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いただきストリートSP スフィア考察③(30~48)
スフィアカラー:オレンジ(現金系スフィア)
30. ケアル
LV1(踊り子・賢者)
発動時点で持っている自分のお店の数×10Gもらえます。同じ「踊り子」のLV1でも「天使のうたごえ」よりももらえる金額がはるかに少ない、ぶっちゃけハズレスフィアです。お店を10軒所有してようやく100Gです。入手しても、発動するのはお店の数が増えてくる2~3周目以降にしたいところです。
31. ケアルラ
LV2(踊り子・賢者)
発動時点で持っている自分のお店の数×20Gもらえます。チャンスカード72と同じ効果です。これならある程度お店の数が多ければ、臨時収入としてほっこりできるでしょう。
32. ケアルガ
LV3(踊り子・賢者)
発動時点で持っている自分のお店の数×30Gもらえます。同系統のスフィアの中では最も効果が高いですが、それでもLV1の「天使のうたごえ」に及ばないことがほとんどでしょう。悪くはないのですが、「天使のうたごえ」がぶっ壊れすぎて目立たない不遇なスフィアです。
33. ポーション
LV3(僧侶・踊り子・賢者)
発動時点で自分が持っている株の総枚数×2Gもらえます。「株資産」ではなく単純に「枚数」での判定のため、株を多く持っていればいるほど効果が大きくなります。最低でも200株程度持ってから使いましょう。
34. ハイポーション
LV4(僧侶・踊り子・賢者)
発動時点で自分が持っている株の総枚数×5Gもらえます。200株持っていれば1000Gもらえることになります。なかなか強力な効果なので、中盤くらいに大量の株を入手した段階で発動し、増資資金をゲットするために使いましょう。
35. エクスポーション
LV5(踊り子・賢者)
発動時点で自分が持っている株の総枚数×10Gもらえます。200株で2000G、300株で3000Gももらえる、数あるスフィアの中でもトップクラスに強力な効果を持ちます。それだけに「ぶんどる」で奪われたり「ニフラム」で消されたり、「ものまね」で効果をコピーされたりと狙われやすいスフィアです。使いどころを見極めて、他プレイヤーの妨害を受けずに発動させたいところです。
36. 天使のうたごえ
LV1(踊り子・賢者)
スフィアが発動した時点で予定されている賞金の半分をもらえる、要するにチャンスカード17や71の効果をその場で発動させるスフィアです。マーク消費などの条件や代償なども一切なく現金が増えるため、単純にぶっ壊れです。そのうえこのスフィアはLV1なので、いくら浪費してもいくらでも入手する機会があります。序盤からでも積極的に使っていける、「踊り子」のアイデンティティであるスフィアです。
37. 世界樹のしずく
LV2(踊り子・賢者)
すべてのマークが消失するのと引き換えに、その場でレベルアップ・賞金がもらえる、要するにチャンスカード70です。チャンスカードと異なりスフィアのセットは任意のタイミングで行えるため、発動タイミングはある程度選ぶことができることを考えると、明らかに強すぎるスフィアです。当然発動すべきタイミングは「賞金をもらった直後」ということになり、実質賞金を2回もらえる効果です。LVも2なのでいくらでも入手する機会があります。チャンスカードだと17や70を引いたプレイヤーが大きく有利になるのは誰もが知るところですが、その効果を頻繁に発動できる「踊り子」という職業がいかにぶっ壊れかは、お分かりいただけると思われます。
38. きせきのつるぎ
LV4(踊り子・賢者)
止まったお店のお店価格の半分の現金をもらうことができます。自分のお店であればそのお店価格の半分の現金が増え、他プレイヤーのお店であれば実質的にダメージを軽減することができます。自分のお店でも他プレイヤーのお店でも、高額なお店に止まりそうな時にセットしましょう。
39. サンダー
LV2(盗賊・勇者)
ポーションの逆の効果で、自分以外でランダムに選ばれたプレイヤーは、そのプレイヤーが持っている株の総枚数×2Gを失います。複数のエリアに相乗りしていたりして、株の総枚数が多いプレイヤーに当たると効果大です。中盤以降に活躍するでしょう。
40. サンダガ
LV3(盗賊・勇者)
自分以外の任意のプレイヤーは、そのプレイヤーが持っている株の総枚数×3Gを失います。「サンダー」の上位互換で、効果対象を選択することができ、さらに支払う額も増加しています。トッププレイヤーや僅差のライバルなどで、所持株数が多い相手を狙いましょう。そのプレイヤーが大量の株を持ち、増資しようとしているタイミングでお金を落とさせることができれば理想的です。
「サンダー」と違い任意でプレイヤーを選べるため、そこに戦略が介入する余地があります。例えば200株持っていれば600Gの損失となり、なかなかのダメージです。大量の株を持てば持つほどこのスフィアを受けた時の損失が巨大になるため、大インサイダーを狙うプレイヤーをある程度牽制することができます。
41. とうぞくのカマ
LV2(盗賊・勇者)
ランダムで選ばれたプレイヤーの総資産の5%を奪って自分のものにできるスフィアです。効果自体は「劣化版神殿」というところですが、LV2で比較的入手しやすく、コンスタントに資産を奪うことができます。しかも「支払わせる」ではなく「奪う」なので、実質的に効果は2倍です。例えば総資産10000Gのトップに当たれば500G減らすと同時に自分は500G増えるので、トップとの差は1000G縮まります。ターゲットを選べないのが難点ですが見た目以上に強力な効果で、「盗賊」の主力と言えます。
42. ギガデイン
LV3(盗賊・勇者)
トッププレイヤーから500G奪うという、シンプルに強力な効果です。金額は固定でありゲーム展開によって価値は変わらないため、入手次第使ってしまっても良いでしょう。
43. ライデイン
LV4(盗賊・勇者)
ランダムで選ばれたプレイヤーから1000G奪う、非常に強力なスフィアです。一見すると「ギガデイン」の上位互換ですが、使うタイミングを誤ると致命的な結果をもたらす場合があるため注意が必要です。例えば大差で独走しているトッププレイヤーと破産寸前の瀕死のプレイヤーがいて、このスフィアを使った結果瀕死のプレイヤーに当たって破産に追い込んでしまうと、もうトップ逆転はほぼ不可能になってしまいます。自分がトップの時や、すぐに破産しそうなプレイヤーがいない時に使うべきスフィアです。
44. ミナデイン
LV4(勇者)
発動時点でトップのプレイヤーが、残り3人の現金の合計分の現金を失います。トッププレイヤーを引きずり下ろすのに最適なスフィアですが、3プレイヤーの「現金」の合計であるため、全員が現金を株に替えている状況ではほとんどダメージを与えることができません。よってダメージを増やすには、自ら株を手放して現金を作る、他プレイヤーの現金が多い状況を狙って打つなどを工夫が必要になります。このスフィアは「勇者」専用ですが、「勇者」は指定したエリアの株を強制的に払い戻す「ラスピル」も使えるため、これとコンボすることができればトッププレイヤーに特大のダメージを与えられる可能性が高くなります。ちなみに自分がトップの時に使うと、自分自身が効果を受けることになるため使用厳禁です。
45. みんなの恨み
LV5(勇者)
任意の自分以外のプレイヤーを指定し、選ばれたプレイヤーは「対象の現在のいただき額」分の現金を失います。基本的にはトッププレイヤーや、トップを争うプレイヤーに対して打つことになるでしょう。大差で勝っているプレイヤーは株だけでなく買い物料でも稼いでいることがほとんどなので、これ一発で少なくとも2000~3000G、多ければ万単位の大ダメージを与えることができる可能性すらある、最強クラスの妨害系スフィアです。というか、いくらLV5でも明らかにやりすぎのぶっ壊れスフィアです。当然「ぶんどる」や「ニフラム」、「いてつくはどう」などで狙われることも多いスフィアなので、ここぞという時に発動させましょう。
46. ポイズン
LV1(盗賊・勇者)
任意のプレイヤー1人を5ターンの間毒状態(サイコロを振って1マス進むごとに5G失う)にします。これにより与えるダメージの平均は、最大出目6の場合約87G(最大150G)、7だと約100G(最大175G)、8で約112G(最大200G)になります。スフィア1回あたりの損失額はさほど大きいものではありませんが、序盤ではじわじわ効いてくる効果であるうえ、「盗賊」はこのスフィアの入手確率がやたら高いため、何回も使われるとバカにならないダメージになります。損失額的にゲーム後半になるほど価値が相対的に下がってくるため、手に入れた端から使っていくと良いでしょう。
47. ラムウ
LV5(盗賊・勇者)
自分以外の全プレイヤーから、それぞれの「所持金の20%」ずつもらうことができます。所持金で判定するため、全員が現金を株に替えているような状況下ではほとんど意味がありません。全員が現金を大量に持っているタイミングを狙うか、「勇者」であれば指定のエリアの株を強制的に払い戻す「ラスピル」とのコンボが効果的です。
48. キングスライム
LV5(踊り子・賢者)
発動地点にキングスライムが現れ、最大6ターン行動します。キングスライムがいるマスにプレイヤー側から接触すると、総資産の10%の現金がもらえます。非常に強力な効果を持ちますが、召喚系の例に漏れず他プレイヤーも利用することが可能なので、利用される可能性も考慮したうえで発動しましょう。
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