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クロノアーク(Chrono Ark)のススメ

クロノアークやろうよ!

クロノアークはPC専用のデッキ構築型ローグライクゲームです。

4年以上のアーリーアクセスで調整された秀逸なゲームバランスと、ゲーム体験をより魅力的にするキャラクター性の高さが輝きを放つ傑作です。

それではどうぞ。


イントロダクション

モモリかわいいよモモリ

まぁ軟派なオタクなのでね。こういうキャッチーなキャラに惹かれちゃうんだよね。

(キャラとの会話パートが普通に面白いな・・・)

更にキャンプ画面でキャラ同士の短いやりとりまであるとは!

神は細部に宿る──こういうちょっとした要素こそが、砂漠にオアシスを探すが如きデッキ構築型ローグライクというオタク向けのパチンコをひとつ上の領域へと押し上げるのではないでしょうか?

結論から言って、男を含め嫌いなキャラが一人もいませんでした。

イリヤかっこいいよイリヤ(金絆はアレだけど

(クロノアークのキャラは腰回りがセクシー)

ある事件をきっかけに自信を喪失した元最強さんで、今は己を最弱と卑下するネガティブマン。

そんでもって、スーツスタイルに日本刀二本差しの居合の達人でメガネをかけたロシア人って盛りすぎですよ。あっ!!メガネを掛けていないように見えるのは、オプションからメガネ無しを選んでいるからです。

主人公のルシーも魅力的で、スキルカードが超かわいい。

とまぁこんな具合に万事ビジュが良いのよ。

ゲームプレイの動線となるストーリーの内容も素晴らしく、展開を盛り上げるイベントスチルはノベルゲームが裸足で逃げ出す数です。

この出来なら紹介せずとも自然に売れるはず。

モモリのスケベアートであふれる平和な世界はすぐそこだ!!

────ただひとつの懸念はゲームデザインが複雑だということ。

戦闘中に何が起こっているか理解できなくて、Steamに返品リクエストを送ってしまう恐れがある。

現に私自身、死神にボコられて返品し、翌日買い直しました。

というわけで、この記事は説明不足からくる''クロノアークのなぜ?や複雑さに拠るなに?''を解説していく内容となります。

テーマは『wikiよりも浅く手軽に』です。

それではどうぞ。


・回復ゲージと戦闘不能と苦痛について

攻撃面はともかく、冒頭の戦闘レクチャーを受けていても防御面のシステムは理解が難しいと思います。

クロノアークには回復ゲージという重要なシステムがあります。

敵からの攻撃などで発生する体力ゲージの緑色の部分が回復ゲージです。

この回復ゲージが体力の1/3をも締めるようなら''なるはやで治癒''か''戦闘を終わらせる''か''保護効果を持たせる''か''敵の行動をコントロールする''などの対応をしなくてはなりません。

それを怠るとどうなるか。

こうなります。

敵の攻撃(2ダメージ)で一枚目画像の10ダメージ分の回復ゲージを失い、その契機となった2ダメージ分の回復ゲージが新たに発生という流れです。

  • 回復ゲージ=治癒スキルを効果量通り受けられる

  • 失った体力=治癒スキルの効果量が大幅に減少

失った体力は雑魚戦ならともかく、ボス戦で取り戻すような余裕は基本的にありません。

よって、回復ゲージを守りながら戦うのがクロノアークの肝となります。

そのために敵キャラ下の砂時計に注目しましょう。

  • 砂時計のかず=ターン内の敵の行動回数

  • 砂時計横の数字=敵が行動するまでのカウント

となります。

クロノアークのターンは味方と敵で分かれているわけではなく、同一ターンの中で行動順が入り乱れます。1手目に敵側の攻撃が先に発生する場合も稀にあります。

また、以下のように行動カウント9+と表示される敵は味方側の行動が全て終了した後に行動するという意味です。

(顔が3つあるけど敵の最大行動回数は原則2回まで)

この砂時計のかずや数字を参考に回復ゲージを治癒したり、敵の行動が連続しないようにコントロールすれば大抵なんとかなります。

───しかし現実は残酷で

体力が0以下になると心臓のアイコンが出て瀕死状態に。

ここから何らかのダメージを受けると戦闘不能となり、戦闘中に復帰する手段は存在しません。ただ、瀕死状態は治癒スキルなどでマイナス分も含めて+1以上まで回復すれば無効化できます。

また戦闘不能は確率で弾くことも可能です。

(装備や遺物でMAX80%まで上げられる)

戦闘不能レジスト成功時は【耐える!】の表示が出るので、なんか生きてるなと思った時は大体このおかげです。

次は苦痛についての話をしましょう。

・苦痛を制するものがクロノアークを制す

「HPが1以上残っていればすぐに死ぬことはないんだから楽勝じゃん!」

と思いますよね?

その考え方は半分正解ですが例外もあります。それが苦痛です。

苦痛とはドクロマークの付くスリップダメージで、ターン毎に発生するタイプと以下のように苦痛を受けたキャラクターの行動毎に発生するタイプなどがあります。

加えて苦痛は【回復ゲージを破壊しない】という特徴もあります。

よって、敵の行動をコントロールできていて回復ゲージを大きく治癒する手段が有るなら、苦痛状態のまま殴りまくるのもアリです。

ただし注意するべき点が一つ!

苦痛は回復ゲージの破壊こそ起きないものの、苦痛により体力が0になると通常通り瀕死状態へ移行し、瀕死状態での苦痛は戦闘不能に陥ります。

以下のように瀕死状態でターン毎の苦痛がついていると死が近い。

この場合、【21以上の治癒を使う・何らかの方法で苦痛を解除する・敵の行動をコントロールする】などの行動を複合的に行うことで戦闘不能を回避することができるでしょう。

え?

ターン毎の苦痛がついていなくて体力も残っていたのに即死した?

それは敵の攻撃で苦痛を付与されたパターンですね。敵の攻撃で瀕死→苦痛ダメージで戦闘不能という美しい流れです。

(急に関西人になるセレナ)

その辺はまぁ慣れです。実際そんな意地悪はそうそうされません。それでも不安なら装備などで苦痛レジストを積極的に上げましょう。

とまぁ守りについて話しましたが、結局は攻撃こそ最大の防御です。

バトルが終われば回復ゲージは戻ってきますし、ボス後もキャンプで失った体力を回復できますからね。


・固定能力について

普通、初期メンバーはアタッカー&サポーター or ディフェンダーなどで組むでしょう。

しかし例えば──巨乳のお姉さんとガキのおねショタタッグで始めたいというような異常なビギナーがいないとも限りません。

とりあえず二人ともレベル2にアップしとこ。

はい、ゲームセットです。

本来は円滑なゲームプレイを補助するオプション【基本スキル管理】がオンになっているとLvアップ時サポーターは基本攻撃を忘れてしまいます。

二人で攻撃スキル2枚は殲滅力が圧倒的に足りません。

敵の攻撃をしのぐことはできますが、合計ターンが青矢印の数字以上になると黒い霧が発生し耐久が困難になっていきます。

それでもおねショタが好みなら、オプションから【基本スキル管理】を使用しないに設定しましょう。

こうした極端な例を除いてもデッキ構築型ローグライクですから、戦術の核となるスキルが引けないこともあるでしょう。

そういう時は固定能力の出番です。

ステータス画面から固定能力をセットするとコストが1上がる代わりに、そのスキルを毎ターン使用することができます。

この爆剣はコスト6と非常に重く、固定だと7になります。

ただコスト0のスキルを使うことでコストが減少し、その効果はターンをまたいでも蓄積するので最終的にコスト0で使うことも十分可能です。

ただし、自由に使えると強すぎるスキルは固定能力指定不可だったり、強化済みスキルは設定できません。そして''基本''の属性がついていないスキル使用後は同ターン中の他の固定能力使用ができなくなります。

固定能力のチョイスは個性やセンスが問われます。


・スキルについて

????

おっぱいおっきなお姉さんを選んだらスキル内容が怪文書だった件。

キャラクター性の弊害というべきか、クロノアークのスキル説明には初心者の理解を妨げるフレーバーテキスト的なノリがあります。

このスキルにはダメージとは別に3つの効果がついています。

まず【怒!】はこのスキルを使用した敵の攻撃対象を自分にするというもので、横の(2/3)というのは付与する効果回数と最大蓄積回数です。

自身:瀕死無効(1/2)はこの効果を持つスキルを二回使用することで瀕死無効を自身に付与します。

でも、一番上の【メラメラ!】ってなに?

スキルに書かれていない要素があった場合はパッシブを確認です。

おっぱいおっきなお姉さん=ミス・チェーンはスキルを使用することで自分に2ターンの間メラメラ状態を付与します。メラメラ状態中は敵の攻撃を食らっても回復ゲージを破壊されず(苦痛のように回復ゲージに蓄積)、更に特定のスキルに追加効果が発生します。

非常に単純かつ強力なパッシブです。

スキル効果はゲーム内で確認可能ですが、より噛み砕いた形でスキルに付与された様々な属性(色のついた部分)などについて解説します。

(何がなにやら・・・)

・基本

固定能力に設定した場合、他のキャラクターが使用しているかに関係なく使用できる。

ざっくりいうと''コレが使えないとキャラの強みが安定しない''的なスキルについていることが多いです。【雑魚発見♡】はモモリのスキル使用に多く要求される挑発状態を敵に付与します。

1キャラくらい基本を持つスキルを固定にセットしていて損はないです。

・単発

使用すると今回の戦闘から除外される。

要するに、同一戦闘内で再使用できないスキルということです。出し得なスキルに付きがちです。デッキ圧縮にも使えます。

・迅速

オーバーチャージを受けず、敵の行動カウントを無視。

本来、スキルを使用した同キャラのスキルコストは1ずつ増加しますが、迅速はそれを無視します。更に敵の行動カウントを進めないので一方的に攻撃可能です。

ただし、敵の行動カウントを進めない=倒せずマナを使いきってしまうと敵のターンで一斉攻撃にあうリスクもあります。

・挑発無視

挑発は非挑発状態をターゲット不能にする敵側のバフ効果です。

挑発無視はこれを無視して自由な敵をターゲットすることができます。ちなみに味方側の挑発にあたる効果は''怒''です。

ややこしいぜ。

・致命的

スキルのクリティカル率が表示の2倍になります。

攻撃スキル・治癒スキル関係なくクリティカルが発生すると効果量は1.5倍になります。装備などでの倍率アップも可能です。

・固定能力指定不可

固定能力追加のデメリット(コスト+1など)を加味しても、自由に使えると強すぎるスキルに付きがちな属性です。

逆にいうと、スキル強化は固定不可のスキルを選ぶと良いかもしれません。

・カウント

敵の行動と同じく、発動までにラグが発生するスキルです。

ちなみに敵の行動にもキャスティングリストで予告されるものがあり、大抵は対処しないと危険な攻撃なので注意しましょう。

・~~ターン後に捨てられる

主に、抱えておけると強すぎるスキルについています。スキルなどで作成したスキルにも付与されます。

捨てられるまでのターン数は戦闘画面のカード端に書いてあります。

・除外

単発は使用するとその戦闘から除外されますが、除外は捨てることでも除外されます。

・レアスキル

黄金のスキルブックやオブジェクトで対価を支払って覚える強力なスキルで、カード左下のラインが赤です。

(わからせた)

各キャラ2個か3個のレアスキルを持ちますが、覚えられるのはひとりひとつだけです。

黄金のスキルブックは1ステージ目ボスの確定ドロップなので、キャンプで仲間を増やしてから使用しましょう。

・ルシーのスキル

(初期スキルの加速は迅速によるOC解除でコストが2以上減らせることも)

主人公ルシーのスキルはドローやマナに関する効果が大半を占めます。多くのスキルが引き得レベルです。

  • ・ルシーのジンクス

ほとんどの場合、引く価値のないお邪魔カードです。

何らかの対価としてデッキに混ぜられたジンクスは専用のイベント(ジンクスが無いと出現しない)でのみ除去可能。

バナナの皮はあぶないよ。


・アイテムについて

全てのアイテムは使用にコストも回数制限も存在しません。ただ種類がとても多いので軽く解説します。

・薬草と飲み薬

薬草は苦痛を解除し、飲み薬は行動不能や衰弱を解除します。ひとつのインベントリに3個まで持てます。

・ポーション類

種類がとても多く多様な効果を持ちます。

薬草や飲み薬が保険だとすると、ポーションの多くは''ここぞ''という場面で能動的に使用するものが多いです。

1個でインベントリを埋めてしまうので取捨選択を迫られることも。

・スクロール

フィールドでのみ使用可能で、知識がないと意味不明な効果が多数。

地図製作して何の意味があるねん。

霧の庭園2&血みどろ遊園地1と2&白い墓地には貴重なアイテムの入った宝箱が隠されたタイルが存在し、地図製作のスクロールでその場所を特定することができます。

(地図上で侵入できないマスの周囲で解呪や活力スクロールを使うと宝箱出現)

なおスクロールの多くは未識別の状態で出ますが、やみくもに使用しても大きな問題はありません。(少なくともノーマルモードでは

・スキルブック

使用することでスキルを覚えられるアイテムです。

選択できるスキルはランダムですが、ある程度の治癒スキルが無いとクリア困難なゲーム性のためか、サポーターのみ【治癒教科書】というレアスキル以外の全てのスキルから自由に選択できるスキルブックが存在します。

ちなみに無限のスキルブックは5個から選択します。無限とは?

・装備

コモン・アンコモン・レア・ヒロイック・レジェンダリーという5つのランクがあります。

ヒロイック以上は大半に特殊な効果がついていて、かみ合えば超強力な反面かみ合わないとコモン以下になることもあります。

まぁレジェンダリーならステータス増加量的に大半が有用です。

同一のレアリティをキャンプの鍛冶屋で合成し一つ上のレアリティにしたり、異なるレアリティの合成で違う装備に変化させることができます。

ただ、ヒロイックとレジェンダリーは数が多いので博打要素強めです。

・遺物

キャンプの遺物展示館にセットすることで効果を発揮するアイテムです。その総数は100近くもあり効果も多彩です。

・・・

・・・・・・

概ねこんな感じです。

これだけの知識を叩きこんだら初心者の壁を越えられると思います。

でもまぁ一応、自己満足も兼ねて初期キャラクターの紹介とプレイ開始後の当面目標なども書いておきます。


・初期キャラクター紹介


・アザール

初期アタッカーの一人で、多くのスキルに迅速と挑発無視がついているので額面通りのコストで任意の相手を殴りやすい。

カードが揃えば強力なコンボが可能。

固定能力の選択肢も多く、シナジーの噛み合いも面白い性能です。

・プレッセル

おっぱいのでっかい女神官。見た目通り治癒が得意なサポーター。

ターン開始のドロー時に複数の選択肢の中から好きなカードを選べる超便利なパッシブ【予知】を持ちます。

初心者向けのように見えて、実際は【予知】の効果を理解して戦略を組み立てる必要があり、ヒーラーとして十分な能力を発揮させるのは意外と難しいような気がすます。

ビルド次第ではアタッカーとしても活躍可能です。むしろそちらが本職。

・アイアンハート

メイン盾きた!これで勝つる!

PT全体の治癒スキルの回復余剰分を自身のバリアに変換できるパッシブを持ち、それを攻撃にも活かせるバランスの良い盾役。

効果の判りづらいスキルが多いのが珠に瑕か。固定能力の活用がカギ。

中身が美少女などといった変化球はありません。

・ヘイン

ストーリーでやたら噛みついてきます。左目が赤く光っている理由は謎。

ヘインは自身のスキルで敵を倒すと【ランダムな敵に同じスキルを半分の威力で使用する】というパッシブを持ち、雑魚戦はもちろん、ボス戦でも厄介な取り巻きを倒しながら削れるアタッカーです。

カウント付きのスキルが多いなど、アザールほど自由には戦えませんが──

アザール「うおーー!!幻影の刃!幻影の刃!幻影の刃!幻影の刃!幻影の刃!幻影の刃ぁ!!」

ヘイン「脅しアサルトスラッシュ」

と、少ない手順で火力が出しやすいので爽快感があります。命中率の低さは装備や他のスキルで補いましょう。

・ジョイ

毒ガスを撒きそうなガキ。撒くかどうかはパーティー次第です。

治癒・妨害・苦痛──どれも高い水準でこなせる万能寄りのサポーターで、後から解禁されるサポーターたちの癖が強めということもあり、ジョイ君で良いかなぁ・・・的な感じになってしまいがち。

色んなキャラを使ったほうが楽しいよ!

・ミスチェーン

元気で明るくて曇らないOP(pai)キャラ。

継戦能力に優れるディフェンダーでありながら、仲間との連鎖治癒・苦痛の付与や延長・防御力ダウン・カードサーチなど様々なことが出来ます。

クロノアークの癒し枠です。


・ゲームの目標について

時計塔を起動(ゲームをクリア)するとメインストーリーが進行し、さらに難易度の高いルートやゲームルールが追加可能になります。

まずは白い墓地クリアを目指しましょう。

白い墓地をクリアすればカロンちゃんが解禁されるからね!

ボクっ娘!三つ編み!眼鏡!天才!中二病!

魂の香炉とダークヒールによる中盤までの圧倒的な安定感に加え、仲間とのシナジーや相性の良い装備や遺物が揃った時の強さ!

強くて可愛いカロンちゃん!

しかし、解禁のためクリアしなくてはいけない白い墓地には死神という初心者キラーがいます。

こいつは毎ターン、手札一番上のスキルを持つキャラに【死印】というアイテムやスキルで解除できない状態付与してきます。

そして【死印】が付与されたキャラに再度【死印】がかかるとPT全体に甚大なダメージを与えてくる──こんな相手にどうやって勝てばいいんだ?

初心者だった頃のぼく(・・・・・・・・・)



「4ターン以内に倒せばいいんじゃね?」

我ながら天才すぎる。

それがどういう結果を生むか。そして死神をどう倒すか。アークプロジェクトとは一体何なのか?

極上のゲーム体験が君をまっている──

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