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Blender学習166日目
こんばんは〜今日もお疲れ様です。今やってるレクチャーなかなか終わりませんが、少しづつですが、なんとか進めております。結構、大事なところのような気がして、自分なりに丁寧にやってるので、今日で終わりってわけにはいかないかなぁ^^;
今日の学習
昨日はですね、パーティクルの発生源であるUV球にマスクをかけて見えなくしたところまで行きました。今日はfish_emitterに物理演算ボイドを設定していきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1716985722919-E4dDwdPDjc.png?width=800)
昨日はここまで進めました。今日はこの続きから^^
物理演算ボイドの設定
まずはアウトライナーパネルで、"fish_boid_emitter"を選択して、パーティクルプロパティを開く。さらに、その中の物理演算の項目を開いて
![](https://assets.st-note.com/img/1716985878229-x7palHMwgj.png)
物理タイプをニュートン力学からボイドに変更。物理演算の中にある「移動」を開く。
![](https://assets.st-note.com/img/1716985982881-kE5dLgUjjv.png)
そうすると、「飛行を許可」、「地上を許可」、「登坂を許可」の3つがある。例えば、地上を許可にすると、パーティクルが地上を歩いてくれる。今回は、飛行を許可にチェックを入れて、「空中の最大速度」を0.1、「空中の最小速と」を0.05にする。後から変更可能。さらに、ボイドAIを開く。そうすると分離と群れの2つがある。
![](https://assets.st-note.com/img/1716987767094-Z51xMDN9aM.png)
ちょっと再生するとこの魚、尾鰭を前に泳いでる^^;
向きの修正
魚のメッシュを選択してオブジェクトプロパティから座標軸を有効にする。
![](https://assets.st-note.com/img/1716988010518-BLtCFzJc7O.png?width=800)
そうするとY軸が反対を向いてるのがわかる。右上のオプションからトランスフォーム影響の限定で原点にチェックを入れてから、Rキー、Zキー、180と続けて入力して反転させる。
![](https://assets.st-note.com/img/1716988134895-hSt5j4IJXE.png?width=800)
Yの向きが顔の方に向いたのがわかる。再生したら、ちゃんと顔の方で泳いでる(笑)そしたら、トランスフォーム影響の限定の原点のチェックは外しておく。
パーティクルの調整
まずは、移動の項目を開く。空中の最大速度を1に変更。そしたら、ボイドAIの編集に入る。分離を三角ボタンで下段に移動させる。
![](https://assets.st-note.com/img/1716988393165-LHNLmH8BAV.png)
ボイドAIは上にあるものほど優先に適用されるらしい。群れが上にある場合は、魚は群れをなして泳ぐらしい。ファジーさは1にするとそのルールに強く固執する(らしい)もう一度分離を上段に戻す。
ボイドAIに他のルールを適用させる
プラスボタンを押して、リーダーに追従を追加する。オブジェクトにはfish_eyesを選択する。Fishコレクションを再表示して、パスに追従を再び有効化する。区別できるように大元の魚のメッシュを選択して、マテリアルプロパティを開く。3Dビューポートで選択するとouterの方が選ばれてしまうので、Altキーを押しながら、クリック。するとinnerが選択できるようになる。
![](https://assets.st-note.com/img/1716988840326-21jK4KWzHp.png)
そしたら、マテリアルプロパティで数字をクリックしてシングルユーザー化して、名前を"fish_inner_mother"と変更する。
とここまでで、1000語を超えたので、色の変更はまた明日〜お疲れ様でした^^ここまででもかなりの情報量だよなぁ・・・^^;
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