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制限改訂後SAO8門デッキを使い続けて店舗予選6回抜けたモブが語るSAO8門デッキの魅力について

はじめまして。もあいぞう○と申します。

タイトル無駄に長くてすいません。

今回初めてnoteで記事を書いてます。これまではアウトプットするほど練習量も時間もなかったのでこういったことをすることはありませんでした。今期は、制限改訂直前からこれまでより競技的にWSに取り組み、12月だけで100戦以上は回して勝率6割を超えていたので記事にしてみようと思いました(他のプレイヤーが新しいデッキを試している等でデッキの練度の差で勝てていた気がしますが)。

また、緊急事態宣言が発令され、店舗予選もなくなってしまったので、制限改訂後から使用しているデッキについて一度考えを整理してみようと思いました。拙い文章になると思いますが、良ければお付き合い下さい。

最初に、使用しているリストを。

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1、8門デッキの魅力について

8門デッキの魅力ですが、主に2つあると思っています。

①クライマックスコンボを決めやすい

②トリガーチェックでソウルが伸びやすい(超重要)

まず、①については門というクライマックスを選択する最たる理由ですね。クライマックスコンボを毎ターン打てるとハンドも確保しつつ打点も押し込めて相手に余裕を与えません。ヴァイスシュバルツというゲームにおいて序盤からクライマックスをプレイする行動は強い行動である為、門というクライマックスが弱いわけないですね。一方で、クライマックスを手札に抱えすぎるとリフレッシュ前に山札の圧縮率を下げてしまうのが問題ですが、《スプリガン》の剣士 キリトのおかげでその問題も解決できています。このカードがあることで、門がトリガーすると黄昏のイノセンスと連動クライマックスを揃えられるのが強いです(今更)。

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続いては②ですが、読んだ通りです。僕が使用しているリストだと、50枚中26枚が魂付きで殴ってると勝手に打点伸びます。クライマックスを打てなくても3パンしてたら勝手に全部2点になってて実質クライマックスをプレイしたのと変わらないソウル量になってたりします。1周目の弱い山に高打点を与えやすいのはこのデッキの大きな魅力です。

2、プレイで意識すること

①マリガン

門とイノセンス以外のレベル1以上のカードは全てマリガンします。経験は勝手に降ってくるので経験用のレベル3はキープしません。門もイノセンス対応であってもマリガンです。門がトリガーしてハンド増えないほうが遥かに弱いので。また、序盤はなるべく霞を絡めて多パンしたいので、0をたくさん引き込みにいきましょう。イノセンスも2枚以上のキープは過剰なのでキープは1枚までにしましょう。

②1周目の動き

先攻はハンドにフィレスがあればなるべく殴ります。なければドローゴーが無難です。後手は霞があれば2パン以上、なければ相手の初パンキャラを割るだけにします。この時、フィレスやイノセンスと連動がハンドにあるなど、手札の質が高ければ2パン以上推奨です。大抵の場合、ゆっくりとした展開はSAOが不利になりがちです。

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レベル1はフィレス等でイノセンスを集め、クライマックスコンボを多面して1リフを目指します。イノセンスでのマスト回収は2000助太刀です。スプリガンがいる状態で助太刀を構えて置けば8000ラインを3面超えてくるのは難しいからです。他にはレイピアの名手アスナや2000応援を拾います。もし、レベル置場にレベル3が置けていないなら、記憶のない少女ユイの回収が必要です。レイピアの名手アスナが着地するかが重要なので、レベル2の段階で経験6の達成が必須です。また、月並みですが、このデッキは2周目以降の山になるべく多くのクライマックスを返すようにして下さい。圧縮率の高い山が作れないデッキなので、いかに山のクライマックスを減らさないようにするかが大事です。

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③2周目以降の動き

レイピアの名手アスナの早だしでハンドを減らさずに盤面を取りにいきます。対電源デッキでもこの早だし多面と2000応援で一気に盤面を取り戻せるので、電源デッキにも微有利です。2周目はなるべく山を削らず山にクライマックスを残すようにプレイします。イノセンスの連動は0枚選択が基本です。ここで回収するカードの択が弱くならないようにするためにフィレスを4枚にしています。常に動きにストックがかかるデッキですが、その状況に応じた最適の動きがしやすいのはトーナメントシーンではとても重要です。

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④レベル3の動き

レベル2で盤面を取れているなら、盾を構えて相手の詰めを耐えて勝つパターン。相手の山が弱いならシノンの連パンで詰めにいきます。一般的な構築に盾はあまり採用されていませんが、盾無しの8門SAOは握る理由がないと思っています。それくらい盾を強く使えることがこのデッキの他タイトルにない魅力だと考えています。採用しない理由も何となくわかるのですが、それ以上に採用していないリストに魅力を感じませんでした。採用しない理由として考えられるのは、

・緑発生が不安定

・打った返しにストックがなく何もできない

・デッキに入れる枠がない

ざっとこんな感じだと思います。この3点については回している人ほど感じる点だと思います。

まず、色発生はなるべくレベル2のクロックに置く、ユイで発生させるしかないです。詰めが強いDCやサマポケに対しては盾がないとまず耐えれないので頑張りましょう。

打った後何もできない問題は、死ぬよりはマシと割り切って下さい。最初のほうで言いましたが、魂が乗りやすいので平パンでも4点くらいなら入って終わりとかザラです。それか打つことを前提に考えている対面なら、クライマックスを抱えておくと返しにソウル不足でワンチャンすらないという状況は回避できます。

最後に枠がない問題ですが、DCサマポケといった詰めが強力なトップデッキにある程度勝率を出すには必要なカードなので、無理矢理採用するのをオススメします。幸い、レイピアの名手アスナや静かな闘志シノンのルックドローで持ってきやすいので1枚は握れます。

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⑤ピン差しカードの採用理由について

ピン差しカードだらけですが、全てに意味があります。なんで入ってるかの意味合いがわかるとこのデッキの魅力が伝わりやすいと思いますので、長くなると思いますが、よかったら読んで下さい。

・打ち解けた微笑 アスナ

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ノーコスで2000上昇振れるので、電源デッキの7500にイノセンスが触れるようになる、ストック相討ちなので序盤のアタッカーとして機能します。また、イノセンスの連動で2周目以降山を削らないで回収できる有効札の1枚として採用しています。

・Alicization Awakening シノン&リーファ

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緑発生、電源デッキのアンコール対策です。最近だとDCの詩名に刺さるのであまり腐らないです。不採用は弱いですが、常駐するほどでもないのでピンです。サマポケ相手に盤面出しとくとスプリガン込みでイノセンスを助太刀と1000パンプで9000までライン出るので弾けるワザップがあったりします。

・記憶のない少女 ユイ

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ノーコス7500アタッカーにして経験達成補助としても使えるカード。このカードがあるので強気のマリガンができ、盾を打つための緑発生もさせることができます。強いですが、枠の都合で1枚採用です。

・《オーディナルスケール》アスナ

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2000応援。イベント不可と1000パンプが振れる最強の後列。アスナの早だしに合わせて出したいカード。2枚入れる枠はないのでピンです。

・《圏内事件》を追う キリト&アスナ

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DCの音姉に対する回答、擬似リフのテキストが付いているのも偉いので採用。こういう1枚で二役こなしてくれるカードは頼りになります。

・強きシノンと弱き詩乃

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早だしや先上がりした相手のレベル3を1コストで除去できるカード。13500出て何故か手札アンコール付いてるので相手のレベル3をどんどん倒せます。1ストックで相手の2ストックキャラを倒せるのは破格です。

・ラグーラビットとアスナ

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思い出助太刀です。DCのひまり、プリコネのキョウカ等刺さる対面があるので環境的に必須の1枚です。

・再開の時 キリト

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どうしても削りきれない山をノーコストで削るカード。1周目以降使わないけどないと困ることがあるのでピン差し。強いと感じていないのでできれば0にしたい枠。

・揃って冒険 キリト

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光景。14500で殴れるので、たまに相手の高パワーの盤面を割にいったりします。

⑥最後にまとめ

ここまで長々と読んで頂いてありがとうございます。制限改訂で中央移動とアンコールメタ4ルックを失い、序盤の安定感や山のケアが難しいデッキになってしまいましたが、それでもアグロデッキと盤面を取るデッキの両方に不利を取らないデッキなので、トーナメントシーンで十分持ち込めるデッキだと感じています。この記事で少しでも8門SAOデッキの魅力が伝われば幸いです。

それでは、世界が平和でありますように。


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