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Blender学習125日目

こんばんは〜昨日は、岩にテクスチャの適用をしたんですけど、今まで、講座で、どちらかというとモデリングを中心にやっていたので、まだノードを使うことに慣れない^^;まぁ、学習を進めていけば、慣れてくるかなぁと気楽に考えています。

今日の学習

今日もですね、作成したもう一つの岩にテクスチャを貼り付けるようです。その過程で、ディスプレイスとバンプについて学習する予定です。それでは早速やっていきたいと思います。

rock02を選択して、シェーディングへ

選択の仕方は色々あるかと思うんですけど、今回、自分はレクチャー動画と違う方法で、アウトライナーパネルから選択してみました。画面を移動しなくて済むかなぁという理由です。(いちいち、レイアウトタブを開かなくてもいいかもと思って。)元々、rock01のノードが画面にあったんですけど、rock02を選択した段階でタブを移動せずに、シェーディングが空になるので、便利?かな?

rock01の呼び出しとシングルユーザー化

画面の真ん中上あたりにあるマテリアルから、rock01のノードを呼び出す。

rock01と書いてある名前の横にある数字の2をクリックしてシングルユーザー化する。

シングルユーザー化

そしたら、名前を"rock02"に変更する。

一度作ったマテリアルを流用することで時短にもなるし、作業の効率化につながるらしい(ポイントだって)

ディスプレイス

ノーマルマップをCtrl+右クリックで切断する。

今回使うのはマテリアル出力ノードのディスプレイスらしい。そしたら、シンプルBSDFを選択した状態で、Ctrl+Shit+Tをクリックして、Heightという画像を選択。そしたら、ディスプレイスメントノードが追加された状態で、まとめてノードが配置される。追加されたノードをShift+Pでグループ化しておく。

で、このディスプレイスメントノードのスケールをいじると岩の凹凸状態が変わる。

スケールを2にしてみた

バンプ

ノードの画面上で、Shift+A→ベクトル→バンプを選択。バンプはノーマルマップと同じ仲間なので、同じような繋ぎ方をする(らしい・・・)ノーマルとバンプは、同じ凹凸情報を持つんだって。ノーマルとの違いは、ライトの光による影は無視するんだって。

一度、ディスプレイスの接続をCtrl+右クリックで切って、今追加したバンプのノードのノーマルとプリンシプルBSDFのノーマルを繋ぐ。

すると、rock02の表面が変わる。

バンプノードの強さの値を変えると、凹凸具合を変えることができる。

強さを2に設定(前は1)

さっき切断したディスプレイスとマテリアル出力ノードのディスプレイスを再度、繋ぎます。

今日の振り返り

  • 振り返り1 ディスプレイスはメッシュを変形させる。

  • 振り返り2 eeveeを使う場合は、ディスプレイスモディファイアを使用

  • 振り返り3 Cyclesではnodeで制御可能

  • 振り返り4 バンプはメッシュを変形させない。

  • 振り返り5 バンプはノーマルマップの仲間で、よりシンプルな凹凸

  • 振り返り6 シングルユーザー化:使用中のオブジェクトの数が書かれている数字のボタンを押す。条件をそのままに、別のマテリアルとして保存可能。

  • 振り返り7 Alt+右クリックで、ノードの接続

  • 振り返り8 Ctrl+右クリックで、ノードの切断

  • 振り返り9 Ctrl+Shift+Tで画像・マッピング・座標ノードの追加

  • 振り返り10 Shift+Pでノードのグループ化

ふぅ、なんとか1日で終わったけど、nodeってまだまだ慣れないなぁ^^;一度何か別のやつで、学習した方がいいかもなぁ・・・
まぁ、何はともあれ、無事終了^^お疲れ様でした。

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