッシュで突っ込んだ方が高期待値の賭けに出ることができます。技単体で対処するというより、ダメージレースという観点で見た時に結果として勝っている、という見方をする技なのではないでしょうか。

◎ギロチン(2強P:ハンマーアクス)

これを繰り返されるだけで、マリーザ的にはやることがないくらいには強い技です。しかしながら、意外とやられ判定が残るらしく、シビアなもののマリーザ側の2強Kで差し返しパニカンを狙えなくはありません。

このギロチンが届くか届かないかの間合いでうろうろするのが立ち回りの基本になると思います。差し返しを嫌がったリリーが近づこうとしてきた場合はグラディウスや強Pで追っ払いたいところです。

反面、ファランクスはギロチンとの相性が悪いように思います。適当に置かれたクワガタも含めて、相手の何かと噛み合ってしまうと基本こちらが迎撃されるので、あまり打たない方が良いかもしれません。

◎コンドルダイブ

所謂とんおり。スパイアなんかを見ている時に、これを出されてテンポを崩されることが多々あるかと思います。ガードからのラッシュで、こちらのターンにはできるので落ち着いて対処したいところです。この対応を知っていればけっこう対処自体は簡単な方かと思います。

◎小技固め

「弱K>弱P>弱P>2強P」など、小技を2-3発入れた後に、2強Pでフォローがリリー側の安定行動です。
これに関してマリーザ側は殆ど答えを持ちません。一応リーチのある6Fを持つキャラなら「弱P>2強P」の間に割り込めるみたいですが、マリーザはそうした通常技を持ちません。
ODグラディウスもリリーの2強Pが下半身にヒットしてしまい上半身アーマーが機能しませんが、唯一ODスクトゥムだけは割り込めます。固められ続けて何もできない!となってしまうこともあるので、ODスクトゥムのことは頭の片隅に入れておきましょう。

◎防御性能の低さ

具体的には起き攻めに対する防御法をあまり持たないキャラです。
OD昇竜(ODトマホークバスター)に実は完全無敵がありません。対空無敵・投げ無敵はありますが打撃には打ち負けます。


【キャミィ対策】

歩きが速く、小技と投げを繰り返されるだけで完封されることもままあります。相手がズカズカと歩いてきた時の気配には意識を割くべきでしょう。
とはいえ、一回一回のコンボ火力は低く、立ち回りでは圧倒されるものの火力差でひっくり返すことも多い組み合わせのため、キャミィ側もかなり気を遣いながら戦っているはずです。
当然、処理されるリスクもありますが、DリバやODグラディウスなど、こっちもこっちで大人しく喰らう方じゃないと技を見せることが大事かと思います。

◎小技固めの癖

対キャミィ限定という訳ではありませんが、小技で固めてきた時にどういう締めをしてくる相手なのかは意識した方が良さそうです。

具体的には「弱P×3」などの小技固めから
→「様子見」か「歩き投げ」にくる場合
→「2中K」でとりあえずフォローしてくる場合
があるかと思います。

様子見や歩き投げにくる相手なら、弱Pが当たらない距離になったところで殴り返しましょう。距離によりますが、少し遠めなら2発まで、近めでも3発までが刻める回数です。この小技固めの後にはしっかり殴り返すという意識をもっておきたいところです。

2中Kでのフォローを重ねてくる相手なら、まずしゃがみガードが漏れないように意識しましょう。さらに2中Kはガードでキャミィ側が-5Fです。ガード位置が近ければ小技で確定が取れますし、確反が無い距離であってもひとまずターンを取り返すことができます。

この辺をしっかり対応するだけで、キャミィ側としてはかなりやりにくくなるはずです。

◎アクセルスピンナックル

ガード時は+3Fでキャミィが有利なので、イタズラに暴れないように。またこちら追う時に、不意にだされると対応しにくいので、適度に歩きガードを挟む。

◎キャノンスパイク

所謂とんおり。地上戦をあっさり破壊してくるだけでなく、足元を狙われると大体相手が+2Fくらい有利なのでイタズラに暴れないように。逆に高い位置でガード出来た場合はターンを奪い返しにいきましょう。

◎スパイラルアロー

近距離だとガードで相手側に-10F以上の不利がつきますが、その状況自体はほぼありません。
先端当ての場合はガードで相手側に-3Fくらいの小さな不利が付きます。確定反撃はありませんが、こちらも小技で切り返してターンを奪い返したいところです。
また発生が速く、「キャミィが引く>こちらが追いかける>スパイラルアローを急に出されて迎撃される」というのはよくある展開なので、相手を追いかける際には細かく歩きガードをしながら、スパイラルアローとフーリガンを警戒しつつじっくり近づきましょう。

◎フーリガン

あまりにも分岐が多く、派生した各技に対応するのは無理です。運ゲーにしかなりません。フーリガンで飛び上がった瞬間に打撃で叩き落とすのが最大の対策です。
相手の癖によりけりですが、フーリガンを振りたくなる距離が空いていたら、小パンなどに指を添えて撃ち落とせるようにしておくと良いでしょう。来るとわかっていたら思ったよりも余裕があるので、強Pなんかで叩き落としても良いかも知れません。

また起き攻め時の奇襲にもよく飛んでくる技なので、距離が空いている時・ダウン時にはフーリガンを警戒。また密着している起き攻めの時に覚えておきたいのは、キャミィにはフーリガン以外の中段が無いので、通常の打撃と投げの2択と思ったら、しっかりとしゃがみガードを固めること。

●フーリガンの分岐

→レイザーエッジスライサー(入力無し)
下段のスライディング
ガードでキャミィ側が+2Fなので徒に暴れないように。

→キャノンストライク(K派生)
普段のキャノンストライクと同じ。当たりどころによって硬直差が変わるものの、大体キャミィ側が有利なので注意。

→リバースエッジ(2K派生)
空中でぐるぐるキックを繰り出す中段技。
ガードでキャミィ側が-4F。4Fでの確反があるので逃さないように。

→フェイタルレッグツイスター(投げ派生)
大体上記のリバースエッジと2択になっているコマ投げ。
立ち状態の相手しか投げられないものの、しゃがんでいる相手には中段のリバースエッジが刺さる。
要するにフーリガンは中段が来るか、投げが来るかの技と捉えておいても良いと思う。当然技を見てから反応はできないので、空中に飛び上がった時点で叩き落として付き合わないようにしましょう。

◎SA3:キャノンストライク

実用性があるかはともかく、空中技判定なので「弱/ODディマカイルス」でキャノンストライクを落とせます。
ODディマの場合はさらにSA3:アポロウーサに繋げられるので、明らかに距離を取ってキャノンストライクを狙われている際などは警戒しても良いかも知れません。

◎BO中の固め対策

「2弱P>強P>スピンナックル」があるが、実は「2弱P>強P」の部分に5Fの隙間があるので2弱Kなどで割り込める。


【キンバリー対策】

正直よく分かっていないキャラ筆頭。そもそもランクマで見ないので対策が進まない。分からないうちに勝ったり負けたりしている。

◆疾駆け

236+Kで発生する前方にダッシュする技。ここから多くの技に分岐するキンバリーの中核(なんじゃないか)という技。

◎胴刎ね(弱K派生)

跳ね上げるようなキックの上段
ガードでキンバリー側が+1Fなので暴れないように注意

◎影すくい(中K派生)

スライディングの下段
ガードでキンバリー側が-12F

◎首狩り(強K派生)

「いっただきぃ!」と言いながら蹴りを被せてくる中段
ガードでキンバリー側が-3F

◎虚空(自動派生)

派生の派生がある面倒な技。
疾駆けを発生させた後、ボタンを押さずに相手キャラにぶつかった場合に発生するモーション。相手を踏み台にして飛び上がる。そこからさらに打撃か投げに派生する。

●派生01:疾駆け>虚空>武神イズナ落とし

コマ投げ派生。特に考えずにジャンプしておけば避けられる。また適当な打撃技を振っておけば大体落とせる。ただ、このイズナ落としを避けるためのジャンプや起き技に対してもう一つの派生技である「武神鉾刃脚」が刺さるようにできているのが厄介。

●派生02:疾駆け>虚空>武神鉾刃脚

キャノンストライクよろしく蹴りで突っ込んでくる派生。この技に対応しようとアーマー技なんかを置いておくと今度は「武神イズナ落とし」が刺さるようにできている。

●虚空への対応

画面中央で虚空が発生した時は実に簡単で、「後方ジャンプ」を入れておけば、投げも打撃もかわせる。ただ画面端で虚空が発生した場合は、ジャンプをしても武神鉾刃脚がかわせないため、結局どちらが来るかを読んでジャンケンをするしかない。
一番良いのは最初の疾駆け時点で潰してしまうことだと思う。

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