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【SF6|基本メモ:波動昇竜への考え方】

【前段】

特に初心者帯で見られる「ガン下がりモダンルーク」への対策や考え方を記載します。ひたすら下がりながらサンドブラストを連発し、近づこうとジャンプしたらライジングアッパーで対空してくる…そうしたMルークへの対処方です。

また弾に対する考え方は、基本的に下記のものを応用したり精度高めていけば良いはずで、マスター帯に上がっても使っていける考え方かと思います。

【目次】

①波動昇竜は強い戦法じゃない
②どうやって近づいて殴るの?
③弾なんて撃たせておけば良い
④なんで自分のジャンプは落とされるの?
⑤どんどん上がる相手の対応難易度
⑥まとめ


◆①波動昇竜は強い戦法じゃない

ひたすら下がりながら弾を撃って昇竜で迎撃…スト6の基本ではありますが、仕組みが分かれば相手の方がリスクを背負っている戦法です。
単純なリスクリターンでいけば、不利なのに有効だと思い込んでいるオカルト戦法といえます。

◎波動昇竜が割に合わない理由

理由としては単純で

❶弾も昇竜も単発でしかダメージを稼げない
・サンドブラスト:600ダメージ
・ライジングアッパー:1000ダメージ
※上記はクラシックの威力で、モダンは更に下がります

この技がヒットしたからと言って、そこから3000ダメージのコンボに繋がったりはしません。

❷相手の弾にこっちの前ジャンプを合わせられればフルコンボ
大体のキャラの場合「ジャンプ強>フルコンボ」で、3000ダメージくらいは稼げると思います。

ですので、相手は600ダメージの弾を連発してきますが、そこに前飛びが一回でも噛み合えば3000ダメージのフルコンボを喰らう訳です。SAなんかも含めたら5000ダメージくらいはいくでしょう。

極端な話ではありますが、「レート差5倍のダメージレースを、相手の方から勝手に仕掛けてきている」と考えたら、上述の「オカルト戦法」というのが多少腑に落ちるのではないでしょうか。


◆②どうやって近づいて殴るの?

2フェーズで進むと考えましょう。

❶前ジャンプが噛み合う位置までは、パリィや細かい歩きガードでじりじり前進

❷前ジャンプの射程に入ったらじゃんけん開始

一旦の目標として、「弾に前ジャンプが噛み合えばフルコンボ」という位置にいくまでは、細かいパリィやガードを繰り返しながらじっくり近づきましょう。できる人は垂直ジャンプで弾をかわしても良いと思います。

そうした一方的な我慢を強いられるのは苦しいかも知れませんが、「弾撃ちくらいしかやる事が無い距離」というのは、逆に言えば「弾さえガード出来てれば、何も起きてないのとほぼ同義」です。

そして前ジャンプの射程に入ったら、「相手が弾撃ってきそう」というタイミングで、前飛びです。それが弾と噛み合えば、3000ダメージ。

基本的にはこれだけです。

◎迎撃されても気にしなくてOK

とは言え、そこはお互いのタイミングが噛み合うかどうかなので、半分運ゲーと言って良いです。ですが、9割完封されていた状況を運ゲーに持ち込めたのなら十分な対策でしょう。

また例えばですが、実際に前飛びを通すまでに、
「サンドブラスト1回・ライジングアッパー2回」を喰らっていたとしても、こっちは2600ダメージです。

一度飛びを通して、フルコンボを叩き込めば相手に3000ダメージ、イーブン以上にまで持っていけます。

こう考えると、実は神経をすり減らして一生懸命迎撃しないといけないのはルークの方なのです。なのにこっちは適当なタイミングでジャンプおみくじを引いて、当たりが出れば相手の積み重ねのほとんどを否定すること可能です。

弾とジャンプが噛み合うかの運ゲーと言いましたが、たかだか600ダメージの弾に毎回3000ダメージのリスクを背負っているのです。
ルーク側からするとこんなに努力が報われない戦法はないと思います。


◆③弾なんて撃たせておけば良い

「ガードがちゃんとできている」という前提ではありますが。

弾をガードするとDゲージが4分の1ほど減ります。ですが、それだけです。4〜5発ガードして、やっと6本あるうちの1本です。パリィで防げているなら、Dゲージの減少すら無し。これはほぼ無傷と言って良いでしょう。画面が動いているだけで、実はお互い棒立ちなのと変わりません。

それを理解して、無言でじりじり近づけば今度は相手が苦しくなります。

何故かというと、

❶弾一発一発に、飛びのリスクを背負っている

❷基本的に下がっているので、自分から壁に入っていく
→今度はルーク側が、壁を背負った状態で何かしないといけなくなる。

◎壁を背負った相手はどうする?

さあ、ガードを固めて歩いているだけで、どんどん相手は苦しくなっていきます。こっちは碌に技も振ってないのに。

壁を背負った状態では弾撃ちが出来ません。下がるための距離も無く、いつインパクトが飛んできて壁に押し付けれられるか分からない状態だからです。

この状況を打破するためには、ルーク側はざっくり言うとこの2択のアクションを取ってきます。

❶ジャンプで位置を入れ替えようとする
→叩き落としてこっち有利の地上戦

❷普通に殴り合ってなんとかラインを押し戻そうとする
→やっぱりこっち有利の地上戦

要するに入れ替えのジャンプさえ叩き落とせば、こっち有利の殴り合いに自然となるということです。

最初は「どうせ苦しくて飛んでくるでしょ?」と予想して、対空の準備をしておくのが良いかも知れません。変にゆらゆらしなくても大丈夫です。
対空しやすい位置でしゃがみガードでどっしり構えて、「良いから飛んでこいよ」と数秒待っておけば、プレッシャーに耐えられない相手なら手癖で飛んできます。今度は向こうが叩き落とされる番です。

一回落とすか、対空を匂わせて飛び自体を封じるかすれば、いつも通りの地上戦が始まります。
しかもがっちり壁を背負わせているので、こちらが大きく有利な殴り合いです。その状況でも凌がれることも当然ありますが、それはちゃんと戦った上で相手の方が強かったということです。それは仕方ありません。

ですが繰り返しなりますが、大事なことは「9割完封されていた状況をこっち有利の殴り合いにまで持ち込めた」ということなのです。ゲームになっていなかった状況から、ちゃんと殴り合いの場にまで持っていけました。これだけで対策としては殆ど成功と考えて良いと思います。


◆④なんで自分のジャンプは落とされるの?

「理屈は分かったけど、自分のジャンプは全部落とされて対策になってないのだが???」
という方もいるでしょう。

多分、理由ははっきりしていて
「いつも同じ距離から同じタイミングでジャンプしてるから」です。

弾を撃ってる側からすると、「こいつこの距離になったら絶対最速でジャンプするよな。それかインパクト。だったら待ってよ。」となる訳で、それはやっぱり返されます。

ジャンプもインパクトも、相手に追い詰められて反射的に出している行動は、自分の意思ではなく相手に「出させられているもの」です。そうした行動は高い確率で処理されます。

◎ちゃんとじゃんけんになってるジャンプをする

ですので、やっぱりジャンプをするなら「この辺で弾撃ちたいんじゃね?」という見込みを持って飛びましょう。

それが通るかどうか運ゲーじゃんと思うかも知れませんが、「噛み合えばリターンが見込めるという勝算のある飛び」と、「絶対落とされて運ゲーにすらなっていない飛び」のどちらが強いか考えれば、けっこう思考がすっきりするのではないでしょうか。

しかも、上に記したように期待値はこっちの方がずっと上です。
向こうが1000ダメージの昇竜を3回当てないといけないのに、こっちは一回飛びを通せば3000ダメージです。正しい試行回数さえ稼げば、どう考えてもこっち有利なのです。

◎ジャンプの射程に入った後の分岐

前飛びの射程に入った後は、以下のような駆け引きがあると思ってください。それを確認するためにも「射程に入ってとりあえずジャンプ」は避けた方が無難です。特に大事なのは「ジャンプ以外の攻め手もたくさんあるぞ」と相手に見せることです。

❶お構いなしに弾撃ちを継続
これは「弾撃ちのリスク」を理解してないか、それらを踏まえた上で強気な駆け引きをしてるかのどちらかです。
何にせよ、上記の「弾>飛び>昇竜」のダメージレースに乗ってきたという事なので、タイミングを見てジャンプを合わせましょう。

❷下がりながらの弾撃ちを継続
これは簡単です。相手が勝手に下がっていってくれてるので、そのまま黙々と歩きガードで壁に追い詰めましょう。
こちらの前進に合わせて、逆に向こうがジャンプで位置を入れ替えてくる可能性も十分あるので、対空しやすい距離を保ちながら「弾はガード/飛びは落とす」という意識を忘れずに。

❸弾撃ちを止めてうろうろしている
これもけっこう分かりやすいと思います。要するにこちらのジャンプを待って迎撃しようとしています。もっと言えば「ジャンプ/ラッシュ/インパクト」などの明確な行動の起こりを見ています。

その時に一番対処しにくいのは「普通に歩いて殴る」という行為です。ガチガチに緊張してる時の不意な歩き投げなんかもとにかく対処しにくいですが、「どこが攻撃の始まりになっているか分からない行動」をしかけるのが迎撃を考えている相手としては一番厄介だと思います。

まあ要するに普通に殴り合えばOKです。一番待ち望んでいた展開でもありますね。

❹前に出て殴ってくる
まあこれもわざわざ向こうから弾撃ちを捨てて殴り合いに来てくれるので、特に言うことはないかなと思います。この状況にしたくて近づいていってたので。
当然、フェアな殴り合いが始まるので、実力差の結果負けてしまうかも知れません。ですが、それはちゃんと試合になったという事なので落ち込むことではありません。
「弾と昇竜でそもそも土俵に上がれなかった」という状態が、「フェアな殴り合い」になったのなら、少なくともゲームの楽しさに触れる機会にはありつけたのです。後は上手くなるだけですね。


◆⑤どんどん上がる相手の対応難易度

上記のような形で、弾へのリスクの負わせ方・駆け引きの基本を踏まえると、だんだんと相手の対応が追いつかなくなります。

今までは「弾を嫌がらせで撃って、最速ジャンプしてくる相手に昇竜」で済んでいたところに、下記のようなことを気にしないといけなくなるからです。

・ジャンプ
・インパクト
・ラッシュ
・普通に殴りかかってくる
・慌てて手を出したら逆に殴り返される

このマルチタスクを完璧に処理できるほど、人間の脳は高性能ではありません。絶対何かが通るようになります。

この状況にさえ持っていければ、そこにはフェアな殴り合いがあるだけです。一旦、この状況そのものをゴールにしてみて下さい。
たとえ負けたとしても「相手やりにくそうにしてたな。回数をこなせば勝てる。」と思えるようになるのではないでしょうか。


◆⑥まとめ

❶波動昇竜は強い戦法じゃない
こっちのフルコンボ一回で帳消しになるような、リターンの少ない戦法を「わざわざ相手が取ってくれている」。
正しい試行回数を稼げば、必ずダメージレースでこっちが勝つ。

❷弾へのリスクの負わせ方と駆け引きを理解しよう
弾抜けの無いキャラであっても対処法は同じ。じりじり近づいてジャンプを通すか、そのリスクを匂わせて殴り合いに引きずり込むか。
弾の嫌がらせに屈して、駆け引きになっていない脊髄反射のジャンプを「出させられない」ように注意。

❸勝利の前に、フェアな殴り合いに出来たかを目標にする
ゲームで一番つまらないのは、真っ当なコミュニケーションを取れなかった時。まずは勝敗の前に、フェアな殴り合いの場に出来たか、努力が反映される状況に出来たかを目標にする。
正しい分析と訓練を続ければ必ずランクや勝率はついてくるので、一旦それは度外視。

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