いただきストリートを語る~酸いも甘いも~
自己紹介
自己紹介をさせていただくと、いたスト2からDSまでプレイしていた、いわゆる古参勢に分類される人種になるかと思われます。Wiiと30thは未プレイながら引退したというわけではなく、居住環境や生活の変化によって対戦相手がいなくなっただけであり、対戦に飢えているので対戦相手さえいればいくらでも対戦しにいきます。
かつて有志によって開催されていたオフ会の参加経験もあり、その熱意はいまだ冷めることなく、現役でオンライン対戦を楽しまれている友人の話に触発されて、いまさら攻略を再開したりしています。なにげにリア友たちと結成したいたストチームのリーダーも務めていますが、何しろ引っ越ししてしまったため10年近くは活動実態がありません 笑
改めて現在の情勢を調べてみると、同じく古参のオフ会勢、ほぼ息していないようですね; おそらく水面下ではプレイされることもあるのでしょうが、現在も大がかりなオフを開催しているような様子は見受けられません。というか、当時のガチユーザーはことごとくTwitterなどで活動している様子がみられません。別のSNSで活動しているのか、もしくは別名義で活動をしているのかもしれません。あるいは現在ではオンライン上でプレイヤーを募ることも可能になったため、オフという形で一箇所に集まってプレイする必要がなくなったからかもしれません。いずれにせよ、彼らはみんな全国でもトップクラスの猛者揃いだったと思っているので、彼らの名前が見られなくなったのは淋しい限りです。
さて、このいただきストリート、正直かなり先細りしているコンテンツという印象が強いです。おそらくピークは2で、その後SPでドラクエやFF界隈を中心とした新規ユーザー獲得・知名度向上につながったものの、そこから先は凋落の一途を辿っているという印象ですね。モバイルアプリにも参入しましたが、現在ではどれもことごとくサービス終了、もしくは対応機種が減少していてプレイできないという状態になっています。
具体的な販売本数は分かりませんでしたが、SP以降はSPがそこそこ売れて、ポータブルはあまり売れず、DSはマリオとのコラボということもあってまあまあ売れて、Wiiと30thは大コケだったという感じのようです。私自身、Wiiをプレイすることはなく、そこからは長く休眠期に入ったため、やはりそのあたりがユーザー入れ替わりの転換期だったのではないかと思います。どうしてこうなったのか、私なりに考察してみたいと思います。
いたストWiiの評価
いたストWiiをプレイしなかった理由が何だったのか思い出していたんですが、たぶんこういういきさつだったと思います。当時いたストWiiに興味を持っていて、どういうキャラが出るのか、どういうマップがあるのかを見るのが好きで、ブックオフあたりで攻略本を立ち読みしたんだと思います。そうするとどのマップも、「エリアA」「エリアB」という味気ないネーミング。しかもどれもこれも見たことのあるマップばかり。登場キャラも半分くらいは変わり映えのないキャラばかり。たしかそれで興味を失って、プレイしなかったんだと思います。
ゲームサイトを調べてみたりすると、実際いたストWiiの評判は悪く、特に気になったのが「古参勢から酷評された」という点。書かれているのは概ね以下のような内容です。
・演出過剰でゲームのテンポが悪い。
・競売のコールが10G単位でしかできない。
・操作性が悪い。
・1人プレイで使用できるキャラがMiiのみ。
・画面上のインターフェースが見づらい。
・明らかに出目操作されている。
・株価の変動タイミングがいたスト3仕様。
・対戦中のセーブができない。
・エリア名がシンプルすぎる。
・ほとんどのマップが過去作の使い回し。
プレイすらしていない私の主観・想像にはなりますが、古参勢の視点から考察してみたいと思います。
①演出過剰でゲームのテンポが悪い。
②競売のコールが10G単位でしかできない。
評価が下がる要素にはなりえますが、古参勢がブチ切れたのはおそらくこれではないと思います。いたスト3以前の作品はそもそもテンポが良かったわけではなく、特にいたスト3は演出過剰気味でテンポが悪かったと記憶しています。いたスト2の頃は競売のコールが10G単位でしかできなかったため、いたスト2仕様に戻ったと思えばさほど気になりません。過去の作品で慣れっこであるため、たぶんこれが古参勢をブチ切れさせた原因ではないと思います
(余談ですがGK以降の作品でも、COM戦での競売の場合は基本的に10Gずつ釣り上げていった方がいいんですよ。COMは内部的に「この金額までは釣り上げる」という「限度額」が設定されており、限度額が近づくと10G単位でコールするようになるので、結局10Gコールが一番お店を安く買うことができます)。
③操作性
④1人プレイでの使用キャラがMii固定
⑤インターフェース
⑥出目操作
これは実際にプレイしたわけではないので何とも言えませんね。
⑦株価変動タイミング
これはかなり致命的です。いたスト3自体は決して完成度の低い作品ではありませんが、3をクソゲー化した最大の問題点がこの仕様です。なんでわざわざ戻したの?これは絶対にやっちゃダメだった。
⑧対戦中セーブ不可
これ、かなり不便じゃないです? セーブできた方が絶対に良いでしょう。中断できないのは超絶不便。
⑨エリア名がシンプルすぎる。
⑩ほとんどのマップが過去作の使い回し。
私が思うに、これですよ。古参勢が決定的にブチ切れた理由。3以前のシリーズではエリアだけでなくお店のひとつひとつにまですべて、「ジュエリー人魚」「パッタンガソリン」といった固有の名前がつけられており、この細部にまでこだわった仕様を愛していたファンは多いと思うんです。それがSPになって、どのエリアのお店も「道具屋」「防具屋」「武器屋」といった大雑把な名前に変わり、お店のランクも「紙の店」「レンガの店」など、すごいのかすごくないのかよく分からない。「高級デパート」や「グランドタワー」といった、見ただけですごそうと分かるようなグラフィックではなくなり、何とも言えない寂しさを感じました(一応「グランドクロス」だけはかなりすごそうですが……)。だって、買い物料が5000Gを超えた時のランクが「ラストエンペラー」ですよ? 何だかよく分かりませんが、とにかくすごそうじゃないですか。グラフィックも黄金色に輝くゴージャスな建物で、ここに入ったら一発で破産するだろうな、とはっきり分かる圧倒的な威圧感。こういう見た目の楽しさも減ってしまいました。
それがWiiではとうとうエリア名すら「エリアA」「エリアB」という超絶シンプルな名前に統一されてしまった。何のひねりもこだわりも感じられません。私は当時これを「いただきストリートと同じルールの別の何か」と感じました。つまりそれは、もはやいたストWiiはいたストだとは思えなくなっていたということであり、エリア名やお店の名前、キャラクターやBGMなど、ゲームとして遊ぶ分にはあまり気にならない要素でも、「いただきストリート」を構成する大切な要素として、愛していたということです。これが失われてしまったから、古参勢が離れてしまったのではないかと考えています。
既存マップの焼き直しにしても同じことが言えます。「完全新作」と銘打っておきながら実際に新作マップは1つか2つ、あとはすべて過去作の使い回し。以前からも過去作のマップのアレンジや再集録はたびたび見られましたが、DSあたりからはその傾向が顕著になり、Wiiに至っては「完全新作」と言えるのは「星船マリオ」だけです(一応「天使界」も新作と言えなくはないですが、既存の「幽霊船」に酷似しています)。
100歩譲って過去作品の再録はいいとしても、既存のマップ形状を少しだけアレンジしたり、向きを変えたりしただけだったり、それすらもなく既存マップのマップ名を変えただけで新規マップのような顔をして登場してくるのはいただけません。「ダーマ神殿」のマップ形状がまんま「日本列島」だったのを見た時は、さすがに唖然としました。どんな神殿だよ、いいかげんにしろ。おそらくこれが、古参勢の多くが抱いた印象ではないでしょうか。日本列島を再録したいなら「日本列島」でいいし、それがドラクエやFFの世界観に合わないというなら「ジパング」でいいじゃないですか。ドラクエ3の世界には「ジパング」が実在するわけですから、形状が日本列島であっても何ら違和感はありません。そもそもSPやポータブルに「ダーマ神殿」という既存のマップがあるのですから、わざわざ同じ名前で形状を「日本列島」にする必要もありません。
このように、過去作を流用して新規マップを作るというのは、これまでのシリーズでも行われていました。例えば「右半球」と「左半球」はマップ名が違うだけで中味は完全に同一ですし、いたスト3の「おかしのくに」は「貝がら島」とほとんど同じ。SPの「アレクサンドリア」は「おかしのくに」と完全に一致します。これまでの作品でこれが許されていたのは、こうした流用マップは1つか2つだったからでしょう。ポータブルにしろ、マップ名こそ同一でも、その形状は完全に一新されていたりして、プレイヤーを飽きさせまいとする制作側の努力の跡が見えました。しかしそれも、新規マップの方が1つか2つで、あとはすべて既存マップの焼き直しとなれば、これは手抜きと言われても擁護できません。特に既存マップをそのまま使うならまだしも、適当なマップに適当な(それも違和感バリバリの)マップ名をつけて再録というのは十分、古参勢の逆鱗に触れうる行為だと考えられます。
先ほども述べたように、いたストの根幹のルールだけでなく、マップや名前やBGMなど、サブ的な要素もすべてひっくるめて、1つの「いたスト」という作品として愛しているファンが多かったのではないでしょうか。だからこそ、根本的な遊び方は変わらないままに、マップが変形するギミックやスフィアモードなど、新しい遊び方を取り入れ、長く愛されてきたのではないでしょうか。それがお店の名前どころかエリア名までも撤廃し、あろうことか「ダーマ神殿」を「日本列島」にしてしまった。これには制作側の意図はどうあれ、「制作側はプレイヤーのマップに対する思い入れなど、何とも思っていない」「プレイヤーがいたストの何を愛しているか、何も分かっていない」と思われても仕方ないでしょう。要するに、エリア名もお店の名前も、極端な話、マップ名さえもどうでもいい。BGMも、背景も不要。ただサイコロを振って、お店を買い、株を買って増資する、「いただきストリート」として遊ぶことができればそれでいい。制作側がそんな風に考えていたとは思わないですが、古参プレイヤーがいたストの何を愛していたかに想いを寄せることができたなら、「ダーマ神殿」を「日本列島」にしようという発想は出てくるはずはありません。おそらく、こうした細かな部分を軽視した結果、古参プレイヤーの信頼を失い、いたスト離れが進んだのではないでしょうか。古参プレイヤーが離れても、それ以上に新規ユーザーを獲得することができたなら、作品としては成功を収めたと評価することもできるのでしょうが、新規ユーザーが爆発的に増えたという話も聞かないので、やはりWiiは失敗に終わったと評価せざるをえないでしょう。
30thでは「エリアA」「エリアB」など、超絶シンプルなエリア名だけは旧来の形に戻したようですが、当然その程度ではWiiで散々絶望を味わった古参勢の信頼が戻ることはなく、PS4とPSVitaという微妙に手を出しづらいハードでしか出さなかったこともあって、売上が伸び悩んだという結果につながってくるのでしょう。
あの、純粋に疑問なんですが、もともとオリジナルのマップが存在するにもかかわらず、同じマップ名で既存のマップをまんま充ててくるの、なんなんでしょうね? 「カンダタ遺跡」をDSのマップをやめて「太陽系」にしてしまうのもよく分からないし、「クリスタルタワー」にしても(あれはほぼトロデーン城なのでオリジナルマップと言えるかどうかは微妙ですが)「レイクマウンテン」にする必要はないわけで……。
完成されたシステム
思うに、おそらくSP以降から参入したユーザーにとっては、それほどストレスは感じないのでしょう。焼き直しされているのは主に3以前のマップですから、3以前をプレイしたことがないプレイヤーにとっては、新鮮な気持ちでプレイすることができると思います。しかし古参勢は3以前の作品を何百、何千試合とやっているわけですから、この点をウリにされても困るんですよね。
先ほどの話に少し戻りますが、おそらく「露骨な過去マップの焼き直し、しかもそれに違和感バリバリの新しい名前をつける」行為が古参勢の逆鱗に触れたのではないか、と述べました。では「新規マップを多くすれば、あるいは焼き直しをするならするで既存マップそのままなら、あるいはマップ名もエリア名も凝ったものにしていれば古参勢は離れなかったのか」というと、本音を言えば、それは少なからずあったと思います。もちろん古参勢も年を取り、家庭を持ち、仕事が忙しい、もしくはハードを持っていないためにプレイできないなどの理由でプレイしなくなる方もいらっしゃると思いますし、古参勢のプレイ人口が減ってくるのは避けられないとは思いますが、少なくとも急激にいたスト離れが進むことはなかったのではないでしょうか。ガチ勢はたいてい「いたスト」そのものが好きですから、たとえいたストWiiが「日本列島」「左半球」「太陽系」と既存マップばかりであったとしても、「やれやれまたか」と苦笑しながら、なんだかんだプレイしていたんじゃいかと思います。
しかし、古参勢のいたスト離れが進んだ最大の原因は、やはり「飽きられた」に尽きるのではないでしょうか。何しろいたストの根幹のルールである、サイコロを振って出た目だけ進み、お店を買い、エリアを揃え、サラリーをもらい、株を買って増資する、というシステムは良くも悪くも完成されています。基本システムが完成されている以上、いくらマップが刷新され、AIがブラッシュアップされたとしても大して変わり映えがありません。やることは一緒なわけですから。すでに飽きられているうえにWiiのようなことをやらかしたから、逆鱗に触れたんだと考えています。
では、どうすれば飽きられることなく、古参勢のいたスト離れを起こさせずに済んだのかと考えると、それは新しいことへの挑戦が必要だったんじゃないかと思います。
同じボードゲームジャンルとしてよく桃鉄が比較されます。桃鉄は令和の時代に入ってなお新作が発表され、好調な売れ行きを見せているようです、私は買っておりませんが……。
桃鉄もまたサイコロを使用するゲーム、お金を稼いで駅の物件を買い、収益を上げて優勝を目指すという、基本的な遊び方が完成されているゲームです。にもかかわらず桃鉄がずっと変わることなく好調な理由は、根本的な部分は変えることなく、それ以外の偶発イベントやカードの種類、駅の追加や物件などを刷新したり、時事ネタを取り入れたりして、時代の変化に対応できているからではないでしょうか。もし仮に桃鉄が、日本各地の「出雲」「京都」といった地名をすべて「駅」という名前に統一し、バラエティ豊富な物件も「食品」「農林」みたいな名前に統一したとしたら、確実に往年の桃鉄ファンの逆鱗に触れることになるでしょう。そういうことをやらかしたのがいたストWiiです。
これに対していたストが継続的に変化させている部分は、せいぜいマップの追加くらいしかありません。あとはCOMのランクS化とか、その程度。これではさすがに飽きるでしょう。現に古参勢はすでに飽きておりますし、SP以降から参入した、まだ飽きていないプレイヤーであっても、今のスタンスで新作が出続ければ、飽きる時は必ず来ます。
だから、新しいことへの挑戦が必要だったんじゃないかと。いたスト3を初めてプレイした時、これまで固定だったマップそのものが変化したのは、かなりの衝撃でした。このギミックは現在のいたストでも継続して使われていますが、いたスト3でのみ使われていた特殊なギミックとしては他に
・ゲーム開始時には使用不可能な新規エリアが「追加」される
・特定のダイス目が絶対に出なくなる(ゲーム終了まで)
・移動するエリアの移動が止まったり、移動方向が逆になったりする
・銀行の位置が変わる
・単なる演出面の話ですが、ゲームが進み、お店価格が高くなっていくと、背景が動き出したり、華やかになるなど、背景にも生き生きとした変化が生じる
などがありました。主にチャンスカードの効果によって発生し、これによりこれまでの戦略が完全に破綻するような展開もありえます。当時これはやりすぎだと感じたものですが、マンネリを破壊するための新しい試みとして、これはこれで嫌いではありませんでした。いたスト3がクソゲーだったのは、もっと別の理由(株価変動タイミング諸々)なので……。
SPのスフィアモードも、マンネリを破壊するための新しい試みと言えるでしょう。完全偶発的なチャンスカードと異なり、配られるスフィアの種類がある程度ランダムなのと、発動はスフィアダイスの気分次第という運の要素はあるものの、入手済のスフィアの種類とダイスにセットするスフィア、そしてゲーム開始前に決定するジョブ(職業)というのは完全にプレイヤーに委ねられており、しかもその情報は全プレイヤーに公開されています。この「公平に情報が提示されている」というのが重要で、与えられた情報をもとに、これをどのように使いこなし、また相手の戦略を読み、それにどう対処するのかという駆け引き、従来のいたストとはまた違った形の新たな戦略を生みました。これを「異形」と言って毛嫌いする方もいます。しかし、ちょっとテンポが悪くて試合時間が長くなるというのはありますが、新たな形のいたストを模索するという意味で、非常に完成度が高いものであったと私は考えています。個人的には新作を出すなら、このスフィアモードのテンポ面などをブラッシュアップして、復活してほしいと願っているくらいです。
GKのすごろくタウンといい、3のいただきクエストといい、作品をより面白いものにしようという制作側の努力を作品から感じることができ、だからこそプレイヤーもその意図を汲み取り、長年いたストを愛してきたのだと思います。
しかし近年のいたストは追加キャラの解放とかコレクションアイテムの収集とか、その程度の要素に留まっています。ドラクエやFFやマリオではなく、「いたスト」を愛しているユーザーにとっては、「そういうことじゃないんだよなあ」と歯がゆい思いにさせられる要素だと正直、思います。
もっと、何かないんですかね? 桃鉄からアイディアを借りるとしたら、特定のお店に止まった時だけ発生するイベントとか、特定の条件を満たした時だけ発生するイベントとか、いたストの基本の遊び方を損なわない範囲で、新しい要素をどんどん入れていけばいいと思うんですけどね。で、新しい試みばかりだと今度は古参勢を置き去りにしてしまうので、過去作が恋しくなった古参勢のために、過去作のマップも全部遊べるようにするんですよ。もちろん、BGMや背景なんかも当時の面影を残すんですよ? いたスト3のいたストマラソンみたいなことをすると、また古参勢に怒られます(笑
例えばですよ、桃鉄やスフィアモードみたく、マークやチャンスマスに止まったら、チャンスカードを引く代わりにランダムで「1の目デール」や「銀行ワープ」といった、すごろくタウンで登場したようなカードが配られ、1ターンに1度、手に入れた中から好きなカードを使えるようなルールならどうですか?スフィアと違って狙った効果が狙ったタイミングで確実に得られ、なおかつその情報は公開されているので、手に入れたカードをどのように使うか、または他プレイヤーが手に入れたカードをどのように使うか予想し、その戦略の上を行くか、新たに戦略が生まれる余地が発生します。そしてゲームが進むほど、また順位が下のプレイヤーほど、強力な効果を持つカードを出やすくする。いたスト本来の楽しさは損なわずに、まったく違うゲームへと化けます。こういうルールのいたストなら、(私個人は)マップはすべて過去の焼き直しでも構わないですね……てかむしろ、2やGKあたりにこのモードを実装し、AIの思考周りを直したうえでリメイクして欲しいくらいです、じゅる。
なお、私は古参勢のいたスト離れが進んでいる理由として「飽きられている」と述べましたが、「飽きた」と「嫌い」はまったく別物ですからね。決して「嫌われた」わけではありませんから、恋しくなったら私のようにまたプレイする方も出てくると思います。だからこそ制作側には、新作を出すことを諦めないでほしいですし、また、既存のシステムにこだわらないでほしいんですよね。根幹のシステムは面白いんですから、ここを崩壊させないようにしつつ、面白い試みをどんどん導入してほしい。そうすればもしかしたら、いったん離れてしまった古参勢が帰ってくることもあるかもしれません。これは完全に私個人の主観になりますが、私はキャラゲーになる前の、3以前のいたストの世界観が好きです。賞金をサラリーと呼び、ゲームが進むとともに町が発展していくような雰囲気を楽しむのが好きでした。GKのオープニングムービーや摩天楼のマップ背景のように、夜空にきらめく高層ビルが乱立しているような、自分はこれからここを目指すんだぞ、大金持ちを目指すんだぞという、目標をかきたてられるような演出がすごく好きなんです。
先日、いたストforスマホをDLしようとしていろいろ調べました。結局現在使用しているスマホのバージョンに合わずプレイはできなかったんですが、世界観は3以前のいたスト仕様、BGMも一部GKのものアレンジしたものが使われており、キャラも新規ながらどことなく2やGKの面影を残すキャラが登場、ゲームを進めていくと獲得したコインでトークンやトロフィーが購入できたり。なんかこっちは、「分かってるなぁ」って印象でした。まぁ、DLできなかったんですけどね!!
長々と語りましたが、結局何が言いたかったかというと、いたスト愛してますよ!! ということです!
残念ながらオンライン対戦ができる環境にはないですが、家が近所で対戦できるよ!という方は、どんどん対戦しましょう!てゆーかさせてください_(._.)_
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