シーン選択画面を作る理由

「ヴァイオレット・ブラッド」「宝石ドール~柘榴石~」そして「シアワセの引き金」でシーン選択画面からシーンを選択して中身を読む…というやり方をしています。

■全体規模が分かる

個人的にノベルゲーで気になる点として「いま物語全体のどの辺か分からん」というのがあります。説明に「プレイ時間約2時間」とあっても、自分で時間を測らない限り分からない。

でも最大〇シーンあって、かつ1シーンがこれくらいっていう規模感が分かれば、大体今どの辺っていうざっくりしたことは分かりますよね。まぁ、今どの辺か知りたいっていう自分がそもそも少数派って可能性もありますが。

■途中で止まってもシーン頭からやり直せる

個人的に、ティラノスクリプトは途中でマクロをいじる、シナリオをいじるなどして行数が変わると正常に動かなくなるというのがヒィ~!という感じです。製作時は何ともないけど公開後に修正必要となったときヒェ~ってなる。

シーンを細かく区切っておけばセーブの読み込みが不可能になっても「すみません、シーン頭からやり直してください」で何とかなる可能性があるので。というか実際に遭遇しました。

■繋ぎを用意しなくていいので楽

お話が途切れるときにアイキャッチ入れたり、何かしらの「間」を入れますがそれでも何か「唐突かなぁ……」と思う時があります。自分が気にしすぎなだけかもしれませんが。

自分はシーン終わりには必ず一度選択画面に戻る用にしているので、システム的にぶった切る=次がどのシーンから始まっても唐突感は薄い……と思ってます。だって、自分の感覚の話なので、こうすれば唐突感なくなるよね!とは言えない……。自分はこういう気がするので楽ってだけ。

■シーンタイトルが予告になる

シアワセの引き金だと「殺し屋のお仕事」から始まり、次のシーンタイトルが「イアンの日常」つまり殺し屋の日常です。ちょっと排他的でドキドキしませんか? 次のシーンがどんな話か予告できるのが楽しいです。ちなみに↑のssにあるクソマズカレーはさすがにオチを最初から晒し過ぎだったので「家族の味」に変更しました。でも自分の中では「クソマズカレー」回なので違和感あったりします(しらんがな)


ここまではいい面ばかりさらけ出してきましたが、何事にもデメリットというものはあります。


■タイトル・区切りで苦労する

基本的に作業を増やしているのだからそれはそう。ある程度の規模でどこで区切るか(次のシーンへの引きとするか)、このシーンを一言で説明するとなんなのか?は時と場合によってはすごく悩みます。

内容的に前後のシーンどちらにも入れにくくて、単独で短いシーンになったものもあります。逆にここしか入れるタイミングないからと、1シーンにいろんなものつめこんでぎうぎうになったシーンもあります。

■シーン選択に戻る=離脱の可能性

一回物語から放してるので、当然そこで次に行くか辞めるかの選択になるわけで。そのまま次のシーンを選ばずゲームから離脱の可能性も大いにあると思います。どれほど差があるのかはさすがに調べようがないですが。

だからこそ、前シーンでの引きや、次のシーンのタイトルは重要だなぁと思います。


■終わりに

システム的な都合をのぞけばシーンごとに分けずにずらずら書く方が楽なのでしょうが、なんとなーく好きなんですよね。シーンごとに分けるのが。
攻略じゃないですけど、何か埋まっていってる感じが好き。
あと、中身が明確であるシーンならタイトル付けるの容易=タイトルも付けられない中身のないシーンにするなっていう自分への警告でもあります。それでもタイトルに悩むとき多々ありますけどね。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?