ビートセイバーステップマップに付いて


特別感謝(文字順)
記事の文章について全体的直してくれました
たおさん (https://twitter.com/zzz_cat)

下書を読んて意見をくれました
あうりんさん (https://twitter.com/charlotte_neko)
あぷしゃるさん (https://twitter.com/ApprShal)
とろさん (https://twitter.com/ge2toro)
やすさん (https://twitter.com/yatakabs)

この記事の作者は日本人ではないので、文章用語と敬語に関しての間違いは大目にしてください

はじめに、この記事は譜面のマッピングの方法そのものを詳しく紹介するものではないため、1度でも作譜を体験したことがある人を対象としています。
また、僕の好みの配置や作譜の癖を書き記したわけでなく、ステップ譜面の概念について紹介したつもりです。皆に幅広く役立ててもらえることを願います。

それでは、本題に入りましょう

ステップ譜面の概念

ステップ譜面とは、リズムに乗って体を動かすことができる譜面の事を指します。

普段から意識してステップを踏んでいるステッププレイヤーでなくとも、音楽に合わせて自然と腕を動かすことができたなら、リズムに乗ることの楽しさを感じることができるのではないでしょうか。(僕はその楽しさを感じてほしいと思っています。)

ただし、ステップを踏むという行為はプレイヤー自身の能力に依存する部分も大きく、遊んでくれるプレイヤー全員がステップできるような譜面を作ることは現実的に不可能です。
それでも僕は可能な限り多くの人がステップしやすい譜面を作りたいと考えているし、そんな思いから今回のnote公開に踏み切りました。

ステップとは“腕”を振ること!

え?どういうこと?と思ってもらえたら、僕の作戦は成功です。

ビートセイバーは腕を振るゲームですが、そこからどうやって足を動かすことにつなげるのか。その鍵となるのが「腕」です。
なぜステップなのに、足ではなく腕から考えるのでしょうか。
これから詳しく解説していきます。

皆が普段何気なく行っている振りという動作は、実は複数の動作から複合的に構成されるものです。
ビートセイバーをプレーしている自分を思い浮かべてください。セイバーはどうやって振っていますか?手首と腕を使っていますよね。

手首+腕は肩を通して体に、そして体は足につながっています。
逆転の発想をしましょう!
つまり足を動かしたければまずは腕を動かす、そして腕を動かすことによって体を導き、それが自然とステップにつながるということです。

手首は体への影響が小さいため、ステップマッピングで注目すべきメインターゲットは腕となります。
このことを心に留めながら、このnoteの続きを読んでほしいです。

強拍と弱拍

強拍・弱拍という単語の正しい意味は、音楽用語の解説サイト等をご覧ください。
このnoteでは、マッピングソフトにおける整数のビートを強拍、それ以外を弱拍と定義しています。
白い太い線に乗っているのが強拍のノーツです。
(下図:強拍だけの音取り 参照)

強拍をステップの始動のタイミングにし、弱拍の演出は強拍のステップを邪魔しないようにすることで、プレイヤーはリズムを取りやすくなります。
僕はそういう配置が良いステップ譜面だと思っています。

強拍だけの音取り


ステップの方向について

何も考えずステップを踏んでみてください。左右に行ったり来たりを繰り返していますよね。
ステップ譜面のマッピングをするときは、常にそれを意識していくことになります。

ただ難しく考えなくて大丈夫。
プレイヤーのステップを完全制御しようとしなくていいし、その必要もないです!

右向きの青ノーツを例に考えてみましょう。

プレイヤーが左にステップしながらセイバーを右に振る(青ノーツを外側に斬る)場合、2つの動作は逆方向に丁度釣り合っています。試しに斬ってみると、違和感なく斬れるのが分かると思います。
また、プレイヤーが右にステップしながらセイバーを右に振る場合は、重心に乗りステップの流れのまま斬ることができます。

これらの理由から、意外と適当に方向を指定しても、大きな問題になることはほとんどありません。
(しかし裏を返すと、曲中のどの配置にもこの2つの斬り方が存在するということであり、配置のみで踊りや振り付けの完全制御ができないのはこのような理由からです。)

腕を動かすための配置

まずはセイバーの振りについて、2つのパーツ(手首+腕)に分けて考えていきましょう。

  • 振り角度は手首(wrist)パーツが担当

  • ノーツの方向にセイバーを振るための準備動作は腕(arm)パーツが担当

通常は腕と手首を使って一気にノーツを斬ることになるため、この2つの構成要素を合わせて配置を考えることが基本になります。
それでは順番に、代表的な配置における手首(wrist)と腕(arm)の動きを見ていきましょう。

  • 回転配置

  • 高速の振りと遠いノーツ

  • 同じ方向に同時切り配置

同じ方向(強)
同じ方向(弱)
  • インバース配置

  • テックの角度

※回転角度が必要なため大きく腕を動かし、直線的な配置は完全に手首で斬る

手首で斬る配置の例①
手首で斬る配置の例②

いわゆるやばいテック譜面等の配置は準備動作も斬るのも手首になってしまうため腕を使用することができず、あまりステップできません

腕で追えないため、手首だけでいる配置の例①
腕で追えないため、手首だけでいる配置の例②

おすすめの作譜方法

最初からステップありきで考えると、あまりにも制限が大きいためお薦めはできません。
まずは自分が楽しく面白いと思えるマップを作りましょう。

マップが完成したらひとまずテストプレイをして、ステップが踏みたいけど踏めないところがあれば修正すれば良いのです。

ただステップを踏みながらテストプレイをできない人もいると思うので、完全には保証できませんが理論的に作譜する方法を僕なりに解説して提供します。

こちらのnoteの後半部分に記載してあるので、このnoteを読んでくれているあなたが今完成しているマップを持っていて、それをステップ譜面にしたいのなら【テストと修正】の部分にジャンプしても良いと思います。

選曲

ステップは基本、4ビートで1つのループになっています。
    右 → 中 → 左 → 中

それを考慮すると、BPMが110から140の曲が適しているといえます。
高いBPMの曲が駄目なわけではありませんが、マッピングで余計な苦労することを考えたくなければ、初めは適切なBPM帯の曲を選ぶのが無難です。

またテクニックの1つとして、BPM220はBPM110の曲として扱うことはできますし、高いBPMで激しい曲を楽しく踊れることもあるので、そこはあなたの次第!マッパーの腕の見せ所かもしれません。

だけど三拍子だけは避けましょう。それは地獄です

音取り

ステップ譜面において最も重要なことは音取りと言っても過言ではありません。
強拍を全部取ったら、ステップ譜面は普通に完成します。なので、特に強いこだわりや理由がなければ強拍優先の音取りをしましょう。

勿論、音ゲーとして、曲に合うことが最優先なので例外もあります。無理に不自然な音取りをするのはやめましょう。

強拍を取る

たとえ元の曲のリズムが不安定でも、強拍を取ればそれがステップを支えてくれます。
強拍は弱く取ってもとても効果があります。

強拍を強調せずに取る

元の曲のリズムが安定しており、かつ強拍とタイミングがズレているようなら無理に強拍を取る必要はありません。

強拍から外れて、一定のリズムでとるステップ

取った強拍が多いほど、ステップがしやすくなります。ぜひ試してみてください。

HJDの確定 

HJD(Half Jump Duration)は、斬る前にノーツがどれくらい早く現れるかを示す数字です。単位はビートです。

この数値は、どの範囲であれば配置の誘導が効くか、どのくらいの距離ならビジョンノーツにならないか、またどの程度であればステップ中のフローが途切れないかを考えるための指標となるものです。

ゆっくり解説していきましょう。

BPMとNJSを決めると、ツールがデフォルトのHJDを計算してくれます。
上図では2になっています。2ビート前にノーツが視認できる、という意味でとらえてもらって大丈夫です。
このデフォルトの数値からHJDを調整するためにStart Beat Offsetを用います。

例えばStart Beat Offsetに-0.2を入力すると、HJDは2 - 0.2 = 1.8 になります。

HJDは通常はそこまでマッピングに大きな影響を及ぼしませんが、ダンス譜面とステップ譜面の作成においては重要な数値です。
HJDは最初から決めるのではなく、最後にしっかり調整するのが良いです。
ただ、マッピングの前に大体の数値を把握することも大切です。

HJDは反応時間から予測することが可能で、以下の計算式に数値を入れてみましょう。

反応時間 = 60 / BPM * HJD
HJD = 反応時間 / 60 * BPM

例えばBPM154の曲で反応速度を660msにしたら、HJDは0.66 / 60 * 154 = 1.69 になりますね。
この数値なら、1.5 以内のノーツは反応できる(誘導も効く)、2 以上のノーツはビジョンにならないと考えてよいでしょう。

一目は右による配置だけどHJDが1.5なら誘導は効かない

この項目で大切なことは以下の通りです。

  • HJDの範囲外のノーツは誘導にならないし、フローも中断する

  • 誘導のないテック配置やノーツが遠い配置は斬りにくい(下図:HJD外の135度は斬りにくい 参照)

  • HJD範囲内の最後のノーツには振り付けがしやすい

HJD 外の135度は斬りにくい

配置を作る

自由に作りましょう!

色々と理論は説明していますが、最初から考えすぎず、自身が気持ちよく楽しく斬れる配置を作ればいいのです。

ただしどうしてもステップ譜面に向かない動きにくい配置もあるため、それらは避けた方が無難です。
(この次のセクションで順に例を挙げていますので、役に立ててください。)

ステップ譜面の理論的配置について

僕は常に新しいステップ配置を作りたいと考えているので、普段のマッピングはテストプレイを挟みつつ自由にノーツを配置しています。
しかし、もしあなたが普段ステップを踏まないマッパーさんだとしたら、同じようにステップ配置をテストプレイすることが難しいかもしれません。

そこで理論的にステップ譜面を作るための手順を解説します。
僕はどうしても途中でテストを挟んでしまうので、必ずしもこれだけで良い譜面が作れると保証はできませんが、良ければ試してみてください。

注意:HJD範囲内のノーツにのみ、このルールは成立します。

  1. 強拍のノーツは腕を動かすための配置にする

  2. 弱拍にノーツを置くときはステップの邪魔をしない配置にする
    ◆弱拍に音取りをするときの前提条件とルール

    1. 一つ前の強拍にノーツがない場合
      たくさん腕を動かす配置にする
      前のノーツを斬ってからの準備動作に時間がかかるため、弱拍の前の強拍にノーツがなくてもそのリズムを活かすことができる

    2. 一つ前の強拍に同じ色のノーツがある場合
      弱拍の配置を手首メインの物にする。(例:直線的な軌道など)
      そうすることで、強拍で動いている腕(=ステップ)を邪魔することなくノーツを配置することができます。

    3. 次の強拍に同じ色のノーツがある場合
      この弱拍のノーツと次の強拍のノーツを一つの連続動作にする。(例:腕を回す配置など)
      そうすることで弱拍に余計な動作を付けずに済むため、強拍のステップを邪魔しません。

    4. 前後の強拍に違う色のノーツがある場合
      全部を合わせて体全体を動かすような動きにする。(例;左右にジャンプしないストリームなど)
      そうすることで弱拍に余計な動作を付けずに済むため、強拍のステップを邪魔しません。

1.の例
2.1.の例
2.2.の例
2.3.の例
2.4.の例

調整をする際は、必ずしも調整したいノーツを変えなければならないというわけではなく、その前後のノーツを変更することも効果的です。
このことを覚えておくと、様々な配置に対応できるようになると思います。
僕が今紹介した理論的配置の方法、良ければ使ってみてください。

避けるべき配置

不安定な剣速
演出としての加速と減速は効果的なこともありますが、多用すると次の振りでどれだけ腕を振っていいのかわからなくなるので体が上手く動かなくなります
そもそも下図のような配置は普通に斬りにくいので、僕はおすすめしていません。

加速してからすぐに減速

巻き込み配置

巻き込み配置が必ずしも悪いわけではありませんが、精密なセイバーコントロールが要求されるプレイヤーの多くはおそらく腕を動かさず手首だけを使ってミスを避けるでしょう。きっとステップはできません。

3種類の巻き込み配置を紹介します

絶対に巻き込む (hitboxの重なり)
軌道が直線だけなら巻き込まない
重なった軌道は巻き込む

タイミングがシビアな配置

下の画像をみてください。左手を少し早く振ると、右手のノーツを斬る危険があります。このような配置は精密なセイバーコントロールが要求されるため、体の動きを止めステップを妨げる原因になります。

要求スウィング速度が速すぎる配置

要求スウィング速度が速すぎると腕の振りが間に合いません。
素早く手首のみで斬る配置はステップと相性が合いません。

頻繁に向きを変える配置

ステップをする際は、基本2ビートの間、方向を維持します。そのため頻繁に方向を変える配置はステップの妨げになる可能性があります。
(ただしダンス譜面ではしばしば見られる配置です)

その他の動けない配置

常に体を自由に動かせるかどうか考えましょう。

次の画像の配置はどちらもそう変わらないように見えますが、
実際は628から後の4ノーツの配置の方が、手前の626から始まる4ノーツの配置より動きやすいです。

  • 前者は、腕と体の位置関係が誘導されているように感じました。

  • 後者は、腕の位置と角度だけが強制されているように感じました。

気持ちよくステップするために、こういった内容にも留意する必要があります

テストプレイ

完成した譜面をたくさんプレイし、すべての違和感を捉え、見つけ出しましょう。
何も感じない場合は レフトハンドモード にして斬ってみるのも一つの手です。

ステップが踏めるかどうかはプレイヤーの実力に大きく依存しています。テストの際は強引にステップしようとするのではなく、自然体で斬ってノーツの誘導を感じましょう。

ステップが踏みづらいなと感じるところがあったなら、原因は大体この3つに分類できます。

  • リズムが整っていない

  • 強拍ではなく弱拍を強調している(音取りや配置で協調してしまっている)

  • ノーツ間隔が広すぎてステップが止まってしまう(フローが途切れている)

見つけ出した問題をひとつずつ修正したら譜面の完成です。
次の項目で、問題のチェックポイントとその修正方法について紹介していきます。

譜面の問題を確認・修正する手順

修正したい場所を見つけるために、まずは診断をしないといけません。

散々このnoteで僕が語ってきた通り、ステップ譜面は音取りを強拍で行えば良いので、音取り自体が問題になることはあまりありません。
なので、念のため最初に音取りがあっているかを軽く確認しておきましょう。

方法は簡単です。NoArrow MODを使用し、ステップが踏めないところを斬ってみましょう。
これで上手くリズムに乗れない場合には音取りの修正が必要です。

NoArrowで上手くステップが踏める場合は、配置だけ直せばいいことがわかります。

ステップの修正ポイントと方法

ステップの流れを邪魔しない配置を意識していきましょう。

配置とステップを修正するときのコツは、一度で完璧にしようとしないことです。焦らず一つずつ直していき、こまめにテストプレイで確認していきましょう!

全ては動かせる配置じゃなくでも十分です

それからテストプレイ時の注意点を一つ。

ステップのテストは修整したい箇所の8ビート以上前から行う方が良いです。ステップのフローを感じることが重要なため、プラクティスモードで早送りする際は気を付けてください。

避けるべき配置の確認

僕が先程書いた【避けるべき配置】は入っていませんか?
ステップが踏みにくい配置があれば修正しましょう

弱拍に腕振りを入れていないかの確認

弱拍の腕振り配置を消してみましょう。弱拍は手首だけで斬れる配置にすることでステップを邪魔することなくノーツが斬れます。(もう僕が何回も言っていますね!)

しかし強調のため、あえて弱拍で腕を使ってステップを止めるという重要なテクニックもあります。これはもうマッパー次第、自分次第です。

強拍にノーツがない箇所があることの確認

可能なら強拍に音を取り、ノーツを置きましょう。
特に強い理由がなく、ステップがしにくいと感じるならノーツを置いた方が無難です。

上記の例で強拍にノーツを置きたくない(音を取りたくない)場合

勿論この場合にも何とか解決する方法はあります。
まずノーツを置きたくない強拍の前の時点で、腕を振ることができる配置を置く場所を探しましょう。

腕を振っていないなら、腕を振るように配置を変える必要があります。
ポイントは音のない強拍の位置で腕を上手く振れるように調整することです。

音がないのに腕を振らせるのは、マッパーとしての経験や勘に頼る部分もあるし、僕がこのnoteで書いている【ステップ譜面の理論的配置について】を参考にしてもらうのも良いと思います。

腕の振り自体の問題を確認

ステップしにくい原因が腕の振りにある場合は、おそらく腕の振りが小さすぎるもしくは大きすぎるのではないかと思います。

手首だけで斬っているのが目立つようなら配置を優しくしてみましょう。腕で斬っているけど大きさが足りないようなら腕の振りが大きくなるように配置を修正してみましょう。

ステップしながらどんな配置をどれだけ斬れるか(適応できるか)はプレイヤーの実力(とゴリラ力)に関るため、僕はある程度自然にステップが踏めるかなくらいで調整しています。

NoArrowで斬った時の感覚を配置にフィードバックする

NoArrowで自然にステップを踏むことができたら、その斬った時の感覚を覚えておきましょう。どれくらいの手首と腕の組み合わせがステップしやすいのか、ステップ譜面配置の答えはそこにあります。

NoArrowで上手く斬れない、斬った際に違和感があると感じる場合はノーツ位置が原因の可能性があります。
ノーツを下段中央レーンに置いて斬ってみましょう。

どうですか?おそらくステップが踏めたのではないでしょうか。
それでも違和感がぬぐえない、不自然さを感じるようなら、あまりない状況ではありますが音取りから修正するしかありません。

修正をしないという選択

修正をしないということも、自身がとることのできる選択肢の一つです。

常にステップを踏み続けることが絶対に楽しい!というわけでもないし、必ずしもそのような修正が必要なわけではありません。

マッパー次第、そう、自分次第です。

譜面修正のサンプル

わざと雑な音取りと配置の短い譜面を用意しました。そしてそれを調整しステップが踏めるように手直ししたので、その手順と内容を紹介します。

修正前と修正後の差を感じたい方は、こちらで譜面をDLしてください。

(ノートから DL できなかったときのバックアップリンク)

17+17.5 の赤ノーツは、手首で 17 を切る、腕で 17.5 を切る。腕の動きと強拍のタイミングが合わなかった

ex1 before

こう修正したら、17 で腕を振れます。

ex1 after

21.5 の青スタックは回転がある、でも弱拍なのでステップを邪魔する。22.5も赤がちょっと回転してる。

ex2 before

21.5 の回転を消します。 22 に赤ノーツがないから、22.25 の軌道を大きくして、22 の強拍を利用します。

ex2 after

25.5 弱拍の回転

ex3 before

 25.5 と 25どっちを変えてもいいです、ここは 25 を変えます。そうしたら 25 ~ 26 は全部手首で切るようになります。(ステップを邪魔しないけど支えもしない)

ex3 after

32.75 と 34.25 に回転がある

ex4 before

32.75 の回転を消して、33.5 の回転を次のパターンと合わせて一つの動きにする。そうしたら動きやすい。

ex4 after

40.5 に回転がある

ex5 before

40.5 の回転を消して,41 の赤と合わせて一つの動きにする

ex5 after

58 にノーツがない (赤ノーツは 58.25)

ex6 before

 58.25 の赤ノーツ上に移動して腕の準備にかかる時間を伸ばすと、58 のタイミングで腕を動かすことができます。

ex6 after

巻き込む

ex7 before

巻き込まないように修正します。軌道はほぼ一緒です。

ex7 after

90~91 劍速の変化が速すぎる

ex8 before

ノーツ間の距離が同じになるよう配置を修正する。

ex8 after

105 の腕振りがちょっと足りない

ex9 before

106 までは空白もあるし、105 の動きを大きくします

ex9 after

あとはコピペで完成です


付録

NJS

NJS(notes jump speed)は剣速に影響する数値です。一般的にNJSが高くなると腕の振りが小さくなるため、僕は17.5を基本としています。配置によって調整しますが、多くの人が斬りやすいと感じる数値ではないかと思います。

譜面が完成した後に、一度NJSの調整を試してみてください。同じ譜面なのに斬りやすさや印象が変わると思いますよ!

HJD と 体の誘導

【HJDの確定】の項目で、HJD範囲外のノーツは誘導が効かずHJD範囲内の最後のノーツは振り付けがしやすいと書きましたが、HJDを使ったもう一つのテクニックを紹介します。

下の図を見てください。最後の左向き赤ノーツはHJDの範囲外です。
つまり最初の切り下げ青ノーツを斬った時にはまだ最後の赤ノーツは見えていません。

プレイスタイルにもよりますが、この青ノーツを斬った時、赤ノーツが見えないから、その準備をせず、右に動いても良いと思ってしまうから体は右に誘導されるのです。
ただし、体を左に寄るのを要求する配置は斬りにくくなるから、そこにも注意した方が良いと思います。

ツールの画面だけを見ていると誘導に気づけませんよね。

このようなテクニックもステップ譜面では有用です。

マッピング画面


プレビュー画面

ノーツの向きとセイバーの軌道

下の図を見てください。特に動きながら斬る場合、セイバーの軌道はノーツの傾きと完全には一致していません。最初の斜めノーツをノーツの向き通りに斬り下げた後、その後の上向きノーツはやや斜めに切り上げ(まっすぐ上向きではない)、3つ目の下向きノーツはやや斜め外側に斬り下げています(まっすぐ下向きではない)。

また剣速が速いほどこのズレは大きくなります。
このことを覚えておくだけで、ダンスパターンも斬りやすく配置できると思います。

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