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Blender学習135日目

こんばんは〜やっぱりというか、昨日は途中でリタイアでした。予習した段階からあっ、これ1日じゃ厳しいって思ったんだよねぇ^^;なんとか今日で終わらせたいなぁと思います。

今日の学習

今日は流木に苔があるかないかの塗り分けになります。昨日までは下の画像の通り、シェーディングタブでの作業の途中で終わりました。

今日は白黒の値を使って、苔のあるところとないところの塗り分けです。

ノードの確認

今現在は、流木のテクスチャと苔のテクスチャが用意されている。

流木のテクスチャ
苔のテクスチャ

それぞれのテクスチャノードを選択して、Ctrl+Shift+右クリックでビューワーを起動して確認。

で、この2つに対して、白黒のノードで、苔のある場所とない場所を決めていく。

テクスチャのミックス(初出?)

まずは、流木のテクスチャの色相・彩度・明度のノードと苔の色相・彩度・明度のノードをShiftを押しながら、複数選択して、Ctrl+Shift+右ドラッグでミックスする。ミックスノードができる。

ミックスノードをビューワーで確認。ミックスノードを選択して、Ctrl+Shift+左クリックでビューワーを起動

ミックスノードの係数を動かすと苔のある場所がわかるようになる。

次に、白黒のテクスチャーノードのカラーとミックスノードの係数を繋ぐ。

プリンシプルBSDFの上でCtrl+Shift+左クリックで最終的なマテリアルを確認する。

苔のテクスチャのノードをグループ化する。(グループ化はShift+P)

ノーマルマップのミックス

白黒画像、苔のテクスチャのグループをドラッグして複数選択してShift+Dで複製する。

苔のテクスチャを上に移動させておく。

苔のテクスチャの色相彩度は使わないから削除してOKなんだけど、元々ないなぁ・・・どっかで削除しちゃったかな???
とりあえず、ノーマルマップを追加する。Shift+A→ベクトル→ノーマルマップで配置。

この画像テクスチャーのカラーとノーマルマップのカラーをAlt+右ドラッグで繋ぐ。さらに、今繋がっている上のグループのノーマルマップを切断する。
苔のalbedo画像が呼び出されていたところのノーマル画像に変更して、色空間も非カラーにする。(両方とも)
で、ノーマルノードを2つ選択してCtrl+Shift+右ドラッグでミックスする。

ミックスの係数に、Moss_WBTextureを繋ぐ。次に、ミックスの結果とプリンシプルBSDFのノーマルと接続する。そしたら、プリンシプルBSDFの上でマテリアルの状態を確認する。ノーマルマップの強さで凹凸感を調整する。

レンダービューでの確認

レイアウトタブに移動して、レンダービューで確認する。

色相・彩度の調整

最後にレンダービューを見ながら、色相と彩度の調整をする。

彩度と明度には結構大きな値を入力した。

ビューで確認すると結構綺麗にできたかも

名前の変更とコレクション移動

流木を選択して、F2キーを押して名前を"wood"に変更する。Mキーを押してMainコレクションに移動する。

今日の振り返り

いやぁ情報量が多い^^;シェーディングまだまだよく分かってないなぁ・・・

  • 振り返り1 苔の有無を決める白黒画像を用意する。白は数値1、黒は数値0

  • 振り返り2 流木と苔をミックスして係数に白黒画像を繋げる。これは、AEあたりのカラーマップに近い感じかな???

  • 振り返り3 ノーマルマップをミックスすることで凹凸を混ぜる。

  • 振り返り4 ノードのグループ化はShift+P

  • 振り返り5 ノードのビューワー起動のショートカットキー:Ctrl+Shift+左クリック

  • 振り返り6 ミックスはCtrl+Shift+右ドラッグ

  • 振り返り7 マッピングとテクスチャ座標の追加:Ctrl+T

  • 振り返り8 ノードの切断:Ctrl+右ドラッグ

ふぅとりあえず、終わった〜〜〜めちゃ疲れたぁ^^;三日に分けても良かったかもぉって思うくらい今日も疲れた(笑)まぁ、終わったからいいかぁ
明日からは水草の作成らしいです。これも結構大変そうだなぁ・・・
とりあえず、お疲れ様でした^^

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