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『Jusant』クリア記録

プレイ環境

  • ハード:Xbox Series X

  • クリア時間:約6時間

プレイ動機

  • Xbox Game Passラインナップを眺めていて、雰囲気が気になっていたから

  • 最近某Yakuzaゲームを連続でやっていて癒やされたくなってきたから


感想

クライムアクション

RLトリガーを交互に押すクライムアクションは他にない操作で新鮮でした。
テンポよく押さないと上手く突起を掴めないこともありましたが、意外とストレスではなく、実際に左右の手で登っているような感覚を味わえました。
命綱を使ったアクションも楽しく、ただ登るだけでなくアンカーを刺して命綱で下ったりしながらルートを探すプレイは自分が探検家になったような心地がしました。
壁走りの存在に気づいたときは嬉しくて多用していました。

スリルと没入感

このゲームでは、プレイヤーは落下というスリルと行動を共にします。
自位置と、狭く遠い次の足場が常に関心事です。
そんな中HUDのないゲームシステムは没入感を高め、プレイヤーは緊張感に集中することが出来ます。
オマケにゼルダの伝説シリーズ宜しく「がんばりゲージ」的なものがあって、慎重に進めたいプレイヤーを程よく急かしてくれます。

崖を登りきり一段落した時の安堵には一定の感動がありました。
スピーディーなアクションを要求されているわけではないものの、眼下を見下ろし「よくここ登ってきたよなぁ」と度々振り返りたくなるほど、程よいストレスがかかっていたのだと実感します。
アクションも騒がしくなく、キャラクターの息遣いと環境音が聞こえるほどです。
大げさなアクションだと体力が減りそうなものなので、その辺もリアリティーがあってgood。
焦らず騒がず、静かな高揚はさながら紳士のスポーツを楽しんでいるような心地でした。

世界観を演出する

塔を高くまで登るとどんどん明るくなっていきそうなものですが、洞窟パートがあったり、曇っているエリアもあり、色んなライティングを楽しむことができました。
暗いところから明るい外を眺める時などは明るさの表現が押さえられていて、より人間の目で見ている感覚と近い所謂HDR的な処理がされていて印象的でした。
ポケモンSVなどは対照的で、暗いところから明るいところを見ると真っ白、逆に明るいところから暗いところを見ると闇(一般的なカメラの明るさ調整と同じような表現)になっていた気がします。

たびたび目にする閑散とした集落に残る住人たちの気配に、思いを馳せることになります。
昔の集落の活気と孤独な主人公(相棒あり)の対比が悲しくも心地良かったです。
住民の手記には水にまつわる表現が多く、どんなに上に登っても水面を思わせる表現があり違和感を覚えました。
昔はどんなふうに人が住んでいたのだろう?
だんだんと水位が下がりながら、人類の住処が下降していったのだろうか?

そして相棒は何者?なぜ空へ(星へ?)還ってしまったのだろう。そして主人公も身体のペイントが光っていたし、何者なんだろうか?

詰まる

ガイドが少なく没入感を阻害しないのは結構なのですが進行に詰まりやすく、2回攻略動画を見てしまいました。
大半のカメラワークと視線の誘導は自然でよかったですが、部分的にあまり上手く行っておらず、結果攻略を見ることになりました。
途中風が激しいエリアがありますが、その風斬りエフェクトによって進むべき足場が隠れて迷ってしまったのは非常に残念でした。
55インチのモニターでプレイしたので、画面の大きさは十分だと思われるのですが。。
相棒を使役して進むべき道を確認できるアビリティが一応ありますが、途中から完全に存在を忘れていました。これを書きながら存在を思い出しましたが、そもそもクライミング中は使えなかったかも知れないです🤔

住民の手記も生活感が伺えて雰囲気あって良かったのですが、日本語に違和感があるのと進行のペースを下げてしまうので中盤以降1つも読まなくなってしまいました。。

まとめ

住民たちの手記以外の言葉を使った世界観の説明が一切なく、世界に何が起きているのか?を想像しながらそれをモチベーションにただひたすらタワーを登る。
そんな清々しい、どこか爽やかさを感じるタイトルでした。
相棒が主人公の手元を離れるシーンはジーンとしました。
作り物だと分かっているキャラがいじらしい生き物じみた感情表現をするとき、やはりぼくは涙が出てしまうのです。

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