BROTATO攻略情報を語るよ【防御系ステータス編】

BROTATOが面白い。アーリーアクセスを抜けたのでこの機会に改めてプレイし、1か月弱かけてやっと全キャラ危険5をクリアした。アクションゲームが苦手なのでこれはかなり時間がかかっている。しかし下手だからこそwikiを読んだりして知識を蓄えたり戦略を考えたりした。(概ねその戦略は的外れだったがそれもまた勉強だった)

この熱を放出するため色々語っていこうと思う。本当はキャラクターごとの攻略記事でも書こうと思っていた。俺の語るキャラクターの攻略方法は、ある意味ヘタクソな俺でも勝てる構築ということなので、上手い人より説得力があるのではないかと。

だがその前にステータスの説明をしなくちゃ意味わかんねえよなということで、ステータスについて語る。英wikiがありそこに詳しい情報が載っているので参考まで。

ステータスは色々あるが、ゲーム上の並び順ではなく、似たようなもので分類して説明していく。具体的に言うと<防御系><攻撃系><その他>というかんじで。

※スレスパでA20Hを初めてクリアした人がスレスパのコツを語るみたいな、それくらいのアレなので過度に信用しないでください。

基本的なコツ

その前にまず共通の認識として、このゲームのコツは敵を倒すことだ。
基本的にさっさと武器をそろえ、攻撃系スタッツを上げて敵を倒し、お金と経験値をめいっぱい獲得し、その上で死なないようにちょこちょこと防御系やその他スタッツを上げていくというのがだいたいのキャラクターの共通の強い戦略となっている。スレスパと同じで、まずは火力!フロントロード!

火力に特化することの何が良いかというと、アクションゲームとしての難易度が下がることだ。だって敵が1発2発撃っただけで死ぬんだもん。ただし、防御系スタッツが低いと、ミスできる回数が減るというかんじ。あとお金と経験値も手に入りやすいから、その面でもゲームが簡単になる。

火力特化・・・ミスできる回数は少ないが、イージーモード
防御特化・・・ミスできる回数は多いが、ハードモード

ただし、ただ突っ立ってるだけのヴァンサバ系と違うのは、エリートやボスはそれなりに硬く、弾を避ける必要があるので、火力だけ上げていると流石に即死する。ある程度は防御系も上げたり、敵の攻撃パターンになれる必要はある。

また、攻撃系スタッツを上げるよりも、まずは6つの武器をそろえ、そして武器のレベルを上げる事の方が手っ取り早く強くなる。
6つ武器をそろえる>武器のレベルを上げる、攻撃系スタッツを上げる>火力が足りていそうならHPなどを上げる、という優先順位。※ただし収穫や運のデカい数字は序盤で取っておくと強い。

なお、キャラクターによって全く性能が違うので、もちろん全部のキャラクターには当てはまらない。伸ばしづらいステータスがあるキャラはそれは無視したりほどほどに、伸ばしやすいものを伸ばすのが基本だ。

最大HP

HPはほとんどのキャラが初期10。文字通りの最大HPで、受けられるダメージ量。0になったら死ぬ。耐久力というよりは、短時間に連続でミスできる回数に直結しているという感じだろうか。レベルが1上がると1上昇する。


レベルについて

脱線するが先にレベルについても簡単に説明。
レベルは敵をほとんど倒して経験値をだいたい拾ったとき、ウェーブ20クリア時におよそ21~23くらいとなる。経験値増加アイテムで取得経験値が20%アップすると、最終的におよそ1.5レベル増加するらしい。
次のレベルに必要な経験値は、(レベル+3)の2乗。初期レベルは0なので、つまり1レベルになるには16経験値、7レベルになるには100経験値が必要となる。


防御系スタッツの中ではHPは大事な方だとは思うが、基本的に防御系スタッツに共通する点として、過剰に取ると無駄になるということを考慮するべきである。
最大HPが100あったとして、HP50以下に減ってなかったら、50無駄だよね。(保険としては欲しいと感じるけど。)
最大HPがいくら高くても敵は倒せないので、逃げる戦略ではない場合、上げ過ぎてもそれは間接的に自身の首を絞めることになる。替わりにダメージを上げていれば、もっと敵を倒せていたかもしれない。他のステータスを上げる機会やリソースの損失が発生している。

また、他の防御系スタッツ、とりわけサスティーン(HP再生、ライフスティール)とのバランスも大事だ。いくら最大HPが高くても、再生が追い付かなくてはジリ貧。サスティーンが強くても、即死しては意味がない。

感覚としては、(もちろん他の防御スタッツの値にもよるが)HPは最低でも60、できれば80以上、100あればある程度安心、といったかんじ。
HPはレベルアップ時に他の選択肢より良いtierで表示された時には取るかなというもの。

余談1

レベルアップ時のリロール金額は、複数レベルが上がった時は引き継がれる。なので2レベルアップしたときなどは、最初の選択肢はある程度妥協しないと、リロールで散財しがちである。そういう時に最大HPのtierがちょっと高く提示されてたら取ったりする。

余談2

酸というtier2のアイテムがある。HP+8、回避-4%というアイテムだ。以前は強いと思っていたのだが、最近はこのアイテムをよく無視するようになって、ちょっと勝てている気がする。
このアイテムが微妙な点は、回避が下がり、回避を上げる選択肢が消えがちなこと。また、tier2アイテムとしては最も高額なこと。(tier3のヒレと同額)
HPが少ない時や、回避は別に上げなくていいかなーという回は欲しくなるが、見送ると別の選択肢でより強くなれるかもしれない。
また、他のアイテムだと、HPを上げるアイテムは概ね攻撃系スタッツが低下する。特に序盤は、HP増加系アイテムはあまり買ってまで上げるものではない。(でもtier1のブロークンマウスは余裕あったら買ってもいいかも、序盤のあれは強い。)

HP再生

※追記:今では再生がライフスティールより強いと思ってます

ライフスティールと双璧をなす、サスティーン、HP回復方法の1つ。
これが正の数字であれば、時間で勝手にHPが回復する。
再生1で5秒ごとに1HP、10で1秒に1HP、21で約0.5秒に1HP、33で約0.33秒に1HP。再生100で、秒間に9HP回復。0から1の時だけ回復する数字が大きくて(秒間0.2)、あとは秒間0.089ずつ上がる。
ウェーブ9以降は1ウェーブ60秒で、最後の20ウェーブだけ90秒。

ステータスの数字としては、ライフスティールより1.5~2倍ほど上げやすい印象がある。どちらも上げようとした場合、ライフスティールより高くなりがち。

ライフスティールより優先せず、このステータスを完全に無視するという戦略もできる。マイナスであってもデメリットはないので、いくら下げても問題ない。

あるステータスを無視することで、逆に他に集中させて強くなることにつながる(こともある)。防御系スタッツで言えば、無視するとすれば再生と回避がその2大候補だろうか。

とはいえ、クリアしたキャプチャをみたら、大体の場合プラスになっている。おおむね10~20、たまに30とか50とかまで上げてる回もある。
HPの項目でも書いたが、過剰に上げても敵は倒せないので、上げ過ぎにも注意。

余談1

tier3の妖精というアイテム(tier1アイテムを持っている種類ごとに+1)で一気に上げることができる。場合によっては10~20くらい上がる。なので多少のマイナスでもそれさえとればプラスにできる。エンドレスに行かないなら取ろう。

ライフスティール%

再生でないほうのHP回復手段。敵を殴った時に、数字の%でHPを1回復する。キャップがあり、最大1秒に10回復(まずひっかからない)。最大HPが連続でミスできる回数としたら、再生やライフスティールはリカバリー能力の速さ。連続できるミスの感覚を狭めてくれる。

1や2だと心もとないが、10くらいになれば充分に回復してくれる。武器や攻撃速度によるが15~20くらいは最終的にあればよいかなという感じ。

ライフスティールの偉いところは、ぱちんこなどの反射や、貫通した弾丸、顎髭の生えた赤ん坊から発生する弾丸、サボテンクラブの針にまでライフスティールのチャンスがあること。なので思ったより回復してくれる。スポポポポンとずっと音がしている。
逆に乗らないものとしては、タレット、爆発、燃焼、などがある。

攻撃ごとにチャンスがあるということは、実質攻撃速度の%がライフスティールの%を増やしているとも言える。
余談だが、実は発射速度が高速な武器(ミニガンなど)は攻撃速度を上げてもほとんど効果がないので、ミニガンでさらに攻撃速度上げてライフスティールがさらにうまいwとはならない。(また攻撃スタッツ系の記事で別記)

ライフスティールはレベルアップよりも、割とアイテムでステータスを上げやすい印象がある。特にtier2で、ヒル、儀式、砥石なんかで上がるのが強い。マウスで一気に5とか上がるし。攻撃する系のキャラであれば、基本的に再生ではなくてライフスティールを上げていこう。

アーマー

アーマーは数字が上がるほど効果が逓減していく。そのため、一定以上上げるのはコスパが悪い。たとえばアーマー1だとダメージを6%減らし、5だと25%、10だと40%、15で50%、30で67%、100で87%減らす。
とても数字を上げにくいステータスでもあるが、一定の数字には上げておきたい。最終的に10前後あれば良いかなというもの。

上げ過ぎても意味が薄いが、副作用でアーマーを下げるアイテムに強いものが多い。簡単に下げることもできてしまうので、多少上がってしまっても、アーマーを下げるアイテムを取りやすくはなる。例えばガラスの大砲(-3アーマー、+25%ダメージ)、サングラス(-1アーマー、+10%クリティカル)など。

アーマーを上げるアイテムは金属板あたりが取りやすいか(+2アーマー、-3%ダメージ)。回避を下げていると、レザーベストが取りづらくなる。また、スピードも上げていないと、ヘルメットや戦士の兜も取りづらい。
レベルアップ時にtier3などが出たら、アーマーは割と優先してとっても良いと思う。

回避%

数字分の%で攻撃を完全に避ける。ただし基本上限が60%。
信用できないステータス。これを上げるならHPやアーマーを上げておきたい。なので序盤では特に取らない。
ただ、HPのところで説明した「酸」を取らない場合、ほとんど下がらないステータスでもある。なので、例えばHPがすでに80とかあってアーマーも10とかあるときに、レベルアップで回避+9%とかが出たら、取ってそこから回避も上げ始めると安定する印象。一度上げようと思えば終盤なら30%くらいまでは簡単に上げられる印象で、序盤から回避を上げるようなキャラだとかなり簡単に上限の60%以上まで上がる。

しかし完全に無視して回避を上げない!というスタンスでやっていっても、他のステータスに回せるのでそれも悪くない。勝ちスクショを見ると、全然上げてないマイナスのキャラ、30くらいまで上げてるキャラ、50とか60まで上がってるキャラ、のだいたい3パターンどれもあった。

防御系スタッツまとめ

最大HP、HP再生、ライフスティール、アーマー、回避とある中で、最大HP、ライフスティール、アーマーが優先度が高い。HP再生や回避は特に序盤ではマイナスとなっても気にしない。終盤で、火力も十分に上がってきて、ある程度安定性を上げたいとなった場合、それらを上げる余裕があれば再生や回避も多少上げるなどしても良いかもしれない。(無理にプラスにしようとせず、他のステータスに振り切っても良い)

繰り返すが、防御系スタッツを上げる分攻撃系スタッツを上げた方が、敵を倒せる=経験値やお金が手に入り、マップ上にいる敵の数がすぐ減るため、ゲーム自体は簡単になる。

なので「防御系スタッツを上げ過ぎない」というのがこのゲームのコツの一つでもある。もっとも、アクションゲームが下手だと、ボスやエリートの攻撃を避けられず死ぬんだけど。

クッソ長くなったな。また書きたくなったら攻撃系ステータス編につづく

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