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ティラノスクリプトでタップイベントのミニゲームを作る際、押さえておきたいポイント

ティラノスクリプトにアクションイベントプラグインが追加されました!

これでゲーム内にちょっとしたミニゲームを簡単に追加できるようになりましたね!

ですが、俺はこの手のゲームにいろいろ苦しめられプレイを中断せざるを得なかった過去があるのでアクションイベントプラグイン導入にあたり、ぜひとも押さえていただきたいポイントをご紹介しますね。

※苦い経験はアクションイベントプラグインが登場する前のものです


■ミニゲームの説明をする

はい、まずはここからですね。何かしらのミニゲーム要素を入れる時はミニゲームの説明をしなければなりません。
もちろんアクションイベントプラグインで制作可能なものは、何も言わなくても直感的に操作が分かりやすいものばかりです。

ですが言わせてください。

すべてを分かっているのは作者だけです。
ミニゲームが始まったら何をタップしなければいけなくて、〇秒以内にタップしないとミスとなり、3回ミスするとゲームオーバーとなり、一連のミニゲームは〇分続くのか正確に分かっているのは、作者だけです。
プレイヤーは何も知りません。一切知りません。

昔、事前に何の説明もなくミニゲームが始まって「え? え??」と混乱している間にゲームオーバーになり、セーブもしておらずプレイ時間が無になった俺から言わせてください。

ミニゲームの説明、して。
分かった上で、挑ませて。

■画像を使って、ミニゲームの説明をする

「〇〇をタップしてね!」と書くだけでも十分なのですが、
画像があるとより親切です。

例えば、アクションイベントプラグインのタップイベントをそのまま使うと「円」が出てくるのですが「画面に出てくる円をタップしてね!」って書いてあるだけだと意味わからないですよね。(書いたけど)

「猫をタップしてね!」でも、背景が公園でその背景画像の中に猫がいたりすると「これかな?」と思ってタップしてしまいます。
だって、猫じゃん? 猫って言ったじゃん?

実際のミニゲーム画面のssを撮って載せると一目瞭然。事前に何をタップすればいいのかがはっきり分かっていると「円ってどれ?」「猫ってどんな?」と悩むこともなくなり、安心してゲームに集中できます。
ss1枚撮って載せるだけで全部解決するんですよ、こんなおいしい話はないでしょう!

他、過去作品からゲーム説明の参考例をいくつか載せます。

(意味がないものを載せるなって感じですが、これチェリーの意味を実装する前に未完成に終わったゲームなので……)

■ミニゲームが始まる前に、セーブするようにすすめる

皆さん、選択肢ではセーブしますか? 
しますよね。特に今後に影響しそうなものは特に。

ミニゲーム前でも、セーブしたいです!

ノベルゲームとミニゲームの組み合わせで厄介なのは、作者が提示してくれないと「次にミニゲームがある」「セーブ推奨である」が分からないところです。マジで分からん。

なので、ミニゲームが始まるためここでセーブしよう!
ということを伝えましょう。

システム「ここでセーブ推奨!」

こんなメタ発言したくない~! って方もいるでしょうが、考えてみてください。セーブ出来ぬままミニゲームに挑み、何かしらの理由でゲームオーバーとなり、残ってるデータはだいぶ前のもの……。
その状態から再度挑戦……はちょっと腰重くなりますよね。

また、読むのが早い人は「セーブ推奨よ!」と出しても即刻クリックしてしまう可能性があるので、セーブ推奨と提示した後に1回会話を挟む(セーブができるようにする)とより親切です。

■難易度は、作者が思うより緩くする

難易度は作者が「ちょっと簡単すぎるかな?」ぐらいがちょうどいいです。

最初にもお話しました通り、作者はすべてを知っています。公開前からファミ通の完全攻略本を所持しています。
そんな作者の「歯ごたえある難易度」は大抵のプレイヤーにとって鬼畜難易度です。コイツクリアさせる気ないな?って思います。

大抵の場合は「クリアしてほしい(ゲームオーバー要素はスパイス程度)」だと思います。それなのにクリアできない難易度のミニゲームにしてしまったら、最後までプレイしたくても見ることができません。

出来ませんでした……。
(先のシナリオは気になるのに、難易度が作者本気でギリクリアできる難易度で、何度挑戦しても無理だった)

なので、心折れないよう簡単にしてくださいw

■何回かはミスOKにする

ある程度はミスしてもクリアできる難易度にしましょう。

1回でもミスしたらダメよ! だと、こっちは「失敗は許されねぇ…!」でガッチガチに固まって、マウスを移動させてクリックするはずが行き過ぎてあああぁ~~~早くタップしないとあああぁぁ~~~消えたああああぁぁぁ!!! とかよくやります(よくやります)

だって、出てきてから消えるまでどれだけ余裕あるかわからないし?(初期設定だと残り時間分かるけど、画像に差し替えると分からない)

あと、突然PCが重くなるとか、プレイ中家族に声をかけられたとか、本人の意思とは関係ないところでミスってしまう場合もあります。
敗北ENDなどの有無にかかわらず、基本的にクリアしてほしい場合はゆる~くいきましょう。

ちなみに恋バトは……ミス判定があるのはピンクの円だけです。
これだけ消えるまでの時間長めにとってあります。

キミの愛が試されるぞ!


■リトライ機能を付ける

何度か言いましたが、何かしらの理由でミニゲーム失敗してゲームオーバー→タイトルへ、だと心折れます。
選択肢を選んで1つのENDを見ると選択画面に戻るタイプのゲームがありますよね。あんな感じで、ちょっと手間はかかりますが、リトライ機能があると親切です。

それはそれとして、じゃあセーブなくていいじゃーんなんていわないでくださいセーブはさせてください。リトライ機能があるかどうかなんてプレイヤーは知りま…(略)

■実況向けの場合、特に緩くする

昔作ったラーメンの具材を集めるレースゲーム(?)であったのですが、しゃべってる暇がなく、せっかく実況していただいたのに実況者さんがプレイ中なんもしゃべれねぇということがありました。
せっかくネタ要素として、ラーメンの具材にゴリラやブタを混ぜたのに。

ミニゲーム中無言というのもさみしいので、実況してほしいな~と思っている方はしゃべる余裕を持たせましょう。

■おわりに

いかがでしたでしょうか。
自分が今まで突然&理不尽ミニゲームで泣かされてきた経験と、なぜかRPG制作ツールでパズル・アクション・レースゲームなどを作ってきた経験から「ここはぜひとも押さえて欲しいな~!」というポイントをまとめてみました。

簡単にミニゲームを実装できるアクションイベントプラグインは素晴らしいですが、設定をミスると「難しくてクリアできないよ~><」になりかねません。

ゲームを遊んでもらいたい! そしてぜひクリアしてもらいたい!
もっと言うと感想と評価も欲しい!(笑)

せっかく作ったのに、難しくしすぎて誰もクリアできない~>< なんてことにならないように、適切な難易度(作者が緩いかな?と思うぐらいの難易度)にしましょう!

もちろん、「これが貴様らにクリアできるかな…!?」とあえて高難易度にして挑戦状をたたきつけるのもアリです。


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アクションイベントプラグインを使ったタップバトルが楽しめるゲームです。乙女のチョコを狙う不届き者をぶっ飛ばせ!

参考画像として紹介した俺の過去ゲームはこちらから
・へいお待ち! ラーメン5段盛り
・マジョマモ
・パンツを探せ!

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