バイトチームコンテスト1位になるための戦い方

お久しぶりです。みゆみゆーです。
2/3(土)に第四回バイトチームコンテストが開催されるということで、今回の題材はバチコン優勝したいなら頭に入れておきたい話です。(ちなみに、本題部分は第三回バチコンが終わってから数日後くらいに書いてボツにしたもので、そこに少し加筆した程度になっています。変なところがあったらごめんなさい。)

さて、12月頭くらいから体調を崩し(だいぶ良くなった)、パルワールドにどハマりしてしまった僕が(現在進行形。めっちゃ楽しい。)、サーモンランから離れまくってるくせに小生意気にもお話ししていきます。

とはいえ2連覇させて頂いておりますのでそれなりに参考になるかと思います。

1位とは言わずともいい感じなところまで行きたいって方は、こんな考え方もあるんだなーという程度に参考にしてもらえれば。

それでは本題にいきましょう。


①目標(目的)の設定と共通認識

特に"目標"がない人は"目的"に置き換えて考えてみてください。

こちらは集まったメンバーがどのような面持ちでバチコンに挑むかを共有することです。

1位を取りたいと思っているところに全然やる気がない人が来たら困るわけです。逆に言えば、仲間内とエンジョイで楽しくやりたいところにバリバリ1位を目指してやるぜと思ってる僕が入ってあれこれ指示して来たらウザいですよね。バンドが方向性の違いで解散するみたいな状況になっても全くおかしくないです。

同じ目標へ向かって頑張ることは一位を目指すことだけでなくても非常に大事です。

1位を取るなら1位を取るなりの立ち回り、上位20%で十分なら上位20%なりの立ち回り、エンジョイならエンジョイなりの遊び方があるのです。

1位の立ち回りを上位20%で十分だと思っている人がやってもそうそう上手く行くわけがないのはそう言うことです。自分の状況や実力にあった目標と、それに対する立ち回りをするとそれなりに記録が出せるでしょう。

さて、ここまでは少しだけ皆さんにも寄り添ってお話ししましたが、以降は本題の「1位」を取るための話です。本気で挑みたいって方は参考にしてみてください。

②時間の確保

当然ですがプレイ時間が取れれば取れるほど良いです。全く同じ実力や考え方を持った2チームがいたとして、長い時間が取れる方が試行回数が多いのでいい記録が出る可能性も増えます。

何故なら、バイトチームコンテストは大会としてかなり変わっていて、「プレイ時間=出場できる時間」ではないからです。

例えばナワバリの大会では、お互い3分という共通の時間内で塗りあって勝敗を決めます。

対してバイトチームコンテストは「48時間のなかで各々好きなタイミングで始めて好きなタイミングでやめた中での最高記録」で順位が決まります。

2時間しか遊ばなくても、48時間丸々遊んでも同じ土俵として扱われます。そりゃ時間が取れた方が有利ですね。

但し、有利というだけであって一概に強いとは限らないです。実際に我々は第三回の時、1日目に出していた記録が優勝圏内であったことがあるので時間だけが物を言うわけではないのでしょう。

では時間以外でどのようなところに差が生まれるのかを続けて解説していきます。

③ルールの理解

ルールをどれだけ理解しているかは、そのゲームで勝つためのこと、逆に負けることはどんなことかを考えるための基盤です。

ゲーム性という1本の大きな幹に、それに必要な要素(キャラコンや立ち回りなど)という枝が何本も生えるようなイメージでしょうか。

さて、バイトチームコンテストのルールは、「提示された共通のシナリオを使って48時間内で金イクラを稼ぐこと」です。

一般的な乱獲と違うのは提示された共通のシナリオであることです。
そしてもう一つ大事なルールは48時間内なら同じシナリオに何度でも挑戦できることにあります。

要は普通の乱獲とは違うんです。特に後者はとんでもなく大事で深掘りすべき内容だと私は考えます。

普通の乱獲と違うということ、それによってどう戦うべきかを更に掘り進めていきます。

④バチコンはかなり実力に寄った乱獲

以前、「乱獲、ほぼ麻雀。」というnoteを投稿しました。

ザックリ説明すると、wave運やシャケの湧き運という乱数に対して最大限稼げるように立ち回るのが乱獲であることを麻雀に例えながら書いています。通常のバイトは毎回どんなバイトになるか全く分からない状態で始まりそして終わります。

要は運に大きく左右されるのが一般的に乱獲と言われる遊び方です。

対してバイトチームコンテストでは全員同じシナリオであり何度も挑戦できます。何が起きるかが既に分かっている乱獲なのでそれに対策することができるので運要素はかなり少ないと言えます。サーモンランそのものの理解度、発想、単純なキャラコンなどがバチコンの土俵ですね。

とは言え多少の運要素は存在します。
最たる例としては「ラッシュ」です。

ラッシュに於ける運要素は「誰がターゲットになるか分からない」ところが大きいです(他にもありますが)。

誤解のないように一応お伝えすると、ラッシュのタゲに関してはシャケを何匹倒したかによって次に誰がタゲになるかが決まるという説があります。なので理論上は全く同じタゲにすることもできるのでしょう。

実はこれの研究のためにチームで何時間も練習したことがありました。確かにそれっぽいデータは取れましたが不思議な現象も沢山起きたので詳細は分からず仕舞い。例えそうだったとしても、そもそもあんなに素早く大量に出現するシャケを倒した数を数えながらプレイするなんてことは人間には現実的に不可能です。そんなことするよりも普通に戦った方が稼げます。

それと同じ理由で、ザコシャケの乱数(ザコシャケを倒したタイミングや数によって、次のザコシャケの湧くタイミングや種類が変わると思われる)も完全に同じにすることはほぼ不可能です。

ただザコシャケの乱数は1位を目指すほどの実力があれば納品数が大きく変わるほどの影響は少ないので大丈夫でしょう。

このようにバイトチームコンテストでも少なからず運要素は存在しますがかなり少なく、ほとんどのwaveが同じ動きをすれば同じように稼げるはずです。

そしてバイトチームコンテストは、同じシナリオを何度もプレイできます。

ならば、運要素が大きい特定のwaveで運が良かった時の記録に、実力で稼げる運要素の少ないwave記録をぶち当てればいいだけです。

ラッシュで思い通りに稼げたのであれば、その試合に今までの各wve最高記録を乗せれば良いのです。waveが噛み合わなかったねーは言い訳に過ぎません。「waveの噛み合い待ち」じゃなくて「噛み合わせる」のがバイトチームコンテストです。waveを噛み合わせることが出来ないということは、それをするだけの実力がないことの証明に他なりません。"通常の乱獲"と"バイトチームコンテストの乱獲"の棲み分けが出来ず運で片付けるようなプレイヤーは間違いなく足を引っ張ることでしょう。

⑤コミュニケーション

コミュニケーションにも色々ありますが、バチコンで記録を出すために必要なのは大きく分けて2点でしょうか。

1点目は声がけです。プレイ中に「ここはたまに失敗する難しいシーンだから注意しよう」とか、「はい次は〇〇を誘導するよー」「次はこっち行って一緒に〇〇倒すよー」みたいに、次にすることを軽く口に出してみる行為です。

我々も人間なので散々やってきたことを平気で忘れたり、長時間プレイが続けば疲れます。実際私たちもめっちゃやらかしまくっています。声をかけたとしてもミスる時はミスります。ただ、確かにやらかしまくってはいますが、声がけマジ助かると思いまくってもいます。

そして声がけのいいところは相手だけでなく自分の記憶を呼び起こしたり、脳に定着させることにとても向いているのでwin-winです。やっぱり何もしないよりは圧倒的に良いなと感じました。

2点目のコミュニケーションは「作戦会議」としての意味合いです。

細かいところで言えば「自分このシーンしんどいな」と思った時、素直にしんどいことを伝えること。逆に「このシーン失敗率高いな」と思った時、何かしんどいことでもある?と問いかけること。そしてそれにキチンと答えること。こうして対策を講じるキッカケを作ることは、より堅牢なチャートを築き上げることが出来ます。

大きなところで言えば、立ち回りをガラッと変えてみることになるでしょう。SPを使う配分、オオモノの上限を利用して湧きを変化させてみる、武器の立ち位置を入れ替えてみるなどです。

このような作戦会議はみんなの想像の10倍くらい大事だと私は考えています。どのくらい大事かというと、ゲームをする手を止めてでもやっていいレベルです。

前述ではプレイ時間が大事だと話しました。しかし勘違いしないで欲しいことは、シナリオをプレイしている時間だけがプレイ時間ではないということです。

バイトチームコンテストの開催時間に、バイトチームコンテストについて考えている時間もプレイ時間に含まれると思ってください。

単にゲームをしている時間が長ければいいという物ではありません。質の良いゲームプレイが記録向上に繋がります。行き詰まった時、なんかこのシーン失敗多いなと感じた時、しっかりと話をつけずに放置していたら何の進展もないただただゲームしているだけの時間になります。記録を伸ばしたいチームにとっては時間の無駄以外の何でもないです。こんなの実質何もしていないのと一緒です。

何も考えてない練習は普通に裏切るってダルビッシュ有も言ってました。ザックリ言えば大体そんな感じです。何も考えてないただゲームをしているだけの時間が長引けば長引くほど、軌道修正するための時間や、新しいこと(立ち回りの模索、湧き変化の調査など)にチャレンジする時間がなくなってしまいます

私たちにとって、第三回バイトチームコンテストに於ける最大の反省点はここにあると感じました。

確かに我々は1位を取ることはできましたが、個人的には正直そこまで満足ってほどでもない記録で悔しさも残りました。

というのも、我々の最終的な最高納品数は331個だったわけですが、1日目の時点で328個を出していて既に優勝できる記録でした。これは凄いことのように思えて実はチームとしてはそんなことはなくて、言い換えれば「丸一日かけて3個しか伸ばせていない」という事実が残ってしまったのです。

これは作戦会議が下手くそだったからと言わざるを得ません。事実、フワフワした状態でプレイしている時間がとても長かったと、プレイしている当時ですら感じていました。それによって新しいことをやってみるだけの時間や体力もなかったと言えます。

この「実質何もしていないのと一緒じゃね?」と感じる時間が多いことをもっと早く切り出せなかったところは私の甘えだなと思います。ポテンシャルは化け物たちなのでここさえ克服すれば更に最強になれると分析しています。もし僕が監督だったら絶対にこの弱点にアプローチをかけて強化を図るでしょう。

⑥最後に

長いことバチコンでの戦い方について書き連ねてきました。これらは表題の通り、あくまでもバチコンで1位になるためのお話です。ただ僕の考えや反省を自分なりに整理して纏めたかったことがこのnoteを書いたきっかけとして大きいです。

かなりストイックなことを書いたし、大衆に向いているとは私も微塵も思っていません。それがこのnoteを公開せず一旦ボツにした理由の一つでもあります。

まぁそれくらいストイックにしないと勝てないくらい強い人たちがいっぱいいるので、本気を出すことは味方や相手へのリスペクトの現れなんだと(事実スポーツでもそう)多めに見てください。

僕もゆるーくだらだらっと楽しみたい時は「①目標(目的)の設定と共通認識」で書いたように状況に合わせた気持ちで遊んでいます。なのでエンジョイしたいみなさんは是非そちらを参考にしてみてはいかがでしょうか。

次のバチコンは船ですね。船の難しい湧きのシナリオは地獄なので駄々こねたいくらい気が重いですが各々頑張りましょうね。僕も頑張ります。

じゃ、そーゆーことでー。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?